define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Spiel – what's next? https://whtsnxt.net Kunst nach der Krise Thu, 10 Jan 2019 12:36:59 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.3 Video-Spiele. Drei Aufgaben für eine zeitgemäße Vermittlung von Videokunst https://whtsnxt.net/290 Mon, 05 Jan 2015 13:17:16 +0000 http://whtsnxt.net/290 „Alle Filme sind zu lang“, behauptete John Waters unlängst in einem Interview mit der Süddeutschen Zeitung.1 Dass uns, wenn bei weitem nicht alle, so doch wahrscheinlich immer häufiger, viele Filme als zu lang erscheinen, hat seine Gründe in einem lange währenden Medienwandel. In den letzten Jahren hat sich unser Umgang mit bewegten Bildern tendenziell hin von einem eher rezeptiv geprägten in einen zunehmend produktiven Modus gewandelt. Die Entwicklung geht dabei von den „Museen des Lichts“2 der abgedunkelten Kino-Kammern hin zu den Spielwiesen der Video-Plattformen. -Zusätzlich zu diesem übergeordneten Medienwandel findet eine Verdichtung statt, die eine „zunehmende, vor allem visuelle Komplexität der technischen Bild-medien“3 generiert. Die elektronischen Bilder, mit denen wir es zu tun haben, werden selbst durch das Auftauchen zusätzlicher Ebenen wie z. B. Split-Screen-Verfahren oder Textlaufbänder immer komplexer. Die Gewohnheiten des (Bewegt-)Bilder-Produzierens und -Konsumierens haben sich dabei radikal gewandelt vom raren cineastischen Genuss in den Modus der permanenten Verfügbarkeit und Modulierbarkeit. Wir stehen, angesichts der Allgegenwart digitaler Bildmedien und der vielfältigen Möglichkeiten medienkünstlerischen Arbeitens vor den Chancen exponentieller Beschleunigung der Bildproduktion und der Gefahr eines Abdriftens in die totale Beliebigkeit.
Das Aufkommen der digitalen Medien hat die Medienproduktion dabei aus den Sphären wirtschaftlicher, politischer oder künstlerischer Zweckgebundenheit in den Modus des „homo ludens“ überführt – jenen von allen Zwängen befreiten, spielerischen Umgang mit den Medien, der heute auch für den Umgang mit Video -prägend geworden ist. Der Medientheoretiker Vilém -Flusser gab bereits in den 1980er Jahren zu bedenken:
„Die uns programmierenden Spiele stellen sich als Spielarten eines Spiels heraus, das selbst eine Spielart jener Spielarten ist. Die Apparate spielen mit uns in Funktion unseres Spiels mit ihnen, und wir spielen mit den Apparaten in Funktion des Spiels der Apparate. In diesem Sinne sind wir alle Spieler, homines ludentes, wir spielen ein Spiel, dessen Spielball wir selbst sind.“4
Wie kann man die Möglichkeiten des Mediums Video angesichts der großen Vielfalt der technischen Möglichkeiten und inhaltlichen Konzepte heute adäquat ver-mitteln?
Das hohe Maß an Reflexivität, welches dem Medium Video implizit ist, ist eine ideale Ausgangsbedingung, um das Spiel, welches wir spielen, produktiv zu machen. Im Folgenden sollen drei Aufgabenstellungen -vorgestellt werden, welche unsere Gegenwart als eine zunehmend von spielerischen Prozessen dominierte Zeit miteinkalkulieren. Die erste Aufgabenstellung -lautet wie folgt:

Ich im Sucher – ein 1-minütiges Videoselbstportrait5
Flussers Formulierung, dass „wir ein Spiel spielen, dessen Spielball wir selbst sind.“ aufgreifend, soll die Videokamera im Rahmen dieser Aufgabe ein Instrument zur Untersuchung und Reflexion des eigenen Selbst sein. Nietzsche hätte an dieser Stelle vielleicht von den Möglichkeiten einer intellektuellen Vivisektion gesprochen. Sind die uns umgebenden und die von uns geführten Kameras in der Regel auf die Außenwelt gerichtet, wird sie nun auf uns selbst gerichtet. Die Besonderheit der Aufgabe des Video-Selbstportraits liegt in der Beschränkung der Länge des Videos auf genau eine Minute.6 -Natürlich soll durch die Aufgabenstellung niemand -gezwungen werden, selbst als Darsteller vor der Kamera zu agieren. Das Video-Selbstportrait kann auch abstrakt sein. Ein Rundumschwenk durch das eigene (Arbeits-)Zimmer, auf die Schreibtischoberfläche, auf Pinnwände oder Bücherregale kann mehr über eine Person sagen als ein 60 Sekunden in Großaufnahme gezeigtes Gesicht. Das 1-minütige, Walkman betitelte Selbstportrait eines Studierenden der Universität Erfurt beispielsweise, zeigt in einem immer gleich bleibenden Bildausschnitt die Füße des Protagonisten beim Durchschreiten verschiedener städtischer Räume. Die wechselnden Böden er-zeugen dabei eine visuelle Fließbewegung und erinnern mitunter an monochrome Malerei. Im Anschluss an die Präsentation der Arbeit klärte der Studierende die -Zuschauer darüber auf, dass er das Video bei einem -Wochenendausflug nach London gedreht hatte. Die -Zuschauer waren nicht überrascht, denn die in dem Video vorkommenden Böden hatte in Erfurt so noch -niemand wahrgenommen. Eine andere Herangehensweise an das Thema ist eine Spielart des Video-Selbstportraits, die man mit einer gewissen Häme auch als narzisstische Variante bezeichnen kann. Sie nähert sich ästhetisch dem „Selfie“ an, indem sich die sich selbst portraitierende Person in ein optimales Licht zu rücken versucht. Eine Studierende lieferte ein eindrucksvolles Beispiel für diese Variante ab. Zunächst zeigte sie sich in der Eingangssequenz beim Dauerlauf. Kurz darauf sieht man sie im Garten liegend in die Sonne blinzeln, dann folgt eine Einstellung mit einer Katze im Arm, wiederum eine Einstellung, in der sie mit wehendem blondem Haar auf der Schaukel sitzt, usw. Die Szenen werden von dem Song Hot der rumänischen Sängerin Inna untermalt, in dem die Textzeile „Fly like you do it/Like you’re high/Like you do it/Like you fly/Like you do it/Like a woman“, fortlaufend wiederholt wird, was die barbarellahafte Ästhetik des Videos unterstützt.

