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Irritierende Realitäten oder das Potenzial der Utopie. Ästhetische Taktiken zwischen Kunst und Design

Judith Dörrenbächer / 2013

Design- und Trendbüros beabsichtigen, mit ihren Konzepten und Prognosen die Zukunft optimier- und berechenbar zu machen. Zahlreiche Showrooms mit elektronischen Gadgets verschaffen Eindrücke von einer fortschrittlicheren und begehrenswerten Welt. Der folgende Beitrag nimmt aus der Perspektive des Designs den markt- und profitorientierten Umgang mit Zukunft in den Fokus. Er thematisiert zwei Möglichkeiten, etablierte Designprogrammatiken taktisch1 zu unterwandern, um eine alternative Umgangsweise mit Zukunft zu finden. Welches Potenzial haben Entwürfe, die Rhetorik und Maxime des Designs aufgreifen, dabei jedoch weder Märkte beleben, noch Probleme lösen oder Zukunft vorwegnehmen wollen? Inwiefern changieren diese Entwürfe zwischen Design und Kunst, ohne sich eindeutig einer der Disziplinen zuordnen zu lassen, und welche Dynamik eröffnen die Grenzbereiche für die Gestaltung von Zukunft?

Design und Fundamental Improvements
Design unterliegt dem umstrittenen Anspruch, Probleme zu lösen.2 Dieser beschränkt sich dabei längst nicht mehr auf konkrete Produkte: Ganze Systeme sollen mit Hilfe des Designs umgestaltbar sein. Designer stellen sich mit Hilfe des sogenannten Design Thinking komplexen Herausforderungen wie dem Klimawandel, dem wachsenden Mobilitätsbedürfnis oder dem demografischen Wandel.3
Design scheint dabei auf einen problemfreien Endzustand hinzuarbeiten. Die Kyoto Design Declaration (2008) versicherte unter dem Titel The power to make fundamental improvements to our world: „Human-centered design thinking, when rooted in universal and sustainable principles, has the power to fundamentally improve our world. It can deliver economic, ecological, social and cultural benefits to all people, improve our quality of life and create optimism about the future and individual and shared happiness.“4 Gestalter sollen in der Lage sein, durch Innovation Zufriedenheit oder menschliches Glück zu steigern. Unumstritten verändert Design Realität. Optimierung im Sinne von Glückssteigerung findet damit aber nicht automatisch, möglicherweise auch gar nicht statt.
Herbert A. Simon, der Designprozesse aus evolutionstheoretischer Perspektive betrachtet, denkt Innovation als Schnittstelle zwischen innerer und äußerer Umgebung des Artefakts. Design ist erfolgreich, wenn es in seine Umgebung passt.5 Folgt man dieser Theorie, muss Design immer wieder neu und anders sein, um in den sich wandelnden Umständen zu funktionieren. Dynamik ist notwendig, um konstante Verhältnisse aufrecht zu erhalten, beziehungsweise es entstehen mit jeder Lösung unberechenbar neue Probleme, die weitere Anpassungen erfordern. Veränderung und Verbesserung sind zwei paar Schuhe.
Design wird problematisch, wenn es die Erreichbarkeit eines unerreichbaren Zustands propagiert und behauptet, Mittel zur Erreichbarkeit zu sein. Fraglich ist, auf welcher normativen Grundlage Streben und Handeln hier aufbauen. Welche oder wessen Ideale stehen hinter der Idee einer fundamentalen Verbesserung? Ist Design verantwortlich für das richtige Handeln anderer? Schnell können idealistische Vorgehensweisen bevormunden und im Namen des herbeigewünschten Nirgendwo gerechtfertigt werden.

