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Zukunftslabor machina eX

Laura Schäffer / 2008

machina eX machen Computerspiele in lebensechter Grafik. Statt mit Bildschirm und Tastatur wird mit Räumen, Objekten und Menschen gespielt. Performer werden zu Spielfiguren und Zuschauer werden zu Spielern, die sich die Geschichte eigenständig erschließen. machina eX beruft sich auf traditionelle theatrale Konventionen wie die vierte Wand und eine klare Szenenstruktur und grenzt sich gleichzeitig vom konventionellen Theater ab, indem es alte Formen des theatralen Ausdrucks seziert und mit den Prinzipien des Spiels verbindet. Dabei -entsteht eine Hybridform zwischen Illusionstheater, Computerspiel und Live-Performance. machina eX macht Theater. machina eX ist Spielkultur.

Ausbildung in Hildesheim
machina eX hat in Hildesheim studiert. Genauer: am Fachbereich für Kulturwissenschaften und Ästhetische Kommunikation. machina eX beginnt 2009 als neun Studierende aus den drei Studiengängen „Szenische Künste“, „Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis“ und „Kreatives Schreiben und Kulturjournalismus“. Neun Kulturschaffende unterschiedlicher Schwerpunkte setzen sich zusammen und wagen ein Experiment, das in der Art vielleicht nirgendwo anders hätte entstehen können.
Die Universität Hildesheim ist keine Theaterakademie. Sie bildet keine Regisseure aus und keine Schauspieler, sondern betreibt theoretische und praktische Forschung an der Schnittstelle der Darstellenden Künste, vornehmlich Film, Medien, Theater, Musik und Bildende Kunst. Sie lehrt vor allem Interesse entwickeln und diskutieren, kritisch hinterfragen, Recherche betreiben und Projekte verwirklichen. Sie ist nicht in erster Linie marktorientiert, Hard Skills werden wenige vermittelt, dafür lernt man sich zu vernetzen, gemeinsam zu denken und zu arbeiten. Das fehlende Handwerk des Einzelnen wird durch Think Tanks, synergetische Effekte und die summierten Spezialskills der Gruppe -ersetzt.
Dennoch ist die Universität Hildesheim berechtigt, jährlich ein/en Regisseur/team zum Nachwuchsfestival der Regieschulen „Körberstudio Junge Regie“ nach -Hamburg einzuladen und auch in der Studienordnung der Szenischen Künste steht das künstlerisch-praktische Diplomprojekt neben der kulturwissenschaft-lichen Ausbildung als für den Abschluss obligatorisch festgeschrieben. Das Projektsemester, Hildesheims ausschließlich auf die künstlerische Praxis ausgerichtetes Projektlabor, provoziert freie Formatvariationen und Experimente zwischen den Künsten.
machina eX hat ihr erstes Stück als Philip Steimels und meine künstlerisch-praktische Diplomarbeit im Projektsemester 2010 realisiert. Ausgehend von den -Widerständen unseres sehr breit gefächerten, aber ebenso vagen Studiums haben wir ein Projekt ins Leben gerufen, was sich auf Techniken stützte, die wir im Studium nicht vermittelt bekamen und so als künstlerischer Hybrid zwischen den Instituten stand. In sich selbst als Herausforderung für uns und das Institut konzipiert, war machina eX ein experimenteller Versuch, die scheinbaren Lücken im Hildesheimer Lehrkonzept praktisch zu füllen und modellhaft umzusetzen.