Video-Appropriation – Re-Engineering Orson Welles
Unzweifelhaft ist Orson Welles einer der wichtigsten Regisseure der Filmgeschichte. Sein erster Film Citizen Kane wird von dem englischen Magazin Sight & Sound seit Jahrzehnten zum besten Film aller Zeiten gewählt. Die zweite Aufgabenstellung im Rahmen der „Video-Spiele“ sieht vor, dass die Studierenden sich der Bilder von Citizen Kane aus dem Jahr 1941 bedienen und daraus eine 3–5-minütige -Video-Collage erstellen. Das aus dem Experimentalfilm stammende „found footage“-Verfahren, welches in den USA früh von Filmemachern wie Stan Brakhage, Robert Nelson, Hollis Frampton oder Owen Land angewandt wurde, ist durch die Digitalisierung auf die gesamte Filmgeschichte anwendbar geworden. Der Unterschied besteht im Wesentlichen darin, dass heutige Video-Collagisten nicht mehr in den Mülleimern der Studios nach Filmschnipseln suchen müssen, wie es seinerzeit die „found footage“-Pioniere taten, sondern die Filmgeschichte, Filmgegenwart und Filmzukunft zum vorgefundenen Material auf ihren Com-putern wird. Zwar bezweifeln dem Analogschnittverfahren aufgrund ihrer traditionellen Ausbildung verhaftete Filmemacher die Sinnhaftigkeit rechnergenerierter „found footage“-Collagen. Der Digital-Schnitt bietet jedoch ein enormes Potenzial, z. B. für die Neukombination von Szenen, Verdichtungen, Wiederholungen und Bildbearbeitungen. Exemplarisch für das gewaltige ästhetische Potenzial der Filmgeschichte als Materialfundus zur künstlerischen Nachbearbeitung und Neukombination stehen die Arbeiten von Christian Marclay und Martin Arnold. Ein originelles Ergebnis erzielte eine Studierende des Fachbereichs Kunst der Universität Erfurt, die in ihrem Video Szenen aus Citizen Kane mit der Audiospur des von Evelyn Hamann gelesenen Loriot-Sketches „Englische Ansage“ unterlegte. Zu Sätzen wie  „Gwyneth Molesworth hatte für Lord Hesketh-Fortescue in Nether Addlethorpe einen Schlipth. Verzeihung. Schlips besorgt, ihn aber bei Lord Molesworth-Houghton in Thrumpton Castle liegenlassen“ werden Gesichter und Häuser aus Citizen Kane einge-blendet.7 Das Original-Material entfaltet durch das -Unterlegen einer neuen Tonspur plötzlich ganz andere Bildwirkungen.

Experimenteller Werbe-Clip
Getreu nach Nam June Paik, der 1965 in der Galerie Parnass in Wuppertal verkündete, „das Fernsehen hat uns ein Leben lang attackiert, jetzt schlagen wir zurück“, soll im Rahmen der 3. Aufgabenstellung ein Werbe-Clip produziert werden. Dabei spielt keine Rolle, ob der Werbe-Clip ein bereits existierendes Produkt bewirbt oder für ein imaginäres Produkt die Werbetrommel zu schlagen versucht. In der Vergangenheit entstandene studentische Arbeiten deckten die ganze Bandbreite möglicher Ergebnisse dieser freien Aufgabenstellung ab: Von aufwendig produzierten Werbefilmen, z. B. für Autos, die sich anschickten, die Qualitäten klassischer Autowerbungen zu übertreffen, bis hin zu Werbe-Clips, die das Fahrradfahren glorifizieren oder Tierheime bewerben, selbst entworfenen Lampen oder atomar strahlenden Shampoos war alles an Produkten vertreten, was man sich vorstellen kann. In dem weiten Möglichkeitsraum zwischen Verballhornung und Remake der Werbung kann sich das spielerische Potenzial von Video in geradezu idealer Weise entfalten.
Die drei Aufgabenstellungen Video-Selbstportrait, „found footage“-Collage und experimenteller Werbe-Clip verorten das Medium Video auf einem spielerischen Feld. Schüler und Studierende können über diese Art der relativ offenen Aufgabenstellungen einen unverkrampften Umgang mit der Videotechnik einüben. Auf eine allzu strenge Film-Grammatik wie über Einstellungsgrößen, Kadrierung, usw. vermittelt, wird verzichtet.
Um zum Abschluss mit Yoko Ono zu sprechen: „Be playful. Dance with your mind and body. It’s such fun ‚They‘ might start to dance with us, too!“8    

1.) „Alle Filme sind zu lang. Der Regisseur John Waters über das Gute an Verrissen, das Schlechte am Showbusiness und seine Deutschlandreise“,  Süddeutsche Zeitung, 8./9.2.2014, S. 15.
2.) Vgl. Willem Jan Otten, Das Museum des Lichts. Über dreißig große Filme dieses Jahrhunderts. Salzburg/Wien 1999.
3.) Vgl. Oliver Fahle, „Das Bild und das Sichtbare. Eine Bildtheorie des Fernsehens“, in: Oliver Fahle, Lorenz Engell (Hg.), Philosophie des Fernsehens, München 2006, S. 78.
4.) Vilém Flusser, „Unser Spiel“, in: Ders. et al., Nachgeschichten, Düsseldorf 1990.
5.) Ausführlich dargelegt habe ich die Überlegungen zum Videoselbstportrait in: „Ich im Sucher. Videoselbstportraits im Kunstunterricht als Verstärker der Imagination“, in: Claudia Wirsing (Hg.), Auf Nietzsches Balkon II. Philosophische Beiträge aus der Villa Silberblick, Weimar 2012.
6.) Die Idee zu dieser Aufgabenstellung geht zurück auf das Projekt „Ich-Sucher/Ich im Sucher“, welches im Sommersemester 2003 von Prof. Herbert Wentscher und Frank Westermeyer an der Bauhaus-Universität Weimar angeboten wurde.
 7.) Ein gelungenes Beispiel für solche Nachsynchronisationen ist die Arbeit „(lokale vokabulare)1,2,3,4“ der Künstlergruppe Inges Idee aus dem Jahr 2000, in der Szenen aus Terminator 1 mit Textpassagen aus Martin Heideggers „Die Kunst und der Raum“ (1969) kombiniert wurden, wobei der Text Wort für Wort auf die Lippen der verschiedenen Schauspieler gelegt wurde.
8.) Yoko Ono am 25.3.2014 auf ihrer Facebook-Seite.

