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Kollektive Kreativitäten der FanArt-Szene

Jutta Zaremba / 2014

Spätestens seit den letzten zehn Jahren ist ein creative turn zu beobachten, bei dem ein subjektiver Kreativitätswunsch – gerne gefördert durch Kunstunterricht – mehr und mehr überlagert wird durch einen gesamtgesellschaftlichen Kreativitätszwang in Arbeit, Konsum und Lebensführung. Andreas Reckwitz spricht von einem „Kreativitätsimperativ“ als einer sozialen Erwartung („du sollst kreativ sein“) u. a. in den Segmenten Kunst, Ökonomie und Massenmedien.1 Was bedeuten diese Kreativitätsambivalenzen zwischen Wunsch und Zwang für eine zukünftige Kunstpädagogik? Gibt es naheliegende Felder, deren Kreativitäts-Konstrukte und -Praxen Anstöße liefern können?
Ein solches Feld wäre die jugendliche FanArt-Szene, die sich in freiwilligen, millionenfachen Praxen des -Online-Präsentierens von Zeichnungen, Malereien, Rollenspielen, Fotos, Videos etc. zu vorwiegend popkulturellen Figuren ausdrückt. Zur FanArt-Szene gehören spezifische Online-Portale und deren meist jugendliche Nut-zer*innen, die ihr Fantum analog und digital in -gestalterischen, bildnerisch-szenischen Praxen auf den Portalen veröffentlichen und kommentieren.2
Beim Blick auf die beiden größten Portale – animexx als deutschsprachiger Verein mit über einer Million FanArts und deviantART als kommerzielle US-Plattform mit u. a. über 800.000 FanArts – fällt zunächst die Kreati-vitäts-Inszenierung von expliziter Kunstnähe auf: So werden die Arbeiten der FanArtists  in „Galerien“ aus-gestellt, die unterschiedlichen Techniken werden als „Stile“ benannt, und es gibt künstlerische Auszeichnungen wie wöchentliche Portal-Lieblingsbilder (Aikos Lieblinge auf der Startseite von animexx) oder die Rubrik „Zeichner des Monats“ mit längeren Interviews zu künstlerischen Einflüssen und Experten-Tipps. Derartige Kreativitäts-Inszenierungen sollen eine (Selbst-)Nobilitierung von FanArt-Praktiken bewirken, die extern (verkörpert durch andere Szenen und/oder Erwachsene) oftmals als naiv, stereotyp und einfallslos stigmatisiert werden. Hierbei formt sich die seit Ende des 18. Jahrhunderts  vorangetriebene Mythologisierung des Künstlers, der via Einbildungskraft als genialer Schöpfer von einzigartigen Werken wirkt,3 in popkulturelle, serielle -Vor- und Nach-Bilder um: In der FanArt-Szene gibt es Expert*innen mit Vorbildfunktionen, deren Könnertum und Autor*innenschaft anerkannt ist und die selber -jahrelange Imitationen und Aneignungen von medialen Bildern absolviert haben, um ihren persönlichen „Stil“ zu kreieren. Gleichzeitig werden alle Exponate der Portal-Mitglieder von Anfang an nahezu voraussetzungslos im Galerie-Duktus ausgestellt. So sehr im gewissen Umfang Individualität, Originalität und Expressivität betont sind, so deutlich zeigen sich ebenso kollektive Produktivitäten in Form von permanenten wechselseitigen Einflüssen, Kommentierungen und Bild-Verweisen. Dies drückt sich ganz augenfällig in motivischen Ähnlichkeiten aus, denn es ereignen sich fortwährende -Bildzirkulationen. Aus dem Pool des popkulturellen Bildreservoirs bedient sich die FanArt-Szene als vernetzte visuelle Interpretationsgemeinschaft, ohne einen Anspruch auf fixe Deutungshoheiten zu haben.
Neben den Kreativitäts-Inszenierungen gibt es auf beiden Portalen zwei beliebte Formate von Angewandter Kreativität: die eigens von Mitgliedern für andere Mitglieder erstellten Wettbewerbe und Tutorials. Die höchst umfangreiche Bandbreite von gestalterischen Wettbewerben rund um popkulturelle Themen – auf animexx sind es aktuell fast 400 Wettbewerbe, auf deviantART über 400.000 Contests – möchte Gleichgesinnte zur -Visualisierung von eigenen Vorlieben animieren, dem Sich-Untereinander-Messen und -Vergleichen einen persönlichen Anlass geben und die Rollen von Teilnehmenden bzw. potenziellen Gewinner*innen und einer Jury einzunehmen, die mit portalinternen Preisen und ausführlichen Kommentierungen belohnt. Hier geht es um spielerische und gleichzeitig kompetitive Akte der Initiierung, Anerkennung, Selektion und Evaluierung von Ausdrucksformen der eigenen Szene. Quasi als Selbst-Vergewisserung der szene-eigenen Kreativität, die sich aus den Quellen der dezidiert auf Vieldeutigkeit ange-legten Popkultur speist, werden bei Wettbewerben punktuell subjektive Vermessungen des gestalterischen Gesamt-Vermögens an Ideen und Bildern vorgenommen.
