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What’s next? Die Zukunft der Kultur- und Kreativwirtschaft wird von ihren Akteuren entworfen

Simon Grand, Christoph Weckerle / 2013

Zukunftsszenarien
Europäische Zukunftsszenarien zum kulturellen Sektor unterscheiden sich hinsichtlich der wichtigsten Trends für die nächsten Jahrzehnte wenig.1 Erwähnt werden – in wechselnder Reihenfolge und in unterschiedlicher Ausprägung – in der Regel Globalisierung, Digitalisierung und das sich verändernde Verhältnis zwischen Individuum und Gesellschaft:
_ „Globalisierung“: Weltregional unterschiedliche Mainstream-Begriffe, illustriert anhand der Dominanz von Disney Filmen, Computer Games, Fernseh-Serien relativieren die europäische „exception culturelle“2. Zugleich gilt: Als Kontext und Exportgut für aufstrebende asiatische Märkte und Akteure bleibt die Kompetenz für traditionelle europäische Werte und Reflektionen in den kommenden Jahren relevant. Europas eigene Kultur wird umgekehrt geprägt durch dominante Inhalte aus den USA und durch asiatische Innovationen. Zugleich wächst der Stellenwert rechtlicher und technischer, logistischer und organisatorischer Aspekte der Kunst- und Kulturproduktion, -inszenierung, und -verbreitung.
_ „Digitalisierung“: Neue Wege der Kreation, Produktion, Verbreitung und Erschließung von Kultur und Kunst implizieren Qualitätsfragen, exemplarisch im Kontext von Open Source und Social Media, oder der Herausbildung digitaler Gemeinschaften und selbstorganisierter Wissensgemeinschaften: Was heißt in diesem Zusammenhang „professionell“, wenn der Zugang zu Produktionsmöglichkeiten laufend vereinfacht wird? Auf welche (neuen/alten) Inhalte muss die Kultur- und Kunstproduktion reagieren? Welche Verschiebungen an der Schnittstelle zwischen Produktion und Konsumption werden relevant? Dabei hat Digitalisierung Implikationen für den „content“ selbst.
_ „Partikularisierung“: Klassische, mehrere gesellschaftliche Schichten umfassende „Leit-Kulturen“ verlieren tendenziell an Stellenwert. Neue Publikumsstrukturen bilden sich entlang von Communities und ändern sich schnell. Die Bedeutung der künstlerischen „Identitätsstiftung“ für kleinere oder große gesellschaftliche Gruppen ist abhängig von ökonomischen Bedingungen: Krisenzeiten stärken das Bedürfnis nach gesicherten kulturellen Werten, während sie gleichzeitig die Absicherung bestehender Institutionen schwächen; Hochkonjunktur begünstigt eine Partikularisierung der „Szenen“; Autorschaft verteilt sich und organisiert sich neu.
Aus einer spezifisch kontinentaleuropäischen Sicht werden zudem „Verschiebungen im kulturellen Sektor“ sichtbar: Bis in die 70er Jahre haben beispielsweise rund 2/3 der Absolventen einer Kunsthochschule in Europa schwerpunktmäßig im öffentlichen Sektor ihr Auskommen gefunden. Aktuelle Entwicklungen in Europa (in vielen Ländern schwindende Ressourcen für die öffentliche Kulturförderung; neue Berufsbilder mit einem hohen Anteil an Selbständigkeit) zeigen, dass ein zunehmend größerer Anteil der Absolventen von Kunsthochschulen im privaten Sektor sein Auskommen findet. Zugleich verschwimmen die Grenzen zwischen den Sektoren, Akteure des Kultur- und Kunstsystems funktionieren zunehmend in hybriden Settings.
Geht man davon aus, dass sich diese Entwicklungen weiter akzentuieren, so gilt es, traditionelle Betrachtungsweisen zur Kultur- und Kreativwirtschaft zu überprüfen und neue Szenarien zu entwickeln. Noch immer weit verbreitete transferorientierte Zugänge von Alt-Industrien zur Kultur- und Kreativwirtschaft, oder Inside-/Outside-Betrachtungen über die Abgrenzung der Kultur- und Kreativwirtschaft als Branchenkomplex stoßen an ihre Grenzen.
Die hier formulierte Vermutung ist, dass lediglich mit neuen Ansätzen das hohe Innovationspotential, aber auch die Unterhaltungsqualitäten, die Wissensformen und die kritischen Ressourcen dieses Branchenkomplexes für kulturelle, politische und gesellschaftliche Entwicklungen und auch für weitere Branchen fruchtbar gemacht werden können. Gleichzeitig wird es nur aufgrund einer grundsätzlichen Neubetrachtung gelingen, zukunftsfähige Förderkonzepte und Finanzierungsstrukturen zu formulieren.