]]>
Zukunftslabor machina eX https://whtsnxt.net/267 Mon, 05 Jan 2015 13:17:04 +0000 http://whtsnxt.net/268 machina eX machen Computerspiele in lebensechter Grafik. Statt mit Bildschirm und Tastatur wird mit Räumen, Objekten und Menschen gespielt. Performer werden zu Spielfiguren und Zuschauer werden zu Spielern, die sich die Geschichte eigenständig erschließen. machina eX beruft sich auf traditionelle theatrale Konventionen wie die vierte Wand und eine klare Szenenstruktur und grenzt sich gleichzeitig vom konventionellen Theater ab, indem es alte Formen des theatralen Ausdrucks seziert und mit den Prinzipien des Spiels verbindet. Dabei -entsteht eine Hybridform zwischen Illusionstheater, Computerspiel und Live-Performance. machina eX macht Theater. machina eX ist Spielkultur.

Ausbildung in Hildesheim
machina eX hat in Hildesheim studiert. Genauer: am Fachbereich für Kulturwissenschaften und Ästhetische Kommunikation. machina eX beginnt 2009 als neun Studierende aus den drei Studiengängen „Szenische Künste“, „Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis“ und „Kreatives Schreiben und Kulturjournalismus“. Neun Kulturschaffende unterschiedlicher Schwerpunkte setzen sich zusammen und wagen ein Experiment, das in der Art vielleicht nirgendwo anders hätte entstehen können.
Die Universität Hildesheim ist keine Theaterakademie. Sie bildet keine Regisseure aus und keine Schauspieler, sondern betreibt theoretische und praktische Forschung an der Schnittstelle der Darstellenden Künste, vornehmlich Film, Medien, Theater, Musik und Bildende Kunst. Sie lehrt vor allem Interesse entwickeln und diskutieren, kritisch hinterfragen, Recherche betreiben und Projekte verwirklichen. Sie ist nicht in erster Linie marktorientiert, Hard Skills werden wenige vermittelt, dafür lernt man sich zu vernetzen, gemeinsam zu denken und zu arbeiten. Das fehlende Handwerk des Einzelnen wird durch Think Tanks, synergetische Effekte und die summierten Spezialskills der Gruppe -ersetzt.
Dennoch ist die Universität Hildesheim berechtigt, jährlich ein/en Regisseur/team zum Nachwuchsfestival der Regieschulen „Körberstudio Junge Regie“ nach -Hamburg einzuladen und auch in der Studienordnung der Szenischen Künste steht das künstlerisch-praktische Diplomprojekt neben der kulturwissenschaft-lichen Ausbildung als für den Abschluss obligatorisch festgeschrieben. Das Projektsemester, Hildesheims ausschließlich auf die künstlerische Praxis ausgerichtetes Projektlabor, provoziert freie Formatvariationen und Experimente zwischen den Künsten.
machina eX hat ihr erstes Stück als Philip Steimels und meine künstlerisch-praktische Diplomarbeit im Projektsemester 2010 realisiert. Ausgehend von den -Widerständen unseres sehr breit gefächerten, aber ebenso vagen Studiums haben wir ein Projekt ins Leben gerufen, was sich auf Techniken stützte, die wir im Studium nicht vermittelt bekamen und so als künstlerischer Hybrid zwischen den Instituten stand. In sich selbst als Herausforderung für uns und das Institut konzipiert, war machina eX ein experimenteller Versuch, die scheinbaren Lücken im Hildesheimer Lehrkonzept praktisch zu füllen und modellhaft umzusetzen.

Widerstände des Studiums
Die interdisziplinäre Programmatik wird in Hildesheim auf alle Fahnen geschrieben. Das Studium der Szenischen Künste beinhaltet die beiden (Haupt-)Fächer Film/Medien und Theater mit einem Beifach aus dem Bereich der Musik oder Bildenden Kunst. Schwerpunktmäßig ein Fach zu studieren ist möglich, gewünscht und inspiriert wird aber laut Studiengangsprofil die Kombination. In der Praxis sieht das Lehrangebot dagegen eher monochrom aus: Wer Theaterseminare besucht, bekommt Theater vorgesetzt, wer Film studiert, bleibt dem Film verhaftet. Interdisziplinarität wird angeregt, aber nicht auf dem Tablett geliefert, und findet sich so vor allem im parauniversitären Austausch zwischen Studierenden. Spätestens nach der ersten größenwahnsinnigen Projektidee wird klar: Wer Hybride erforschen will, muss sie selbst erschaffen. Die Werkzeuge und Techniken dafür selbst zusammensuchen und erlernen.
Das machina eX-Team besteht aus Theater- und Filmschaffenden, aus Musikern, Autoren und Game-Designern, deren gemeinsamer Nenner Hildesheim ist. Wir haben uns 2009 zum Ziel gesetzt, gemeinsam ein Experiment zu wagen, das durchaus scheitern darf. Die Lust, praktisch zu arbeiten, brannte uns unter den Nägeln. Wir wollten Dinge basteln und umsetzen, voneinander lernen und dabei scheitern dürfen. Unsere drei selbst proklamierten Säulen waren das Experiment, die praktische Arbeit sowie die Weiter- und Selbstausbildung.
Wir begannen das Semester mit Workshops aus dem Theater- und Medienbereich, um uns auf einen gemeinsamen Stand der Dinge zu bringen. Game- und Rätsel-Design, Informatik und Elektrotechnik (Max MSP, Processing, Arduino), Computerspielabende und Tanzworkshops. Wir haben mit- und voneinander gelernt, -externe Experten und Tutoren gesucht und das Internet durchforstet. Wir haben uns innerhalb eines Semesters von Kulturwissenschaftlern zu Elektrotechnikern und Sounddesignern, zu Regisseuren und Game-Designern weiterentwickelt. Der gemeinsame Fertigkeits- und Ideenpool wuchs gigantisch.  Schließlich haben wir all das zusammengefügt zu einem komplexen Projekt, dessen Umsetzung bis einige Wochen vor Premierentermin nicht sicher war.
Ziel war ein Formspiel an der Grenze zwischen -Computerspiel und Theater. Eine Durchbrechung und Neuordnung theatraler und medialer Konventionen. -Interdisziplinarität. Hybridität. Anwendung aller neu erlernter Bereiche unter dem Risiko der Überforderung und des Scheiterns. Wie es sich für Versuchsaufbauten gehört, haben wir das Experiment dokumentiert, auch, um im Falle des Scheiterns Output generieren zu können, der sich als künstlerisch-praktische Diplomarbeit anerkennen lässt. Praktische künstlerische Forschung – der Inbegriff des Hildesheimer Modells.
Unsere (spezielle) Ausbildung ist maßgeblich daran beteiligt, dass wir es gewagt haben, ein Projekt zu stemmen, das weit über unserem damaligen Know-How lag, das disziplinäre als auch technische Grenzen sprengte. Ein Experiment, das hätte scheitern können und es genau deshalb nicht tat. Freiräume und Widerstände, die theoretische Möglichkeit und praktische Schwierigkeit der Umsetzung freier Projekte bildet meiner Meinung nach die Grundlage für künstlerische Kreativität in Hildesheim und bei machina eX. Die Universität fungiert als Labor, als Produktionsstätte und Produzent, die durch zeit- und raumtechnische Unterstützung, sowie Möglichkeitsräume und Widrigkeiten Projekte provoziert, die in der Form in der freien Theaterszene kaum möglich sind.