Taktik No. 1: Zersetzen – Wunschvorstellungen durch Dystopien dekonstruieren
Damit das Ersehnte als Triebfeder funktioniert, muss es auf Distanz gehalten werden – räumlich oder zeitlich. Es darf nicht fassbar werden. So ist die Erfüllung eines langersehnten Wunschs oft mit Ernüchterung verbunden. Heilsversprechen entpuppen sich im Moment der Realisierung als Irrtum, ihre Forderungen als widersprüchlich und ideologisch.
Mit Hilfe der Taktik des Zersetzens lässt sich der Augenblick der Realisierung vorwegnehmen, also aus der Zukunft in die Gegenwart projizieren. Indem fremde Ziele aufgegriffen sowie weitergedacht werden und das Wunschszenario im Entwurf fixiert wird, kippt die ersehnte Utopie in einen dystopischen6 Zustand. Der Designer Johannes Schott formulierte in diesem Zusammenhang, unter Berufung auf das Brocksche Verfahren der negativen Affirmation7, ein Manifest der kritischen Teleologie8, das für die bedingungslose Realisation bestehender Gestaltungsideologien plädiert, um so jeweils wirksame Wahrheitsansprüche zu ent-täuschen. Die Forderungen konkretisierte er im Designkonzept Agenda 2050 des fiktiven Unternehmens durabilis – people development. Das Programm der Agenda beabsichtigt, unsere Gesellschaft nach Kriterien der Nachhaltigkeit vollkommen zu optimieren. Ein Bestandteil des Konzepts ist das soziale Netzwerk factbook, das seine Teilnehmer mit einem Credit-System zum totalen Nachhaltigkeitswettbewerb anspornt. Teilnehmer können soziale und nachhaltige Handlungen dokumentieren und werden mit sogenannten Dura-Credits für ihr Verhalten belohnt. Wer beispielsweise statt dem argentinischen Steak ein regionales, veganes Produkt bevorzugt, erhält zwei Dura-Credits, mit denen er sich im sozialen Netzwerk profilieren kann.
Das Konzept erinnert an den von Richard Thaler und Cass Sunstein beworbenen libertären Paternalismus.9 Durch die Gestaltung sogenannter Nudges (engl. Anstupser), sollen andere dazu verführt werden, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Während die sanft Geschubsten vordergründig frei bleiben, legt der libertäre Paternalismus fest, was für den Menschen gut ist.
Johannes Schott affirmiert derartige Ansätze, bis ihr dystopischer Gehalt in Erscheinung tritt. Indem er seine Erfindungen wie das factbook belebt, entwickeln sie Eigendynamik, die zunehmend außer Kontrolle gerät. Johannes Schott formuliert einen Ablauf an Szenarien, der nach und nach Entmündigung, Panoptismus oder seelische Abhängigkeit vom eingeführten Credit-System zutage fördert: „Des Öfteren werden Fälle von verstört umherirrenden Menschen gemeldet, welche über längere Zeit nicht auf ihren Factbook-Account zurückgreifen konnten. Diese beschreiben ihr Dasein als vollkommen sinnentleert und unerträglich. Auch einfache Aufgabenstellungen wie Selbstfürsorge, Hilfsbereitschaft oder Müßiggang werden mehr und mehr zur Last, solange diese nicht direkt über das Portal validiert werden können und ihr unmittelbarer Nutzen ersichtlich wird.“10 Das Werkzeug zur Umsetzung der „fundamentalen Verbesserung“ entpuppt sich als unkontrollierbar und zerstörerisch. Es fördert nicht nur nachhaltiges, sondern zugleich unreflektiertes Handeln. Mit der Ausformulierung und durch das Weiterspinnen eines Wunschszenarios werden die Nebenwirkungen deutlich. Als positiv bewertete Zielsetzungen werden gehackt und ad absurdum geführt.