State of the Art
„What’s next?“ – für die Kultur- und Kreativwirtschaft sind Antworten auf diese Frage gerade zum jetzigen Zeitpunkt von hoher Wichtigkeit. Dabei ist ein Blick auf die aktuelle Situation ein sinnvoller Ausgangspunkt, denn entsprechende Diskussionen sind nicht neu und reichen bereits mehrere Jahrzehnte zurück. In Europa wurden erste Debatten zum Thema in Frankreich bereits in den 1970er Jahren im Zusammenhang mit der Verbreitung des Fernsehens geführt; in den 1980er Jahren lanciert die Schweiz an der Schnittlinie zwischen Kultur und Ökonomie das Thema der Umwegrentabilität; anfangs der 1990er Jahren werden in Deutschland im Zusammenhang mit dem Niedergang der Kohle- und Stahlindustrie erste Strategien zum heutigen Verständnis von Kultur- und Kreativwirtschaft entwickelt; in diese Zeit fallen auch die Initiativen Großbritanniens, welches das Land und seine Hauptstadt als „creative hub“ definieren und die „creative industries“ im Kontext des nation brandings definitiv zum Politikfeld gemacht haben. Seite Mitte der 1990er Jahre ist das Thema permanent auf der Agenda verschiedener Generaldirektionen der EU.
Auffallend ist, dass es trotz dieser langandauernden Beschäftigung bis heute nicht gelungen ist, einen gemeinsamen Nenner und Bezugsrahmen für die Kultur- und Kreativwirtschaft zu definieren. Sowohl die statistischen Abgrenzungen als auch das grundsätzliche Verständnis divergieren je nach Standort und Motivationslage. Die UNCTAD listet in ihrem Jahresbericht u. a. die folgenden (Politik-)Felder auf, welche die Kultur- und Kreativwirtschaft zu einem zentralen Faktor erklären: economic development and regional growth; urban and national planning; trade and industry; education; technology and communications; art and culture; tourism; social welfare. Man ist versucht, ob dieser Vielfalt das Fazit zu formulieren, dass der Erfolg der Kultur- und Kreativwirtschaft primär darin begründet liegt, dass jeder darunter verstehen kann, was er will: Kultur- und Kreativwirtschaft als ein Phänomen der Beliebigkeit des ausklingenden 20. Jahrhunderts?