Die freie Theaterszene
Trotz unseres anfänglichen Dilettantismus war machina eX ein voller Erfolg. Ein Computerspiel in real life auf der Bühne unter Einbeziehung der Zuschauer. Wir wollten weitermachen, hatten aber keine Idee wie. Das Diplomprojekt war ein komplexes Experiment, es in Strukturen zu fassen, war die nächste Herausforderung.
Wir hatten enorme Schwierigkeiten, Gelder zu akquirieren. Für den Bereich der Medienkunst, in den wir uns zunächst verorteten, waren wir schlicht zu groß, zu teuer, zu komplex. Das Theater dagegen hatte die vorhandenen Strukturen, diesem Riesenprojekt einen Rahmen zu bieten. So wurden wir als Theater definiert und zogen los in die freie Szene der deutschen Theaterlandschaft. Der Clash der Theaterkonventionen mit machina eX blieb und bleibt dabei ein Reibungspunkt: Unsere Zuschauerzahl ist auf maximal 12 Personen beschränkt und wir brauchen mindestens 5 Probenwochen im Bühnenbild, um unsere technisch erweiterten Räume zu verkabeln und sensorisch abnehmbar zu machen. Letztendlich passen wir damit nicht 100%ig in die schnelllebige freie Szene. Die drängende Frage wurde: Wie viel können und wollen wir uns anpassen? Wie reproduzieren wir, unter dem Druck der Professionalität, ein Format, welches unter so besonderen Umständen wie an der Universität entstanden ist? Und letztendlich: Wie viel Experiment können wir uns innerhalb dieser Strukturen noch leisten?
Nach zwei Jahren Proben- und Tourbetrieb in der freien Szene können wir antworten:
Wir sind nach wie vor keine Regisseure oder Elektrotechniker. Wir sind immer noch Kulturwissenschaftler, Dilettanten. Und wir haben uns entschlossen, es auch zu bleiben. Der professionelle, pedantische Dilettantismus wird kultiviert und zur Kunstform, zum Handwerk, erhoben. Unsere drei Säulen sind uns nach wie vor wichtig: Praktisches Experimentieren mit neuen Formaten und die Weiterbildung unserer Mitglieder in theaterferne Bereiche. Wir leisten uns weiterhin eine Dokumentation, wann immer wir können. Wir glauben noch daran, dass Scheitern möglich sein muss, auch wenn es die Strukturen oft nicht erlauben. Wir wissen, dass wir nicht Fisch sind und nicht Fleisch. Aber wir wissen auch, dass wir flexibler sind und selbstständiger und pedantischer. Wir setzen uns hohe Ziele, wir bringen Theater in Schwierigkeiten und basteln an Lösungen. Und das ist im Prinzip das, was wir an der Uni gelernt haben: Nicht, wie man Kabel verlegt oder Schauspieler führt, sondern wie man kreativ denkt und sich den Mumm antrainiert, neue Wege zu gehen und durchzusetzen.
Das heißt auch, dass wir nach wie vor oft von Formaten ausgehen. Wir erträumen uns formelle Neuerungen und basteln an deren Durchsetzung. Unser Enthusiasmus gilt der Erforschung von Form und erst in zweiter Konsequenz dem Inhalt. Das stößt in der politischen Theaterlandschaft immer wieder auf Widerstand. Aber wir finden, dass formelle Hybridität sehr wohl politisch ist. Gaming aus dem ästhetischen Nischendasein zu befreien und kulturtechnisch zu betrachten, seine Ähnlichkeiten und sozialen Möglichkeiten im Rahmen der Theaterstruktur aufzuzeigen ist unsere Direktive, Zuschaueraktivierung und -medienbewusstsein nur zwei Stichworte unserer ästhetischen Forschung. Neue Formen generieren neue Inhalte und neue Rhetoriken, mit denen Inhalt ausgedrückt werden kann.
machina eX hat sich der Entwicklung solcher neuartiger, medialtheatraler Formate verschrieben. Wir scheuen uns nicht vor Experimenten und auch nicht vor fremdem Input. Während wir im Arbeitsalltag der freien Szene oft die bisher entwickelten Formate unter immer neuen Umständen reproduzieren, freuen wir uns mehr und mehr über aus der Norm fallende Projektanfragen, die uns konkrete Arbeitsaufträge stellen, anhand derer wir mit neuen Formaten experimentieren können. So sind wir zum Zukunftslabor, zum Dienstleister für experimentelle Formate für die deutsche Theaterlandschaft geworden. Trotz oder gerade auf Grund von Widrigkeiten und Vorgaben kreativ werden – das haben wir schließlich gelernt.
Dieses dauerhafte Weiterentwickeln und -denken ist das wichtigste, was mir mein universitäres Kulturstudium mit auf den Weg gegeben hat. Wenngleich ich auf dem Weg oft konkretere Fertigkeiten der einzelnen Disziplinen vermisst habe, bin ich dankbar für die Flexibilität und Kreativität, die mir mein Studium vermittelt hat. Denn auch das ist Handwerk. Keine Ausbildung kann einen perfekt vorbereiten auf das, was einen später erwartet. Es braucht Kreative unterschiedlichster -Erfahrungen und Ausbildungen, um eine möglichst vielfältige kulturelle Landschaft zu schaffen. Die Frage für die Zukunft ist meiner Meinung nach daher: Wie können Schnittstellen für die Künste und deren Künstler geschaffen werden? Lässt sich das Arbeiten im Kollektiv mit Stadttheaterstrukturen verbinden? Wie schaffen wir mehr Anschlussfähigkeit für Theaterschaffende unterschiedlichster Ausbildungen? Denn das gemeinsame Arbeiten an Projekten, das gemeinsame Weiterentwickeln, voneinander Lernen und Neues schaffen, das ist letztendlich, was mich an Kultur interessiert.