Trendforschung und Prognosen
Zukunftswissen ist ein begehrtes Gut, das sich profitabel vermarkten lässt. Steigende Komplexität und schneller Wandel von Gesellschaften scheinen das Bedürfnis nach Orientierung durch Prognosen zu verstärken. So entstehen neuerdings nicht nur Studiengänge, in denen Zukunft erforscht wird11, sondern außerdem zahlreiche Trendbüros, die verunsicherten Unternehmen zukunftsträchtige Marketingstrategien verkaufen. Selbstverständlich existiert kein tatsächliches Wissen über die Zukunft, sondern immer nur eine Mischform aus Gegenwart und Fiktion. Bemerkenswert ist, wie besagte Trendforscher dennoch Varianten dessen, was schon existiert, mit fantasiereichen Anglizismen als Zukunftswissen oder als Trends und Trendzielgruppen fixieren – beispielsweise: Young Globalists, Lifestyle of Resilience, CommuniTeens oder Augmented Outdoor. Bekanntes wird in neuen Worten und durch Schematisierung vermarktet. Problematisch an dieser „Forschung“ ist nicht nur ihr strategischer Opportunismus und das Fehlen einer wissenschaftlichen Unabhängigkeit12, sondern auch die tatsächlichen Auswirkungen auf Gegenwart und Zukunft. Zukunftsvorstellungen bestimmen unsere Wahrnehmungen und Handlungen und beeinflussen so den Lauf der Dinge. Denn die Prognose provoziert entweder, dass wir an ihrer Verwirklichung arbeiten oder es uns zur Aufgabe machen, Prophezeites bestmöglich zu verhindern. Sie funktioniert als Impuls. Darüber hinaus vermittelt sie uns eine Sicherheit, die es so nie geben kann. Zukunftsprognosen verschließen Möglichkeitsräume.
Wie kann Zukunft offen gehalten werden, um auf tatsächlich Unvorhersehbares reagieren zu können? Wie lässt sich vermeiden, dass Unsicherheiten in vermeintliche Sicherheiten umdefiniert werden?