Bei Tutorials geben Fortgeschrittene ihre praktischen Kenntnisse und Fähigkeiten an Anfänger und/oder andere Fortgeschrittene weiter (auf animexx aktuell fast 260 Anleitungen, auf deviantART fast 62.000 Tutorials). In schrittweisen, meist herunterladbaren Text/Bild-Er-läuterungen, werden häufig mit hohem Aufwand und großem Detailreichtum begehrte Tipps zu zentralen -gestalterischen Fragen weitergereicht. Gelungene und vielbeachtete Tutorials dienen als „Visitenkarte“ der -eigenen Expertise innerhalb der Szene. Die in vielen Kommentaren geäußerte Dankbarkeit und Freude der Anwender*innen zeigt die ausdrückliche Erwünschtheit einer schrittweisen Erlernbarkeit von Fan-Kreati-vität, die im Gegensatz zu den im Kunstfeld entwickelten, hochspezialisierten autonomen Praktiken mit ihrer Distanz zum Handwerk4 stehen. Ganz explizit setzt die FanArt-Szene auf ein für jedes Mitglied erreichbares handwerkliches und gestalterisches Vermögen und insbesondere auf dessen Transparenz und Vermittlung. Daher münden das Begehren nach kreativem -Fan-Ausdruck und der Antrieb zu dessen sukzessiver Perfektionierung in eine kollektive self-education5: Der gegenseitige Austausch von und Ansporn zu Fan–Expressivität geschieht enorm kommunikativ, verantwortungsvoll, konstruktiv und vernetzt. Settings -wechselseitiger, durchaus anstrengender Lern- und Lernprozesse bejahen Praktiken wiederholter Einübung, Kommentierung und Bestärkung – Normierungen in-begriffen.
Darüber hinaus geschehen Kreativitäts-Transfers durch die Produktion von Neuartigkeiten. Sie zeigen sich auf den Portalen in zweierlei Weise: Zum einen -ergeben sich neuartige visuelle Kombinationen durch eine Modifikation der vorgegebenen popkulturellen -Figuren und Sujets. Dies geschieht durchaus in Analogie zu den von Reckwitz genannten Normalisierungsstrategien von Kreativität, bei denen kreative Kompetenzen der Selektion und Kombinatorik von gegebenen Materialien und einzelnen Elementen zum Einsatz kommen. Für diese Neustrukturierungen des kreativen Prozesses ist eine gute Kenntnis des kulturellen Archivs Voraussetzung.6 Ebenso müssen FanArtist*innen ausgeprägte Expert*innen des popkulturellen Referenzuniversums sein, um ihre Anspielungen in Verfahren wie Crossover oder Remix von -Figurenkonstellationen und Genres zu arrangieren bzw. um diesen Anspielungsreichtum untereinander erkennen, kommentieren und erweitern zu können. FanArtist*innen sind damit nicht nur „textuelle Wilderer“7, die sich wie Nomaden ortsunabhängig über popkulturelle Erzeugnisse hermachen und sie für ihre eigenen Zwecke umnutzen, sondern auch Meister der Re-Kreation8, die sich programmatisch der Re-Kombination und Re-Animierung von szenerelevanten Kultobjekten widmen.
Zum anderen ergeben sich Neuartigkeiten durch andere Formen der Zusammenarbeit von Mitgliedern9: So existieren auf animexx und deviantART  in den letzten Jahren Zehntausende von „Oekaki“ bzw. Schnellzeichnungen, die auf Webbrowsern basieren, in die ein Zeichenprogramm integriert ist. Je nach Oekaki-Software sind das Speichern von Zeichnungen zur späteren Weiterbearbeitung oder auch ein  Mitverfolgen der Live-Zeichnungen möglich. So können Mitglieder alleine oder mit mehreren zusammen von verschiedenen Orten aus zeitgleich kleine Zeichnungen produzieren.
In ähnlicher Weise finden sich auf deviantART unter dem Stichwort „collabs“ fast 100.000 FanArt-Arbeiten, die ebenfalls in zeitweiliger, orts- und zeitunabhängiger Zusammenarbeit mit anderen Mitgliedern erstellt wurden. Bei all diesen Kooperationen handelt es sich nicht um strategische Künstler*innenkollektive, sondern um vor-übergehende kreative Allianzen, bei denen z. B. Umsetzungen zu Skizzen, Linienführung, Koloration u. ä. ausagiert werden. Wie bei kollaborativen Prozessen üblich, werden Know-How und Wertschöpfungen zwischen einzelnen Portal-Mitgliedern kommuniziert und ausgehandelt, um danach in der Szene-Community zu zirkulieren.
FanArt-Kreativitäten sind somit multiple Gebilde aus emotionalen, über einen längeren Zeitraum zum Ausdruck gebrachte Expressivitäten von Fan-Individuen, aus Bild-Clustern von öffentlich präsentierten und kommentierten Exponaten, aus einübend-kanonisierten ebenso wie neustrukturierenden Prozessen und aus zeitweiligen kollaborativen Relationen. Gerahmt und befördert werden diese Kreativitäten durch ein nach innen und außen vernetztes Szene-Kollektiv, das an einer Vervielfältigung seiner (asia-popkulturellen) Exklusivität und seiner fanbasierten Produktivität leidenschaftlich interessiert ist.
Eine zukünftige Kunstpädagogik müsste daher angesichts des creative turns auf rein personenbezogene Methoden zu Kreativität verzichten zugunsten von kollektiven Settings zum schillernden „Konstrukt Kreativität“, das Personen, Produkte, Prozesse und Relationen berücksichtigt – und sie sollte sich klar sein, welche Rolle sie innerhalb des „Kreativitätsdispositivs“10 aus verschiedensten gesellschaftlichen Sektoren und Praktiken, in denen sich Kreativität schrittweise institutionalisiert, spielen will.