Die machina eX-Dystopie „15’000 Gray“ gewann im Februar 2011 beim 100°-Festival den Jury-Preis des HAU 3 und wurde unter anderem zum Festival „Impulse“ nach Düsseldorf, dem Best-OFF-Festival der Stiftung Niedersachsen nach Hannover, dem Körber-Studio Junge Regie nach Hamburg und zum Zeitgeist Festival des Goethe Instituts in Washington DC eingeladen. Als Auftragsarbeit entstand im September 2012 an der Gessnerallee in -Zürich das Projekt „machina Esc: HAPPY HOUR“, ein Remote-Live-Video-Adventure. 2013 das theatrale Game „Hedge Knights“ zur Finanzkrise der Nullerjahre, das u. a. nach Krakow zum Festival „Instynkt Gry“ und zum „New Industries Festival“ nach Dortmund eingeladen wurde. 2012–2014 arbeitete das Medientheaterkollektiv mit dem FFT Dsseldorf fr das Residenzprogramm „Doppelpass“ der Kulturstiftung des Bundes. Mit bisher ins-gesamt 13 Produktionen arbeitet die Gruppe sowohl an Stadttheatern (u. a. Nationaltheater Mannheim und Schauspiel Leipzig) als auch in der Freien Theaterszene, veröffentlicht -parallel in der Open Source Hardware Szene und gibt Workshops in den von ihnen angeschnittenen Disziplinen (Game–Design, Elektrotechnik, Programmierung, Theater und Performance).

Wiederabdruck
Der Text wurde zuerst veröffentlicht in: Hans-Jürgen Drescher, Christian Holzhauer (Hg.), Wie? Wofür? Wie weiter?, Ausbildung für das Theater von morgen. Recherchen 105, Berlin 2014, S. 97–101.

]]>
Die nächste Literatur. Anmerkungen zum Twittern https://whtsnxt.net/253 Mon, 05 Jan 2015 13:16:51 +0000 http://whtsnxt.net/254 Wer verstehen will, was nächste Literatur ist, kann bei Twitter nachschauen. Noch besser: der kann bei Twitter mitmachen. Aber Achtung. Man erkennt die Literatur nicht sofort. Alles funktioniert hier anders, als es die Freunde des guten Buches gewohnt sind.
Buchfreunde suchen auf der Timeline vielleicht nach Aphorismen, nach Lyrik, nach Kurzgeschichten, vielleicht nach einem Roman. Sie fahnden nach Autoren, die sie aus den Verlagskatalogen kennen. Und sie suchen Texte, die im Verlagskatalog annonciert werden können. Wer das tut, wird natürlich enttäuscht. Überhaupt wird jeder enttäuscht, der von den alten Medien kommt und irgendwie erwartet, irgendetwas von den alten Medien zu finden. Aus dieser Perspektive erscheint, was auf Twitter läuft, einfach nur flach.

Wichtig ist, nächste Zustände zu antizipieren und zu evozieren
Nächste Literatur findet man bei Twitter erst dann, wenn man den eigenen Kriterienkatalog überprüft. Denn Twitter ist ein Medium, mit dem man den Wechsel von Kriterien ausprobieren kann. Und das ist bekanntlich nicht das Schlechteste, was man über Literatur sagen kann.
Was getwittert wird, ist nächste Literatur, weil hier lesend und schreibend mit Geräten experimentiert wird, die zu den Leitmedien der Gegenwart geworden sind. Die sind auf eigenartige Weise auf das „Nächste“ verpflichtet. Sie sind die Treibsätze einer Kultur, die sich immer mehr für das nächste große Ding interessiert, die Vergangenheit entwertet und dabei vor der Gegenwart nicht Halt macht.
Das kann man gut finden. Oder auch nicht. Doch was auch immer man für Strategien entwickelt, mit dieser Gegenwart umzugehen, es gilt: Man sollte wissen, wie das Prinzip funktioniert, mit dem sie in Bewegung gehalten wird. Einfach nur „Nein“ sagen, reicht nicht. Wer aber sagt, dass alles anders werden soll, und sich dafür einsetzen will, der spielt das Spiel des Nächsten schon mit. Der sollte deshalb erst recht wissen, wie es gespielt wird.
Wer Laptops, Smartphones und Tablets besitzt, wartet mit Lust und Angst darauf, dass bald die nächste Generation annonciert wird. Die draufgespielte oder über die Cloud verlinkte Software wird fast täglich durch Updates mit Funktionserweiterungen und -verbesserungen ersetzt. Man weiß nicht mal, ob die Plattform, mit der man gerade arbeitet, nicht ganz verschwindet oder vom Markt gekauft und aufgefressen wird.
Unruhig sind aber auch die Geräte selbst. Sie sind -darauf angelegt, geortet und an nächste Netzwerke -angeschlossen zu werden und mit ihnen Daten auszutauschen. Dabei interessiert der aktuelle Zustand nur begrenzt. Wichtiger ist, nächste Zustände zu antizipieren und zu evozieren. Deshalb versorgen sie ihre User dauernd mit nächsten Angeboten, etwas Nächstes zu tun.