Mapping
Eine vertiefte Analyse zeigt, dass die Gründe für eine gewisse Ratlosigkeit im Umgang mit der Kultur- und Kreativwirtschaft nicht in der oben erwähnten Beliebigkeit zu suchen sind, sondern vielmehr in Ansätzen und Vorstellungen, die den Konzeptionalisierungen zugrunde gelegt werden und die den Mechanismen dieses Branchenkomplexes nicht gerecht werden. Aus einer Makroperspektive ist die strategische Positionierung zu oft ungenau, die oben erwähnten Schnittstellen zu weiteren Politikfeldern bleiben unscharf. Aus einer Mikroperspektive wird der Fokus in den meisten Fällen auf Institutionen und Produkte gesetzt; auf diese Weise sind die vielfältigen Kreations-, Organisations-, Entwicklungs- und Geschäftsmodelle sowie die Prozesse der Kreation, der Inszenierung, der Kommunikation, der Durchsetzung ungenügend erfasst. Zudem kommen die vielfältigen Prozesse, Praktiken und Akteure, die letztendlich die Kultur- und Kreativwirtschaft ausmachen, selten in den Blick.
Für ein umfassenderes Verständnis der Makroebene ist dabei die Erstellung einer Gesamtschau ein unumgänglicher Schritt. Es wird auf diese Weise sichtbar, wie sich unterschiedlichste Konzepte überlagern. Ein Koordinatensystem, welches auf der horizontalen Achse die Dimensionen zwischen Kultur (-Wirtschaft) im engeren Sinne und dem Fokus Kreativität in der Wirtschaft aufzeigt und auf der vertikalen Achse den Bogen zwischen wirtschaftlichem Wachstum und prekären Arbeitsbedingungen aufspannt, zeigt auf vereinfachte Weise, was in aktuellen Debatten unter Kultur- und Kreativwirtschaft verstanden werden kann; und warum die unterschiedlichen Perspektiven und Debatten in diesem Feld teilweise unverbunden nebeneinander stehen. Dabei finden sich die Konzepte links (Cultural Industry) in Kontinentaleuropa, die Zugänge in der Mitte (Creative Industry) haben sich von Großbritannien aus über Europa und das Commonwealth verbreitet, die Ansätze rechts (Creative Economy) finden sich in den USA und verbreiten sich von da aus in Asien. Die Diskussion der wirtschaftlichen Bedeutung und ihrer Förderung im Spannungsfeld Dynamik – Prekariarität werden dabei unterschiedlich bewertet.

Modelle
Das grobe Schema eröffnet eine Vielzahl von Verständnissen und Perspektiven und somit möglicher strategischer Positionierungen der Kultur- und Kreativwirtschaft. Ob diese adäquat sind oder nicht, lässt sich nur aus dem jeweils spezifischen Kontext – z. B. einer Förderkonstellation, politischer Strategien, kultureller bzw. wirtschaftlicher Rahmenbedingungen … – ableiten. Oder umgekehrt: Ausgangspunkt für eine Diskussion zur Kultur- und Kreativwirtschaft muss ein konkreter Fall sein. Die Postulierung eines allgemein gültigen Verständnisses oder gar einer globalen Definition der Kultur- und Kreativwirtschaft ist nicht hilfreich. Das heißt auch: jede Auseinandersetzung mit der Kultur- und Kreativwirtschaft impliziert eine bestimmte Perspektive und einen bestimmten Kontext. Dabei werden je nach Perspektive und Kontext ganz unterschiedliche Interpretationen und Modelle erkennbar, mit denen die Kultur- und Kreativwirtschaft bearbeitet wird.