Taktik No. 2: Erweitern – Zukunft durch Utopien um Möglichkeitsräume bereichern
Nicht nur die Prognose, sondern auch die Utopie hat ihren Ursprung in der Gegenwart. Während die Prognose aktuelle Tendenzen in die Zukunft projiziert, manifestieren sich in Utopien „andere Welten“. Diese Welten sind Kommentare zum Bestehenden, die nicht – zumindest nicht unterschiedslos und vollständig – umgesetzt werden sollen. Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass nicht unzählig viele unterschiedliche und gegensätzliche Prognosen gleichzeitig bestehen können, während für eine Utopie andere Utopien kein Widerspruch sind.
Mit der Utopie kann „Anderes“ oder zuvor Unbewusstes denkbar werden. Dabei ist nicht nur die Gegenwart Impuls für die Utopie, auch Vergangenes – verworfene Entwürfe, unrealisierte Ansätze – können wieder aufgegriffen werden, um Möglichkeiten offenzulegen.13 „Das Aktuelle ist nicht immer und nicht notwendig das Zeitgemäße“, stellt Stefan Germer für die Kunst fest und plädiert für eine „Freilegung von Möglichkeiten“, die in der Vergangenheit enthalten, aber nicht realisiert wurden.14 Die multidisziplinär arbeitenden Gestalter Irene Cheng und Brett Snyder setzen diesen Gedanken in dem Konzept Museum of the Phantom City15 um. Sie entwickeln eine Stadtführung durch New York, bei der verworfene Architekturentwürfe durch eine Smartphone-App sichtbar werden. Den Teilnehmern wird beim Spaziergang durch New York eine Stadt zugänglich, die nie existiert hat, aber hätte existieren können. Wirkliches und Mögliches überblenden sich. Irene Cheng und Brett Snyder stellen Alternativen zum Gewohnten dar und regen damit utopisches Denken an: „We believe in design as a medium to provoke fresh thinking“16.
Während die Taktik des Zersetzens Bestehendes vollständig imitiert und linear bis zur Dystopie weiterspinnt, wird in der Taktik des Erweiterns Bestehendes oder Bestandenes gehackt, um es in Alternativen umzuformen. Es entstehen Varianten des Gewohnten oder Gegenwelten – Lösungen, für die noch keine Probleme definiert wurden.
Diese „anderen Realitäten“ werden ähnlich der ersten Taktik mit Darstellungsformen des Designs veranschaulicht. Es sind Prototypen, die nicht dem eindeutigen Zweck dienen, gekauft oder umgesetzt zu werden.17
So zum Beispiel die Robot Models18 von Anthony Dunne und Fiona Raby. Die für das sogenannte Critical Design bekannten Designer entwickeln vier modellhafte Roboter, denen sie emotionale Eigenschaften zuschreiben – eigenständig, nervös, sicherheitsliebend, hilfsbedürftig. Jeder Roboter fordert eigene Kommunikations- und Interaktionsweisen mit dem Menschen. Robot 4 beispielsweise ist der intelligenteste unter den vier Prototypen. Gefangen in einem verhältnismäßig unterentwickelten Körper, ist er allerdings nicht in der Lage, räumliche Distanzen zu überwinden. Da der Roboter auf fremde Hilfe angewiesen ist, kann sich der eigentlich unterlegene Mensch überlegen fühlen. Anthony Dunne und Fiona Raby inszenieren in einem Video vier Zukunftsszenarien. Sie stellen mit den Prototypen das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine zur Diskussion, ohne ein Problem zu benennen oder lösen zu wollen.
Entwürfe, die punktuell real und lebbar werden – also im Kleinen umgesetzte Realitäten – haben heterotopischen19 Charakter. Ein Beispiel ist das Projekt Null Stern Hotel des Künstlerunternehmens Atelier für Sonderaufgaben.20 Die Künstler Frank und Patrik Riklin richten 2008 in mehreren leerstehenden Bunkern in der Schweiz ein Hotel ein – keine Fenster, kalte Duschen, kahle Wände. Sie begreifen ihr Konzept als Antithese zu Größen- und Luxuswahn der Hotellerie und unterwandern nicht nur das Sternesystem, sondern greifen außerdem sogenannte Simplify-Trends wie Slow Food, Downshifting oder den Lessness-Trend auf.21 Sie setzen die Prognosen dieser Trends derart kompromisslos um, dass das Hotel als