Widerstände des Studiums
Die interdisziplinäre Programmatik wird in Hildesheim auf alle Fahnen geschrieben. Das Studium der Szenischen Künste beinhaltet die beiden (Haupt-)Fächer Film/Medien und Theater mit einem Beifach aus dem Bereich der Musik oder Bildenden Kunst. Schwerpunktmäßig ein Fach zu studieren ist möglich, gewünscht und inspiriert wird aber laut Studiengangsprofil die Kombination. In der Praxis sieht das Lehrangebot dagegen eher monochrom aus: Wer Theaterseminare besucht, bekommt Theater vorgesetzt, wer Film studiert, bleibt dem Film verhaftet. Interdisziplinarität wird angeregt, aber nicht auf dem Tablett geliefert, und findet sich so vor allem im parauniversitären Austausch zwischen Studierenden. Spätestens nach der ersten größenwahnsinnigen Projektidee wird klar: Wer Hybride erforschen will, muss sie selbst erschaffen. Die Werkzeuge und Techniken dafür selbst zusammensuchen und erlernen.
Das machina eX-Team besteht aus Theater- und Filmschaffenden, aus Musikern, Autoren und Game-Designern, deren gemeinsamer Nenner Hildesheim ist. Wir haben uns 2009 zum Ziel gesetzt, gemeinsam ein Experiment zu wagen, das durchaus scheitern darf. Die Lust, praktisch zu arbeiten, brannte uns unter den Nägeln. Wir wollten Dinge basteln und umsetzen, voneinander lernen und dabei scheitern dürfen. Unsere drei selbst proklamierten Säulen waren das Experiment, die praktische Arbeit sowie die Weiter- und Selbstausbildung.
Wir begannen das Semester mit Workshops aus dem Theater- und Medienbereich, um uns auf einen gemeinsamen Stand der Dinge zu bringen. Game- und Rätsel-Design, Informatik und Elektrotechnik (Max MSP, Processing, Arduino), Computerspielabende und Tanzworkshops. Wir haben mit- und voneinander gelernt, -externe Experten und Tutoren gesucht und das Internet durchforstet. Wir haben uns innerhalb eines Semesters von Kulturwissenschaftlern zu Elektrotechnikern und Sounddesignern, zu Regisseuren und Game-Designern weiterentwickelt. Der gemeinsame Fertigkeits- und Ideenpool wuchs gigantisch.  Schließlich haben wir all das zusammengefügt zu einem komplexen Projekt, dessen Umsetzung bis einige Wochen vor Premierentermin nicht sicher war.
Ziel war ein Formspiel an der Grenze zwischen -Computerspiel und Theater. Eine Durchbrechung und Neuordnung theatraler und medialer Konventionen. -Interdisziplinarität. Hybridität. Anwendung aller neu erlernter Bereiche unter dem Risiko der Überforderung und des Scheiterns. Wie es sich für Versuchsaufbauten gehört, haben wir das Experiment dokumentiert, auch, um im Falle des Scheiterns Output generieren zu können, der sich als künstlerisch-praktische Diplomarbeit anerkennen lässt. Praktische künstlerische Forschung – der Inbegriff des Hildesheimer Modells.
Unsere (spezielle) Ausbildung ist maßgeblich daran beteiligt, dass wir es gewagt haben, ein Projekt zu stemmen, das weit über unserem damaligen Know-How lag, das disziplinäre als auch technische Grenzen sprengte. Ein Experiment, das hätte scheitern können und es genau deshalb nicht tat. Freiräume und Widerstände, die theoretische Möglichkeit und praktische Schwierigkeit der Umsetzung freier Projekte bildet meiner Meinung nach die Grundlage für künstlerische Kreativität in Hildesheim und bei machina eX. Die Universität fungiert als Labor, als Produktionsstätte und Produzent, die durch zeit- und raumtechnische Unterstützung, sowie Möglichkeitsräume und Widrigkeiten Projekte provoziert, die in der Form in der freien Theaterszene kaum möglich sind.