Anhand einiger zentraler Visualisierungen aus Kreativwirtschaftsberichten lässt sich dies exemplarisch aufzeigen. In diesen Visualisierungen werden oft implizit vorausgesetzte und selten explizit reflektierte und debattierte Grundannahmen und Vorstellungen sichtbar: Wir finden Dreiecksdarstellungen – so z. B. verwendet in Singapore –, welche die Kultur- und Kreativwirtschaft an der Spitze und in der mittleren Schicht positionieren und diese primär als Content-Lieferant für ein Fundament aus technologisch definierten Distributionskanäle sehen; wir finden Darstellungen der Kultur- und Kreativwirtschaft als konzentrische Kreise – eine bspw. in Frankreich verwendete Visualisierung –, die einen Kernbereich in der Form von Musik, Text und Bild als schutzwürdig abgrenzen gegenüber weiteren Kreisen, welche primär Verwertungs- und Distributionsindustrien bezeichnen; wir finden auch Schnittstellenmodelle – so etwa in Skandinavien – die eine Zone zwischen dem kulturellen Sektor und dem Corporate Sektor. Dabei steht letzterer für Produkte und Dienstleistungen, welche in immer engerer Kooperation zwischen Produzent und Konsument entwickelt werden, ersterer für inhaltsgetriebene Wertschöpfung und für die Unverwechselbarkeit solcher Produkte und Dienstleistungen. An der Schnittstelle dieser beiden Verständnisse entsteht die sogenannte Experience Economy. Sehr komplex sind schließlich Modelle, welche die Kultur- und Kreativwirtschaft mit ihren vielschichtigen Abhängigkeiten zu staatlichen Förderstrukturen oder zum intermediären Sektor (Stiftungen) aufzuzeigen versuchen. Solche Visualisierungen finden sich primär in Ländern mit einer ausgewiesenen föderalistischen Tradition, etwa in der Schweiz oder auch in Deutschland. Pfeilmodell schließlich definieren die Kultur- und Kreativwirtschaft als eigenständige Wertschöpfungskette, welche aufgrund ihrer Dynamik externe Effekte auf weitere Branchen ausübt. Ein solches Verständnis besteht insbesondere in Regionen mit starkem Wirtschaftswachstum – wie beispielsweise in Asien.
Überlagert man diese exemplarischen Modellperspektiven und die unterschiedlichen Gewichtungen im Mapping der Kultur- und Kreativwirtschaft, dann wird einerseits deutlich, dass sich eine explizite Reflexion und Diskussionen dieser oft impliziten Annahmen und Voraussetzungen lohnen kann. Andererseits wird klar, dass sich diese Modelle und Mappings primär darauf verstehen, die vielschichtige dynamische Landschaft der Kultur- und Kreativwirtschaft auf überschaubare und strukturierte Ansätze zu reduzieren. Dabei kann man argumentieren, dass sich genau damit die eigentliche Pointe aus dem Fokus verabschiedet, nämlich die heterogene, kontroverse und kreative Dynamik, die als kennzeichnend für die Kultur- und Kreativwirtschaft beschrieben wird. Deshalb schlagen wir vor, dass die aktuellen Diskussionen davon profitieren können, wenn statt Strukturen und Modelle die sorgfältige Diskussion von Spannungsfeldern und Strategien im Umgang mit diesen Spannungsfeldern in den Fokus kommt.