1.) Andreas Reckwitz, Die Erfindung der Kreativität. Berlin 2013, S. 15.
2.) Jutta Zaremba, „FanArt. Jugendästhetik online für den Kunstunterricht“, SCHROEDEL KUNSTPORTAL – Kunstdidaktisches Forum, Mai 2011, www.schroedel.de/kunstportal/didaktik-archiv.php?autor=JZaremba [26.10.2014]
3.) Andreas Reckwitz (2012), „Vom Künstlermythos zur Normalisierung kreativer Prozesse: Der Beitrag des Kunstfeldes zur Genese des Kreativsubjekts“, in: Johannes M. Hedinger, Torsten Meyer (Hg.), What’s Next? Kunst nach der Krise, Berlin 2013, S. 465–473.
4.) Ebd.
5.) Jutta Zaremba, „Freud & Leid des Selbstlernens“, in: Dies. (Hg), hedo/art/scenes. Hedonismus in Kunst und Jugendszenen, München 2013, S. 187–198.
6.) Reckwitz 2012, a. a. O.
7.) Michel de Certeau, Die Kunst des Handelns. Berlin 1988.
8.) Hanno Rauterberg, „Schöner klauen“, in: Hedinger/Meyer 2013.
9.) Jutta Zaremba, „Zu den Künsten einer JugendKunstOnline: FanArt“, in: -Kai-Uwe Hugger (Hg.), Digitale Jugendkulturen, Wiesbaden 2014, S. 105–122.
10.) Reckwitz 2013, a. a. O., S. 15.

[Dieser Text findet sich im Reader Nr. 2 auf S. 366.]

[Es sind keine weiteren Materialien zu diesem Beitrag hinterlegt.]

Jutta Zaremba

(*1962), Dr. phil., Studium der Kunstpädagogik an der Universität Essen sowie der Medienwissenschaften an der Universität Bochum. Mitarbeiterin am Institut für Ästhetisch-Kulturelle Bildung im Bereich Kunst & Visuelle Medien an der Universität Flensburg. Arbeitsschwerpunkte: JugendKunstOnline, Fankulturen, Games & Gender, Medienkunst, Kreativitäts-Diskurse, Hedonismus. http://www.kunst-textil-medien.de/225.html.

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