Die freie Theaterszene
Trotz unseres anfänglichen Dilettantismus war machina eX ein voller Erfolg. Ein Computerspiel in real life auf der Bühne unter Einbeziehung der Zuschauer. Wir wollten weitermachen, hatten aber keine Idee wie. Das Diplomprojekt war ein komplexes Experiment, es in Strukturen zu fassen, war die nächste Herausforderung.
Wir hatten enorme Schwierigkeiten, Gelder zu akquirieren. Für den Bereich der Medienkunst, in den wir uns zunächst verorteten, waren wir schlicht zu groß, zu teuer, zu komplex. Das Theater dagegen hatte die vorhandenen Strukturen, diesem Riesenprojekt einen Rahmen zu bieten. So wurden wir als Theater definiert und zogen los in die freie Szene der deutschen Theaterlandschaft. Der Clash der Theaterkonventionen mit machina eX blieb und bleibt dabei ein Reibungspunkt: Unsere Zuschauerzahl ist auf maximal 12 Personen beschränkt und wir brauchen mindestens 5 Probenwochen im Bühnenbild, um unsere technisch erweiterten Räume zu verkabeln und sensorisch abnehmbar zu machen. Letztendlich passen wir damit nicht 100%ig in die schnelllebige freie Szene. Die drängende Frage wurde: Wie viel können und wollen wir uns anpassen? Wie reproduzieren wir, unter dem Druck der Professionalität, ein Format, welches unter so besonderen Umständen wie an der Universität entstanden ist? Und letztendlich: Wie viel Experiment können wir uns innerhalb dieser Strukturen noch leisten?
Nach zwei Jahren Proben- und Tourbetrieb in der freien Szene können wir antworten:
Wir sind nach wie vor keine Regisseure oder Elektrotechniker. Wir sind immer noch Kulturwissenschaftler, Dilettanten. Und wir haben uns entschlossen, es auch zu bleiben. Der professionelle, pedantische Dilettantismus wird kultiviert und zur Kunstform, zum Handwerk, erhoben. Unsere drei Säulen sind uns nach wie vor wichtig: Praktisches Experimentieren mit neuen Formaten und die Weiterbildung unserer Mitglieder in theaterferne Bereiche. Wir leisten uns weiterhin eine Dokumentation, wann immer wir können. Wir glauben noch daran, dass Scheitern möglich sein muss, auch wenn es die Strukturen oft nicht erlauben. Wir wissen, dass wir nicht Fisch sind und nicht Fleisch. Aber wir wissen auch, dass wir flexibler sind und selbstständiger und pedantischer. Wir setzen uns hohe Ziele, wir bringen Theater in Schwierigkeiten und basteln an Lösungen. Und das ist im Prinzip das, was wir an der Uni gelernt haben: Nicht, wie man Kabel verlegt oder Schauspieler führt, sondern wie man kreativ denkt und sich den Mumm antrainiert, neue Wege zu gehen und durchzusetzen.
Das heißt auch, dass wir nach wie vor oft von Formaten ausgehen. Wir erträumen uns formelle Neuerungen und basteln an deren Durchsetzung. Unser Enthusiasmus gilt der Erforschung von Form und erst in zweiter Konsequenz dem Inhalt. Das stößt in der politischen Theaterlandschaft immer wieder auf Widerstand. Aber wir finden, dass formelle Hybridität sehr wohl politisch ist. Gaming aus dem ästhetischen Nischendasein zu befreien und kulturtechnisch zu betrachten, seine Ähnlichkeiten und sozialen Möglichkeiten im Rahmen der Theaterstruktur aufzuzeigen ist unsere Direktive, Zuschaueraktivierung und -medienbewusstsein nur zwei Stichworte unserer ästhetischen Forschung. Neue Formen generieren neue Inhalte und neue Rhetoriken, mit denen Inhalt ausgedrückt werden kann.
machina eX hat sich der Entwicklung solcher neuartiger, medialtheatraler Formate verschrieben. Wir scheuen uns nicht vor Experimenten und auch nicht vor fremdem Input. Während wir im Arbeitsalltag der freien Szene oft die bisher entwickelten Formate unter immer neuen Umständen reproduzieren, freuen wir uns mehr und mehr über aus der Norm fallende Projektanfragen, die uns konkrete Arbeitsaufträge stellen, anhand derer wir mit neuen Formaten experimentieren können. So sind wir zum Zukunftslabor, zum Dienstleister für experimentelle Formate für die deutsche Theaterlandschaft geworden. Trotz oder gerade auf Grund von Widrigkeiten und Vorgaben kreativ werden – das haben wir schließlich gelernt.
Dieses dauerhafte Weiterentwickeln und -denken ist das wichtigste, was mir mein universitäres Kulturstudium mit auf den Weg gegeben hat. Wenngleich ich auf dem Weg oft konkretere Fertigkeiten der einzelnen Disziplinen vermisst habe, bin ich dankbar für die Flexibilität und Kreativität, die mir mein Studium vermittelt hat. Denn auch das ist Handwerk. Keine Ausbildung kann einen perfekt vorbereiten auf das, was einen später erwartet. Es braucht Kreative unterschiedlichster -Erfahrungen und Ausbildungen, um eine möglichst vielfältige kulturelle Landschaft zu schaffen. Die Frage für die Zukunft ist meiner Meinung nach daher: Wie können Schnittstellen für die Künste und deren Künstler geschaffen werden? Lässt sich das Arbeiten im Kollektiv mit Stadttheaterstrukturen verbinden? Wie schaffen wir mehr Anschlussfähigkeit für Theaterschaffende unterschiedlichster Ausbildungen? Denn das gemeinsame Arbeiten an Projekten, das gemeinsame Weiterentwickeln, voneinander Lernen und Neues schaffen, das ist letztendlich, was mich an Kultur interessiert.