Wenn ich nichts damit tun kann, will ichs nicht haben
Wer immer auch für Netzwerke dieser Art publiziert, lernt eine Unruhe kennen, die der alten Literatur und ihren Betrieben nicht bekannt war. Nicht nur wird klar, dass man sich fortlaufend auf den Einsatz neuer Hardware und Software einstellen und die Textversionen den neuen Gegebenheiten anpassen muss. Auch müssen alle Dokumente immer so arrangiert sein, dass sie einfach zu versenden und auf allen Geräten lesbar sind. Einfach nur zur Verfügung stellen, ist zu wenig. Wichtig ist, dass man die Dokumente weiterbearbeiten und teilen kann. Die wichtigste Frage der User lautet: Was kann ich als nächstes damit tun? Wenn ich nichts damit tun kann, will ich’s nicht haben.
Twitter folgt dieser Verpflichtung aufs Nächste auf exemplarische Weise. Auf der Timeline interessiert weniger das, was bereits getwittert worden ist. Interessant ist, was als nächstes getwittert wird. Twitterer erkennt man daran, dass sie ihre Timeline dauernd mit eigenen Tweets, vor allem aber mit den aktualisierten Tweets der anderen nachladen. Es ist ein Spiel, das wie alle Spiele davon lebt, dass es in Bewegung bleibt. Wenn es zum Stillstand kommt, ist es vorbei. Und das wünscht sich bei Twitter keiner.
Deshalb wird bei Twitter schnell vergessen, wer nicht dabei bleibt. Es ist falsch, wenn man meint, dass man sich mit Tweets in Erinnerung ruft. Das Twittern selbst ist die Erinnerung. Der Tweet ist das Kurzzeitgedächtnis. Er ist zugleich das Versprechen, dass das jetzt nicht die letzte Nachricht war. Der Tweet sagt nicht, dass da was war. Der Tweet sagt: Da kommt noch was.

Tweets ist die Bewegung auf das Nächste eingeschrieben
Rund um Twitter herum evolvieren eine Menge Analyseprogramme. Die User nutzen sie, um genau im Blick zu haben, wann die optimalen Zeiten für das Senden des nächsten Tweets ist, wer ihn dann liest, retweetet und mit Sternen versieht und wann man womit neue Follower bekommen kann. Überhaupt: die Follower! Davon wollen alle immer mehr. Jeder Abgang wird beklagt. Jeder Sprung über Hunderter- und Tausendergrenzen gefeiert.
Den Texten ist diese Bewegung auf das Nächste eingeschrieben. Die Beschränkung auf hundertvierzig Zeichen macht klar: Niemand will hier bei irgendetwas lange verweilen. Kann man auch gar nicht. Die nächsten Tweets werden in der Timeline längst weiter draufgestapelt.
Die sind dann oft mit Hashtags versehen. Mit ihnen werden Schlagwortlisten gebaut, auf die man sich per Link hinüberklicken kann, auf denen sich ebenfalls die neuen Beiträge stapeln. Stapelt sich dort nichts, klickt man sie nicht mehr an.
Noch häufiger enthalten die Tweets Links auf Beiträge im Netz. Weil nicht viel in 140 Zeichen passt, wird man zum Weiterlesen nach draußen geschickt. Damit verbrennen die Tweets. Sie geben ihre Energie ab. Sie sind nur dazu da, um auf etwas anderes zu verweisen. Die blau gefärbte Verknüpfung weist darauf hin: Sie bleiben nicht. Sie wollen mit etwas Nächstem verknüpfen. Klick. Und weg.

Twitter als Kulturumlüftungsmaschine
Weil das so ist, hat sich Twitter als weltweit einzigartige Kulturumlüftungsmaschine entwickelt. Was immer auch im Netz passiert, es wird per Tweet auf kleinsten Raum zusammengepresst, in die eigene Timeline gedrückt und dann mit großem Druck rausgeschossen. Mal an hundert, an tausend, an zehntausend und mehr Follower. Das sind Lesermassen, die zusammen kleine und große miteinander verknüpfte und ineinander verschachtelte Öffentlichkeiten ergeben, in denen die Beiträge für kurze Zeit in Bewegung gehalten werden.
Die Aufmerksamkeitsgesetze dieser Netzwerke haben jene der massenmedialen Zentralöffentlichkeiten längst übertrumpft. Für die zeitungsbasierte literarische Öffentlichkeit gilt: die alte Auseinandersetzung mit Büchern ist tot. Wer Rezensionen druckt, bespaßt nur noch ein paar Leser, die es morgens mental zum Briefkasten und zurück schaffen. Wer gelesen und diskutiert werden will, stellt die Sachen ins Netz und sieht zu, dass sie bei Twitter rotieren.
Mit Erfahrung, mit der richtigen Strategie und ein bisschen Glück erreicht man dann bei Twitter die Leser, die online sind und sich gerade zum nächsten Tweet -scrollen. Den sehen sie, vielleicht lesen sie ihn, vielleicht folgen sie dem Link, vielleicht machen sie eigene Tweets aus ihm, vielleicht retweeten sie einfach nur die Vorlage, vielleicht hängen sie einen Stern dran, der sagt: Das ist gut. Das gefällt mir. Das könnte auch den anderen gefallen.
Lady Gaga hat dreißig Millionen Follower. Wenn sie hustet, dann regnet es in den nächsten Sekunden weltweit Sterne. Aber dann ist es schon wieder vorbei. Jeder Tweet hat seine Zeit. Und wenn er nicht retweetet wird – und das heißt: von anderen Usern wieder und wieder in die Umlaufbahn geschossen wird – verglüht er schneller, als man gucken kann. Auf Twitter etwas zu verpassen, ist normal. Man sollte das unbedingt entspannt sehen.