Spannungsfelder
Die Vielschichtigkeit der oben eingeführten Creative Industries-Map und die höchst unterschiedlichen Grundverständnisse dessen, was im konkreten Fall mit Kultur- und Kreativwirtschaft gemeint ist, lassen keine abschließenden Setzungen zu. Das Feld, welches sich zwischen den skizzierten unterschiedlichen Ansätzen aufspannt, präsentiert sich nicht übersichtlich und linear, sondern ist von Verschiebungen und Brüchen, Kontroversen und Interaktionen geprägt. Wir sind überzeugt, dass jeder Versuch, diese Brüche und Kontroversen durch Strukturen und Modelle zu vereinfachen, genau das reduziert, was eine lebendige Industrie generell und ganz speziell die Kultur- und Kreativwirtschaft auszeichnet. Deshalb schlagen wir vor, die Auseinandersetzung mit der Kultur- und Kreativwirtschaft mittels der Beschreibung von Spannungsfeldern zu erschließen. Spannungsfelder meinen dabei extreme Pole, die sich a priori ausschließen, die jedoch auch als Ausgangspunkt für Projektionen von neuen Settings verstanden werden können, in denen Kultur- und Kreativwirtschaft stattfinden kann, und in denen sich Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft individuell und singulär positionieren und genau dadurch profilieren.
Dabei lassen sich solche Spannungsfelder auf verschiedenen Ebenen und in unterschiedlichen Ausprägungen diskutieren. Am meisten genannt wird vielleicht das Spannungsfeld „global – lokal“: Es thematisiert die Frage, wie ein kultureller Akteur sich global positionieren kann, wenn seine konkreten Aktivitäten lokal verankert sind. Selbsterklärend für das Feld der Globalisierung sind dabei weiterführende Spannungsfelder wie die zwischen „Ost – West“ oder „Nord – Süd“ von Bedeutung. Weiter wird beispielsweise das Spannungsfeld „Hardware – Software“ insbesondere in Asien oft verwendet, um das Verhältnis zwischen den Rahmenbedingungen und Infrastrukturen zu beleuchten, welches für eine konkrete Situation konstruiert werden kann, und den konkreten Personen und Inhalten, welche darin wirksam werden sollen. Das Spannungsfeld „öffentlich – privat“ wird dagegen insbesondere in Europa kontrovers diskutiert, auf zwei Ebenen: Die Makroperspektive stellt die Frage ins Zentrum, wo im kulturellen Sektor der Staat eine zentrale Rolle zu spielen hat und wo solche Aufgaben privaten Initiativen zufallen; die Mikroperspektive stellt die Frage, wie und wann kulturelle Innovationen öffentlich verhandelbar gemacht werden können und wie lange diese vor einer öffentlichen Auseinandersetzung geschützt werden sollen. Damit verwandt ist weiterhin das Spannungsfeld „Kreation – Kommunikation“, welches sich mit der Frage beschäftigt, wie sich neu Geschaffenes als eigenständig und singulär profilieren und zugleich an ein Publikum oder eine gelebte Alltagskultur anschlussfähig gemacht werden kann.
Wie das Spannungsfeld „öffentlich – privat“ wird auch das Spannungsfeld „Innovation – Preservation“ auf zwei Ebenen diskutiert. Auf einer Makroeben ist in der Regel das Thema Governance gemeint: Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft sollen „out of the box“ denken und Dinge tun, die noch keiner vor ihnen getan hat; dies bedingt, dass sie ihr Umfeld und ihre Rahmenbedingungen permanent verändern, um Neues ausprobieren zu können. Politische Instanzen und Förderagenturen dagegen funktionieren in der Logik von Legislaturzyklen und Förderschwerpunkten:
Ein weiteres interessantes Spannungsfeld für die Kultur- und Kreativwirtschaft betrifft die Dimensionen „ökonomisch – kulturell“ etwa in der Diskussion von symbolischem und finanziellem Kapital. Es wird als „Paradox der Kreativwirtschaft“3 bezeichnet, dass viele Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft sich in netzwerkartigen Konstellationen positionieren, die aus Sicht der klassischen Industriepolitik oder Wirtschaftsförderung wenig attraktiv sind. Angestrebt wird längst nicht immer, dass sich einzelne Unternehmen oder Initiativen der Kultur- und Kreativwirtschaft linear weiterentwickeln, d. h. wachsen oder kommerziell erfolgreich sind; als ebenso wichtig werden Aspekte wie die Zugehörigkeit zu Szenen, kultureller und gesellschaftlicher Impact oder die Möglichkeit flexibler Netzwerkkonstellationen gesehen. Damit ist ein weiteres Spannungsfeld verbunden: „Mainstream – Singularität“4. Wenn sich die Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft durch ihre Einzigartigkeit und durch ihre Unverwechselbarkeit in der Kultur und/oder am Markt positionieren wollen, so geht es umgekehrt darum, Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln, welche über den Status als Experimente und Prototypen hinauswirken und sich früher oder später gegenüber größeren „audiences“ oder in der Alltagskultur der Gesellschaft profilieren.