Die machina eX-Dystopie „15’000 Gray“ gewann im Februar 2011 beim 100°-Festival den Jury-Preis des HAU 3 und wurde unter anderem zum Festival „Impulse“ nach Düsseldorf, dem Best-OFF-Festival der Stiftung Niedersachsen nach Hannover, dem Körber-Studio Junge Regie nach Hamburg und zum Zeitgeist Festival des Goethe Instituts in Washington DC eingeladen. Als Auftragsarbeit entstand im September 2012 an der Gessnerallee in -Zürich das Projekt „machina Esc: HAPPY HOUR“, ein Remote-Live-Video-Adventure. 2013 das theatrale Game „Hedge Knights“ zur Finanzkrise der Nullerjahre, das u. a. nach Krakow zum Festival „Instynkt Gry“ und zum „New Industries Festival“ nach Dortmund eingeladen wurde. 2012–2014 arbeitete das Medientheaterkollektiv mit dem FFT Dsseldorf fr das Residenzprogramm „Doppelpass“ der Kulturstiftung des Bundes. Mit bisher ins-gesamt 13 Produktionen arbeitet die Gruppe sowohl an Stadttheatern (u. a. Nationaltheater Mannheim und Schauspiel Leipzig) als auch in der Freien Theaterszene, veröffentlicht -parallel in der Open Source Hardware Szene und gibt Workshops in den von ihnen angeschnittenen Disziplinen (Game–Design, Elektrotechnik, Programmierung, Theater und Performance).

Wiederabdruck
Der Text wurde zuerst veröffentlicht in: Hans-Jürgen Drescher, Christian Holzhauer (Hg.), Wie? Wofür? Wie weiter?, Ausbildung für das Theater von morgen. Recherchen 105, Berlin 2014, S. 97–101.

[Dieser Text findet sich im Reader Nr. 2 auf S. 294.]

[Es sind keine weiteren Materialien zu diesem Beitrag hinterlegt.]

Laura Schäffer

(*1987), ist seit 2009 zusammen mit Jan Philip Steimel Artistic Director von machina eX. Nach einem einjährigen Aufenthalt an der Idyllwild Arts Academy in Kalifornien studierte sie Szenische Künste an der Universität Hildesheim. Seit 2010 ist sie Mitglied des Education-Programmes „Tanz ist Klasse!“ des Staatsballetts Berlin und forscht und schreibt zum Schnittstellendesign hybrider Theater- und Medienstrukturen. Sie arbeitet zur Zeit an ihrem MBA an der Sloan School of Management des Massachusetts Institute of Technology (MIT).

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Schäffer, Laura  ·  Steimel, Philip

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