Twitter selber ausprobieren hilft – und macht auch schlauer
Twitter läuft auf diese Weise immer. Wer wirklich twittert, lebt mit dem Programm. Twitter bietet keine Geschichte mit Anfang und Ende. Es ist eine Erzählmatrix, in der man drin ist und die man fortschreibt. Immersive Storytelling und Liquid Storytelling haben die alten Erzählmuster abgelöst. Die Timeline markiert die Lebenszeit. Die Leute, denen man folgt und die einem folgen, bilden einen Kreis, der anders strukturiert ist als der im Real Life, aber oft auf intensivere Weise funktioniert.
Auch wenn das Schreiben und Lesen hier mit großer Geschwindigkeit absolviert wird: Dieser Kreis stellt seinen dynamischen Zusammenhang dadurch her, dass man das füreinander tut. Nur von Ich-Sendern zu sprechen ist deshalb im Fall von Twitter falsch. Es sind vor allem Wir- und Für-uns-Sender, die das Nächste herstellen, um den Kontakt untereinander halten. Und zwar online und offline. Auch hier sind die Verschachtelungen und Verknüpfungen so hyperkomplex, dass jede -lineare Diagnose über die Veränderung der zwischenmenschlichen Beziehungen durch Online-Kommunikationen dieser Art ignoriert werden sollten. Selber ausprobieren hilft.
Selber ausprobieren macht auch schlauer. Hört man hin und wieder, bei Twitter gibt es nur das große Rauschen, jeder darf, jeder schreibt, jeder quatscht, dann lautet die Antwort darauf: Ja, das stimmt, das macht das Medium aus. Aber der zweite Teil der Antwort lautet: Vielleicht sollte man selbst nicht so viel Quatsch reden, sondern sich Twitter mal genauer -anschauen und sehen, dass man sich die Timeline mit guten Leuten und guten Sendern bestücken und alles andere unterdrücken kann. Wer ist denn so dumm und folgt tausend Usern, die alle nur dummes Zeug schreiben? Niemand. Das passiert nur in der -beschränkten Phantasie von Leuten, die gar keine -Ahnung von Twitter haben und selber nur dummes Zeug quatschen, das weder bei Twitter noch sonst wo jemand hören will.

Wer den Flow aufs Nächste unterbricht wird hier ignoriert oder entfolgt
Wer von außen so ein dummes Zeug erzählt, der hat vor etwas ganz Anderem Angst. Verstörend wirkt die Art und Weise, wie man mit Kultur umgeht. Bei Twitter wird nämlich gegeben, geteilt und geschenkt. Vor allem wird es mit dem Hinweis getan, dass man das Gegebene, Geteilte und Geschenkte weitergeben, weiter teilen und weiterschenken kann. Hier sagt man nie: Bewahre es auf. Alles fordert auf: Mach etwas damit, wenn Du willst.
Bei Twitter haben deshalb die Geizigen keine Chance. Wer alles nur für sich behalten und alles Licht nur auf sich lenken will, hat verloren. Nichts spüren Follower schneller und feiner als eine Form der ängstlichen Arroganz, die nicht zum Tausch bereit ist. Wer den Flow aufs Nächste unterbricht, um nur sich selbst zu bereichern, wird entfolgt oder gar nicht erst wahrgenommen.
Mit all dem verhält sich Twitter zum Buch wie die Performance zum Ölbild. Während die gedruckte Literatur und all ihre Institutionen darauf aus sind, Bleibendes zu schaffen, gibt sich das geschriebene Wort bei Twitter der fortlaufenden Bewegung hin. Hier gilt nicht: Wer schreibt, der bleibt. Bei Twitter gilt: Wer schreibt, der verschwindet, um das Nächste vorzubereiten. Schreibend schafft man Treibstoff, der verbraucht wird. Niemand twittert mit Substanz. Aber alle twittern stimulierende Substanzen.
Wer twittert, verhält sich deshalb zum klassischen Autor wie der Performer zum Ölschinken-Maler. Man arbeitet nicht auf eine Ausstellung hin. Prozess und Ausstellung sind eins. Wobei das Wichtigste noch gar nicht zu sehen ist. Das kommt erst als Nächstes.

Ein Tweet verflüchtigt sich, bevor man ihn kanonisieren kann
Wer sich für klassische Literatur interessiert, mag denken, dass mit den 140 Twitter-Zeichen die Tradition des Aphorismus weitergeführt wird. Tatsächlich sieht es auf den ersten Blick so aus. Doch machen die Tweets den Unterschied ums Ganze. Denn sie lösen etwas ein, das im Aphorismus als Gedankenblitz nur angelegt war, als er noch handschriftlich notiert und dann in Bücher gedruckt worden ist.
Ein Tweet verbindet wirklich, was bis dahin noch nicht zusammenzugehören schien. Er blitzt wirklich. Er schlägt ein. Er provoziert den Unterschied im Denken, indem er sichtbar neue Gedanken in Gang setzt. Er markiert nicht das Ende. Er ist das Material für die nächsten Ideen. Und während der Aphorismus der Buchkultur dann doch als zeitlos geflügeltes Wort der Nachwelt übergeben werden sollte, verflüchtigt sich der Tweet, bevor man ihn kanonisieren kann.
Und während der Aphorismus der Buchkultur den großen Geist des großen Autors in Szene setzen sollte, ist der Tweet auf etwas anderes angelegt: Er verknüpft Leute, die sich gegenseitig lesen. Das tut er nicht erst, wenn das Buch irgendwann mal gedruckt ist und den weiten Weg über die Läden, Bibliotheken und Privatregale zu den Lesern findet. Er tut es immer jetzt und sofort und immer als Treibsatz für das Nächste.
Das klingt nach Stress. Ist es natürlich auch. Vor allem dann, wenn man diese Bewegungen aufs Nächste hin mit den Strategien jener Medien bewältigen will, mit der sich die Kultur an der Vergangenheit orientiert und auf die Gegenwart verpflichtet hat. Wer Twitter wie ein Buch liest, verzweifelt. Wer Twitter als Zeitung versteht, verzweifelt nicht sofort, verpasst aber das Beste. Wer Twitter als Medium des Nächsten ausprobiert, kommt schon weiter. In den Zeitungsredaktionen und den Buchverlagen lernen sie das gerade. Und sie wissen, dass die nächsten Bücher und die nächsten Zeitungen deshalb nicht mehr so aussehen können wie heute.