Strategien
Wenn wir Ernst machen damit, unterschiedliche Verständnisse und Zugänge im Feld der Kultur- und Kreativwirtschaft einzubeziehen und unterschiedliche Modelle und Positionen zu reflektieren und in einen Bezug zueinander zu bringen, und wenn wir den Branchenkomplex mittels Spannungsfeldern erschließen, so bedeutet dies zumindest dreierlei:
Erstens muss jede Diskussion eines Modells aus einer Makroperspektive mitbedenken, wie das Modell auf zentrale Spannungsfelder der Kultur- und Kreativwirtschaft einwirkt – durch das Setzen eigener Prioritäten, beispielsweise durch die Förderung entlang gewisser Dimensionen (kulturell wertvoll und/oder kommerziell erfolgreich). Dabei wird es die Handlungsräume nicht glätten, aber gewisse Verschiebungen mitbewirken, gewisse Ansätze fördern und andere nicht.
Zweitens impliziert die Profilierung jedes Modells und jeder Darstellung – und das ist konstitutiv für die Eigendynamik eines solchen Systems –, dass sich einzelne Akteure selber sehr viel mehr als die Institutionen bewusst sehr unterschiedlich, teilweise kompetitiv und strategisch, teilweise kollaborativ und vernetzt, teilweise innovativ und subversiv, in diesen Spannungsfeldern und Handlungsräumen bewegen, weil dies für die eigene Haltung und Positionierung wichtig sein kann.
Drittens verschiebt sich der Blick von einer Diskussion adäquater Modelle und Positionierungen auf eine Diskussion der Prozesse und Praktiken, mit denen einzelne Akteure, aber auch institutionelle Größen erfolgreicher werden im Verfolgen ihrer heterogenen Ambitionen. Dabei stellen sich aufgrund von Globalisierung, Digitalisierung und Partikularisierung spezifische Herausforderungen. Nicht Lösungen, sondern Plattformen der Auseinandersetzung sind dann wesentlich.
Dabei ist es produktiv, sich bei der weiteren Vertiefung des Themas entlang dieser drei Dimensionen an einer Qualität zu orientieren, die für viele Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft zentral ist: dem „Entwurf“. Was darunter zu verstehen ist, lässt sich von drei Seiten beleuchten: Erstens „[…] und man kann die welt verstehen als entwurf. als entwurf, das heisst als produkt einer zivilisation, als eine von menschen gemachte und organisierte welt“.5 Das entspricht zweitens einer Unterscheidung zwischen einem Fokus auf „[…] die Welt, wie sie ist, und einem Fokus auf die Welt, wie sie sein könnte“.6 Drittens zugespitzt in der Position eines Designers – eines Vertreters also einer Schlüsselbranche der Kultur- und Kreativwirtschaft: „The impossible drives the possible. […] A designer’s motto should always be: ‚What if?‘“7 Allen drei Argumenten ist eines gemeinsam: der Fokus auf der Kreation und Gestaltung eines Möglichkeitsraumes.
Unser Vorschlag lautet somit: die Diskussion zur Kultur- und Kreativwirtschaft muss sich vom Versuch der Beschreibung der Kultur- und Kreativwirtschaft lösen und den Fokus auf den Entwurf ihrer möglichen Zukünfte verschieben.
Als Konsequenz könnte man sagen: Spannend ist ein Fokus auf die mögliche Zukunft der Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft und auf die daraus resultierenden Muster, Landschaften und Spannungsfelder, die sich für ihre Beschreibung und Modellierung ergeben. Dabei ist wesentlich: „It would be useful in the design world to prototype things in a way that help us imagine and wonder and consider unexpected, perhaps transformative alternatives“.8 Dabei steht jeder Entwurf einer möglichen Zukunft in einem Spannungsverhältnis zur Gegenwart, zur Welt wie sie ist: „1. Project current emerging development to creative speculative futures: hypothetical products of tomorrow; 2. Break free oft he lineage to speculate on alternative presents“.9
Für die Perspektivverschiebung vom Aktuellen zum Möglichen, vom Bestehenden zum Zukünftigen, vom Geklärten zum offen Gelassenen sind konkret mindestens sechs Aspekte zu unterscheiden und auf den Entwurf einer zukünftigen Landschaft der Kultur- und Kreativwirtschaft zu beziehen. Dabei versteht sich von selbst, dass unterschiedlichste Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft diese sechs Aspekte und die damit verbundenen Fragen und Herausforderungen immer schon bearbeiten.10 Neu ist es hingegen, diese Aspekte zu einem zentralen Diskussionsfokus zu verdichten:
A. Es braucht Entwurfsverfahren, d. h., es braucht radikale Behauptungen, welche Modelle in Zukunft möglich sein könnten, zugleich als innovative Eröffnung und kritische Auseinandersetzung gegenüber der Gegenwart und damit der Welt, wie sie ist. In dieser Perspektiven kann man die Kultur- und Kreativwirtschaft als einen Inkubator für solche Zukunftsmodelle verstehen, für den Versuch, unkonventionelle und neuartige Wertschöpfungsdimensionen (neue Konstellationen, die Kultur und Ökonomie, Gesellschaft und Ästhetik) nicht gegeneinander auszuspielen, sondern zu hybridisieren. Damit wird die Kultur- und Kreativwirtschaft nicht nur zu einem Laboratorium ihrer eigenen Zukunft, sondern auch zu einer Inspirationsquelle für andere Industrien und Akteure.
B. Es braucht Materialisierungsverfahren, d. h., es braucht Versuche, radikale Behauptungen nicht nur abstrakt zu formulieren und spekulativ zu entwerfen, sondern so zu realisieren, dass sie sich konkret überprüfen und greifbar machen lassen. In dieser Perspektive wird es spannend, neuartige Agentur-, Kuratoren-, Produzenten-, Journalisten-, Sammler-, Galeriemodelle usw. nicht nur als Eigenheiten einer ganz anderen Industriekonstellation zu verstehen, die sich noch nicht erfolgreich institutionalisiert und etabliert haben, sondern als Referenzmodelle einer möglichen Zukunft, die bereits konkret durchgespielt und getestet werden beispielsweise in der Form von „critical companies“ und „cultural enterprises“, „curatorial practices“ und „social communities“.
C. Es braucht Reflexionsverfahren, d. h., es braucht Plattformen (innerhalb und außerhalb), auf denen Entwürfe und ihre Materialisierungen aus unterschiedlichen Perspektiven, mit heterogenen Bewertungsmaßstäben kontrovers verhandelt werden können. Daraus entstehen beispielsweise spannende Perspektiven für Hochschulen und Kulturinstitutionen, die nicht primär als eigenständige Akteure, sondern als Plattformen, Experimentalsysteme und Versuchsanordnungen gesehen werden können, in denen genau diese Diskussionen und Auseinandersetzungen stattfinden können. Zugleich sind das die Orte und Konstellationen, in denen das Etablierte und das Neue, das Bewährte und das Subversive miteinander konfrontiert werden können.
D. Es braucht Prozessdesign, um die Kreation, Entwicklung, Durchsetzung, Überprüfung neuer Modelle zu ermöglichen, insbesondere vor dem Hintergrund globaler Prozesskonstellationen und digitaler Möglichkeiten in diesem Bereich. Mit Blick auf die eingangs diskutierte Globalisierung der Kultur- und Kreativwirtschaft kann es sehr spannend sein, genauer zu verstehen, wie sich aktuell die globalen Kreations-, Produktions-, Transport-, Verteilungs-, Kommunikationsprozesse verändern und weiterentwickeln und dabei zugleich künstlerisch und logistisch, kreativ und operativ, ästhetisch und organisational neue Prozesse etablieren. Dabei sind diese Entwicklungen zugleich Opportunität und Herausforderung für etablierte Strukturen.
E. Weiter braucht es Systematisierungsverfahren, um Entwürfe, Kontroversen und Prozesse nicht nur als einmalige und subjektive, sondern auch als wiederholte und kollektivierte Vorgehensweisen zu ermöglichen, zu strukturieren und zu routinisieren. Dafür braucht es neue Konzepte, wie sich Kultur und Kreation verstehen lassen. Vor dem Hintergrund der eingangs diskutierten Digitalisierung und der Tatsache, dass auch Software Entwicklung ein Feld der Kultur- und Kreativwirtschaft ist, sind gerade auch Konzepte aus diesem Feld vielversprechend. Softwareentwicklung als Ausgangspunkt für die Entwicklung von „cultural software“ sozusagen, entlang von Konzepten wie hacking und open source, automatic testing und model driven development, permanent beta und extreme programming.
F. Es braucht schließlich neue Übersetzungs-/Verteilungs-/Verbreitungsverfahren, um spezifische Positionen und Haltungen in multiplen Kontexten, heterogenen Räumen und verteilten Welten so produktiv, wirkungsvoll und nachhaltig wie möglich zu platzieren, insbesondere etwa mit Blick auf das Spannungsfeld von „Mainstream und Singularität“ und im Kontext der eingangs bereits diskutierten Verschiebungen im Verhältnis von Gesellschaft und Individuum unter dem Begriff „Partikularisierung“. Dabei impliziert jede Übersetzung neue Perspektiven und Referenzen und damit die Frage der Kritik, durch die Infragestellung des Etablierten durch das Neue, des Erfolgreichen durch das Prekäre, des Mehrheitsfähigen durch das Überraschende.