ironisches Statement verstanden werden kann. Gleichzeitig aber, und das unterscheidet diesen Ansatz von der Agenda 2050, dekonstruieren die Künstler nicht einfach Bestehendes, sondern fügen Eigenes hinzu und machen sich so selbst angreifbar. Sie erfinden beispielsweise das virtual window, einen Fernseher mit Verbindung zur Landschaft oberhalb des Bunkers. Über eine Live-Cam wird die Umgebung direkt in den Bunker projiziert. Mit dem sogenannten wheel of fate, einer Art Glücksrad, werden Regeln für das temporäre Zusammenleben bestimmt. Das Rad legt beispielsweise fest, welcher Gast bei nur zwei vorhandenen Duschen zuerst duschen darf. Ähnlich wie Anthony Dunne und Fiona Raby stellen auch Frank und Patrik Riklin ihren eigenen Entwurf zur Diskussion. Indem sie diesen zusätzlich in Betrieb setzen, schaffen sie ein soziales Experiment mit offenem Ausgang. Das Hotel provoziert neue Formen der Kommunikation und Interaktion. Das Null-Stern-Hotel funktioniert also über die Provokation und das ironisches Spiel mit dem Sternesystem hinaus als Denkansatz. Es schafft einen Möglichkeitsraum.
Sowohl aus der Taktik des Zersetzens als auch der Taktik des Erweiterns gehen Arbeiten hervor, die sich zwischen Kunst und Design bewegen.
Einerseits entstehen Geschäftsideen und Designprototypen. Es geht – designtypisch – um Gebrauch und Nutzen von Objekten und Technik, oder um die Planung von Stadt und Sozialität. Die Arbeiten werden außerdem in der Sprache des Designs umgesetzt: Modelle, Renderings, Nutzerszenarien in Videos, Personas in Broschüren, Imagefilme.
Andererseits aber versuchen die Arbeiten nicht, auf Fragen oder Probleme zu reagieren und Lösungen im Sinne von Optimierung und Fortschritt anzubieten. Im Gegenteil: Sie stellen Fragen, kommentieren und provozieren. Auf künstlerische Weise sind sie zweckfrei, aber wirkungsvoll.
Unabhängig davon, wie hoch der künstlerische Anteil ist22, werden die Arbeiten nicht (direkt) als künstlerisch wahrgenommen und funktionieren gerade aus diesem Grund. Die Arbeiten haben einen hohen Bezug zum Alltag und tarnen sich oftmals als reine Designkonzepte. Sie schaffen Szenarien, die nicht immer inszeniert erscheinen und in die man sich ohne Mühe oder sogar unbewusst hineinbegibt oder hineindenkt. Sobald real und irreal verschwimmen, entfachen die Arbeiten ihre Wirkung. Wer den künstlerischen Ansatz nicht direkt als solchen erkennt, setzt sich ernsthafter mit der Fiktion auseinander oder interagiert sogar mit ihr.
Die Wirkung der Arbeiten betrifft wiederum das Design.
Die Taktik des Zersetzens unterwandert ein ideologisches Utopiemarketing, das mit Heilsversprechen fragwürdige Designmaßnahmen rechtfertigt. Da die Taktik das Wunschszenario nicht als statischen Endzustand begreift, sondern zeitlich weiterspinnt, werden Nebenwirkungen offensichtlich. Sie macht den Widersinn unseres Strebens oder das Paradoxe des Ersehnten sichtbar. Dem Design bietet sie die Möglichkeit, Abstand vom eignen Handeln zu nehmen und durch die Distanz schärfer zu sehen. Denn produktive Veränderungen entstehen nicht durch ausformulierte Utopien, denen das Design einfach nacheifern könnte oder in deren Richtung es andere „schubsen“ sollte.
Die Taktik des Erweiterns entfaltet alternative Wirklichkeiten – verworfene, fiktive oder temporär umgesetzte Parallelrealitäten. Mit der Ermittlung von „Was wäre wenn?“ wird die Beliebigkeit des Gewohnten deutlich. Die Taktik befreit die Gegenwart von einer scheinbaren Eindimensionalität und die Zukunft von ihren Prognosen. Der Kontrast zwischen wirklich und möglich verdeutlicht außerdem den Mangel des Bestehenden, aber auch das Potenzial des Momentanen. Für das Design entstehen Flexibilität und Offenheit für eine sonst undenkbare Zukunft. Statt zu bestimmen, was Erstrebenswert ist, kann Design über utopische Gestaltungsansätze erfahren, was wünschenswert sein könnte und was nicht.