Zukunftsperspektiven
Besonders vielversprechend für unsere Auseinandersetzung zu „What’s next“ im Kontext der Diskussion zur Kultur- und Kreativwirtschaft sind dabei Modelle, Strategien, Praktiken und Prozesse einzelner Akteure, die als Teil ihrer Agenda die Zukunft der Kultur- und Kreativwirtschaft insgesamt oder einzelner Teilaspekte als mögliche Positionen innerhalb der Spannungsfelder und Handlungsräume und mit Blick auf die Globalisierung, die Digitalisierung, und die Partikularisierung mitthematisieren und mitentwickeln.

1.) Ministère de la culture et de la communication, Culture & Médias 2030 unter http://www.culturemedias2030.culture.gouv.fr/index.html [10.4.2013].
2.) Martel, Frédéric: Mainstream: Enquête sur la guerre globale de la culture et des médias, Paris: Flammarion, 2010.
3.) Weckerle, Christoph et al.: Kulturwirtschaft Schweiz. Ein Forschungsprojekt der HGKZ, 2003.
4.) Karpik, Lucien: Mehr Wert: Die Ökonomie des Einzigartigen, Frankfurt a. M.: Campus, 2011.
5.) Aicher, Otl: die welt als entwurf. Berlin: ernst&sohn, 1991, S. 185.
6.) Simon, Herbert: The Sciences of the Artificial. Cambridge, MA: The MIT Press, 1996 (Third Edition).
7.) Lukic, Branko: Nonobject. Cambridge, MA: The MIT Press, 2011.
8.) Bleecker, Julian: Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. Near Future Laboratory, 2009.
9.) Auger, James: „Alternative Presents and Speculative Futures“, in: Swiss Design Network: Negotiating futures – design fiction. Basel, Fachhochschule Nordwestschweiz, 2010.
10.) Grand, Simon: „Strategy Design: Design Practices for Entrepreneurial Strategizing“, in: Michael Shamiyeh (Ed.). Creating Desired Futures: How Design Thinking Innovates Business. Basel: Birkhäuser, 2010; Grand, Simon & Jonas, Wolfgang (Hrsg.): Mapping Design Research. Basel: Birkhäuser, 2012.

[Dieser Text findet sich im Reader Nr. 1 auf S. 214.]

[Es sind keine weiteren Materialien zu diesem Beitrag hinterlegt.]

Simon Grand

ist Strategiedesigner, Managementforscher und Wissensunternehmer. Er wirkt als Assistenzprofessor für Strategisches Management und Gründer und akademischer Direktor von RISE Management Research an der Universität St. Gallen (HSG), als Research Fellow für das Projekt „Global Culture – A Critical Corpus” an der Zürcher Hochschule der Künste, als Head des Design Board von Tatin Design Enterprises und als Verwaltungsrat.

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Christoph Weckerle

(*1963 Schaffhausen) ist Direktor des Departements Kulturanalysen und Vermittlung an der Zürcher Hochschule der Künste. Er lehrt und forscht in den Bereichen Kulturpolitik und Kultur- und Kreativwirtschaft. Web: www.kulturwirtschaft.ch, www.culturalpolicies.net

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Grand, Simon  ·  Weckerle, Christoph

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