1.) Vgl. Certeau, Michel de, Kunst des Handelns, Merve Verlag, Berlin 1988, S. 89. Certeau unterscheidet zwischen Strategie und Taktik. Die Strategie funktioniert vor der Hintergrund von Macht und Eigenem. Die Taktik dagegen macht sich Fremdes zunutze und sorgt mit List für Überraschungen.
2.) Vgl. Jonas, Wolfgang, „Design Thinking“ als „General Problem Solver“ – der große Bluff?, in: Öffnungszeiten. Papiere zur Designwissenschaft 26/12, University Press, Kassel 2011, S. 68–77.
3.) Die Design- und Innovationsberatung IDEO wirbt beispielsweise online mit großen sozialen Innovationen: „At IDEO, we use design thinking to address issues such as poverty, nutrition, health, water and sanitation, economic empowerment, access to financial services, and gender equity.“ Vgl. http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html und http://www.ideo.com/expertise/social-innovation [16.01.2013].
4.) http://www.cumulusassociation.org/component/content/308/158 [10.01.2013], vgl. hierzu auch Jonas (2011), S. 69.
5.) Vgl. Simon, Herbert, Die Wissenschaften vom Künstlichen. Springer-Verlag, Wien 1994, S. 6.
6.) Dystopien sind negative Utopien. Dystopische Gesellschaften zeichnen sich beispielsweise durch soziale Kontrolle, Freiheitsberaubung, soziale Ungleichheit und Unterdrückung aus.
7.) Vgl. Brock, Bazon, Ästhetik als Vermittlung. Arbeitsbiographie eines Generalisten, Dumont, Köln 1985, S. 157ff.
8.) Vgl. Schott, Johannes, Manifest der kritischen Teleologie, 2011.
9.) Vgl. Sunstein, Cass R.; Thaler, Richard H., Nudges. Wie man kluge Entscheidungen anstößt, Econ Verlag, Berlin 2009.
10.) Schott, Johannes, Balance. Aufbruch in den totalen Regress, 2011.
11.) http://www.master-zukunftsforschung.de [16.01.2013].
12.) Vgl. Rust, Holger, Zukunftsillusionen. Kritik der Trendforschung, Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden 2008.
13.) Vgl. auch Ernst Bloch, der zwischen Noch-Nicht-Bewusstem, das sich im Tagtraum eröffnet und Nicht-Mehr-Bewusstem, das im Nachttraum erscheint, unterscheidet. Bloch räumt allerdings nur dem Tagtraum utopisches Potential ein. Vgl. Bloch, Ernst, Utopien des kleinen Mannes und andere Tagträume. Ein Gespräch mit Gerd Ueding, in: Traub, Rainer und Wieser, Harald (Hg.), Gespräche mit Ernst Bloch. Suhrkamp, Frankfurt/M. 1975, S. 41–56.
14.) Vgl. Germer, Stefan, Wie finde ich mich aus diesem Labyrinth? Über Notwendigkeit und Unmöglichkeit von Kriterien zur Beurteilung zeitgenössischer Kunst, in: Bernard, Stefan und Germer, Julia (Hg.), Germeriana. Unveröffentlichte oder übersetzte Schriften von Stefan Germer zur zeitgenössischen und modernen Kunst, Oktagon Verlag, Köln 1999, S. 241f.
15.) Vgl. http://phantomcity.org/ [22.06.2013].
16.) http://chengsnyder.com/about [22.06.2013].
17.) Vgl. Simon „Sich neue Möglichkeiten vorzustellen und sie auszuarbeiten ist eine an sich angenehme und wertvolle Erfahrung. […] Das Entwerfen ist eine Art geistigen Schaufensterbummels. Man muss keine Einkäufe tätigen, um Vergnügen daran zu finden. […] Man kann sich dennoch eine Zukunft vorstellen, in der unser Hauptinteresse an der Wissenschaft und am Entwerfen in den Erfahrungen liegen wird, die sie uns über die Welt vermitteln, und nicht in den Dingen, die sie uns erlauben der Welt anzutun.“, S. 141.
18.) http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects/10/0 [22.06.2013].
19.) Vgl. Foucault, Michel, Von anderen Räumen, in: Dünne, Jörg und Günzel, Stephan, Raumtheorie. Grundlagentexte aus Philosophie und Kulturwissenschaften, Suhrkamp, Frankfurt/M. 2006. Heterotopien sind „wirkliche Orte, zum institutionellen Bereich der Gesellschaft gehörige Orte, die gleichsam Gegenorte darstellen, tatsächlich verwirklichte Utopien, in denen die realen Orte, all die anderen realen Orte, die man in der Kultur finden kann, zugleich repräsentiert, in Frage gestellt und ins Gegenteil verkehrt werden.“, S. 320.
20.) http://www.sonderaufgaben.ch/ [12.01.2013].
21.) Vgl. http://www.zukunftsinstitut.de/verlag/zukunftsdatenbank_detail?nr=200 [12.01.2013].
22.) Die hier verhandelten Akteure ordnen den künstlerischen Anteil ihrer Arbeiten unterschiedlich ein: Anthony Dunne und Fiona Raby nutzen laut eigener Aussage Methoden der Kunst, aber produzieren ausdrücklich Design, Johannes Schott bereichert das Design mit künstlerischen Mitteln um die Methode der Kritischen Teleologie, Irene Cheng und Brett Snyder arbeiten laut eigenen Angaben an den Schnittstellen Architektur, Design und neuen Medien, haben mit Phantom City aber ein „Public Art Project“ geschaffen, Frank und Patrik Riklin bezeichnen ihr Kollektiv Atelier für Sonderaufgaben als Künstlerunternehmen und ihre Arbeit als Kunst, die als solche nicht zu erkennen ist.

[Dieser Text findet sich im Reader Nr. 1 auf S. 185.]

[Es sind keine weiteren Materialien zu diesem Beitrag hinterlegt.]

Judith Dörrenbächer

ist Diplomdesignerin. Sie beschäftigt sich insbesondere mit Design-theorie, Ausstellungskonzeption und den Schnittstellen des Designs zur Kunst. Neben ihrer Arbeit als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Köln International School of Design (bis 2012) und an der Hochschule Niederrhein (seit 2013) ist sie freiberuflich als Designerin und Autorin tätig. Sie arbeitete außerdem für Ausstellungshäuser mit den Schwerpunkten auf Architektur, Design oder Videokunst sowie an selbstinitiierten und durch Stipendien geförderten Forschungs- und Ausstellungsprojekten.

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Cheng, Irene  ·  Dörrenbächer, Judith  ·  Dunne, Anthony  ·  Germer, Stefan  ·  Raby, Fiona  ·  Riklin, Frank  ·  Riklin, Patrik  ·  Schott, Johannes  ·  Simon, Herbert A.  ·  Snyder, Brett  ·  Sunstein, Cass  ·  Thaler, Richard