Mit Twitter die Gegenwart des Nächsten auspro-bieren
Allerdings hört man hier dann auch immer wieder die Frage: Muss man eigentlich jeden Quatsch mitmachen? Muss man von Twitter Ahnung haben oder gar mitmachen, nur weil hundert Millionen User das tun?
Nein. Natürlich nicht. Man kann immer auch irgendwas anderes tun. Oder auch gar nichts. Man muss sich nicht mit der Gegenwart beschäftigen. Man sollte dann aber auch nicht über die Gegenwart reden, als hätte man Ahnung davon.
Man soll dann übrigens erst recht nicht die Künstler und die Künste feiern, die sich im 18. Jahrhundert produktiv mit dem Buch auseinandergesetzt haben, obwohl es Angst gemacht hat und gedroht hat, die alten Regeln der alten Gesellschaftsform sukzessive auszuhöhlen und zu erledigen. Man sollte dann auch nicht die Künstler und die Künste feiern, die sich mit Faszi-nation auf die Fotografie, den Journalismus, den Film, das Radio und das Fernsehen eingelassen haben.
Das ist klar: Wer heute Twitter nur flach findet, es nicht berühren und nicht davon berührt sein will, der benimmt sich ja nicht anders als ein armer preußischer Landgeistlicher im Jahr 1780, der immer noch darauf schwört, dass nur die Bibel das richtige Buch ist.
Wer heute Twitter nur flach findet, es nicht berühren will und nicht davon berührt sein will, schmeißt überdies die kulturellen Errungenschaft über Bord, die dieser arme Landgeistliche nicht hatte: die Errungenschaft nämlich, auf die Massenkultur, auf das „Man“, auf die Medienkultur, auf die Popkultur, auf das wilde, überfordernde, rauschende Durcheinander der Vielen nicht mit schnöder Arroganz herabschauen zu müssen, sondern sich selbst als ein Teil davon sehen zu können, von allem fasziniert zu sein und doch sich nicht auflösen zu müssen, sondern mittendrin mit sich selbst und der Gegenwart auf ebenso lustvolle wie kritische Weise experimentieren zu können, um durch sich hindurch nächste Zustände herstellen zu können.
Und für all das soll Twitter stehen? Twitter als d a s Medium, mit dem wir das alles endlich einlösen können?
Ach, Twitter. Wir leben in einer Kultur, die auf das Nächste fixiert ist. Das gilt auch in diesem Fall. Deshalb muss man ja auch nicht twittern. Man darf auch eine Runde aussetzen und dann in der nächsten wieder einsteigen. Vielleicht wird es gar nicht lange dauern. Hundertvierzig Zeichen sind ja schnell überflogen. Und dann geht’s schon wieder weiter.

Wiederabdruck
Dieser Text ist zuerst erschienen im eReader zu Netzkultur – Freunde des -Internets. Hrsg. von den Berliner Festspielen u. a. Berlin 2013, S. 42–50.

]]>
Die Gelegenheit der Krise. Prototypische Betrachtungen einer nächsten Kunstpädagogik https://whtsnxt.net/209 Mon, 05 Jan 2015 13:16:27 +0000 http://whtsnxt.net/208 Eine nächste Kunst führt die Kunstpädagogik endlich auf das freie Feld. Sie wird sich von dem Gedanken trennen müssen, die Kunst und das Bild als Wirkmacht ihrer Existenz zu betrachten. Sie wird die Kunst in Klammern setzen, um dadurch an neuer Qualität zu gewinnen.

Extensivierung und Krise
Eine Auflösung der Grenzen zwischen Disziplinen und Wissensbereichen, eine Konzentration auf den Prozess, auf Verfahrenswege und -fragen, wie Carolyn Christov-Bakargiev es fordert1, sind nur logische Konsequenzen für einen Kunstbegriff, der, so Jens Badura, aufgrund „multipler Verstrickungen in und mit den diversen Sphären unserer Weltbildungsstrategien” eine differenziertere Auffassung erfordert2. Präzise formuliert Dirk Baecker: „Die Kunst wird sich neue Orte, neue Zeiten und ein neues Publikum suchen. Sie wird mit Formaten experimentieren, in denen die gewohnten Institutionen zu Variablen werden.“3 Die Extensivierung der Kunst, diese Kunst nach der Krise hat einen unausweichlichen Wandel der Kunstpädagogik zur Folge. -Unterstellt man also nur folgerichtig auch ihr eine momentane Krise, sind folgende Symptome erkennbar:
1. Die äußere Bedrohung: ein gegenwärtiger Anteil der Kunstpädagogik, der auf Grundlage chronischer Existenzbedrohung handelt, die Mauern höher zieht und auf vermeintliche Krisenprogramme sowie Krisenrhetorik setzt anstatt ein Umdenken anzuregen.
2. Die innere Pluralität: eine grundsätzlich positiv zu bewertende fachliche Vielfalt, die jedoch Konkurrenz und Missgunst zwischen Theorien und Personen erzeugt.
3. Die innere Dichotomie: eine Unterrichtsrealität, die nicht den Vorstellungen kunstpädagogischer Theorie entspricht und eine Theorie, die sich nicht der Schulpraxis hingibt.
4. Die innere Verstetigung: ein augenscheinlich massenkonformer Kunst- und Kulturbegriff, der trotz fachinterner Öffnungsversuche auf visuelle Rezeption und Gestaltung (Malerei, Grafik, Plastik) setzt und aus sog. high culture und wenig anderen kulturellen Prägungen seine Orientierungen schöpft.

Serious Play
Statt an visuellen Bildproduktionen und einer arche-typischen Verkünstlerung der Praxis, wird sich diese nächste Pädagogik, die auf ihrem Weg durch die Welt hin und wieder auch auf Kunst trifft, zunehmend an Prozessen des Spiels mit Modellen der Wirklichkeit im Sinne eines serio ludere (Serious Play) orientieren, um gleichzeitig diese Wirklichkeit auf ihre Haltbarkeit zu überprüfen und ggf. Alternativen zu entwickeln. Die -Fähigkeit, auch unter veränderten Bedingungen handlungsfähig zu bleiben4, wird zum Ziel einer Vermittlungsarbeit werden, die von sich selbst behaupten kann, diese Kompetenz ihr Eigen zu nennen.

Homo Ludens
Serio ludere oder ernsthaftes Spiel als (trans-)disziplinäre Denktechnik und systematische Methode zur Ideenproduktion stellt historisch betrachtet eine konstante, anthropologische Dimension der Welterschließung dar. So gesehen, werden z. B. die ästhetischen Vorstellungen des Menschen als „anthropologische Bestimmung” im geschickten Spiel zwischen Form und Funktion exemplarisch anhand der Entstehung von Faustkeilen mit -Beginn des Altpaläolithikums (vor etwa 1,5 bis 2 Mio. Jahren) beschreibbar: Horst Bredekamp spricht in diesem Fall von einem bereits frühzeitlichem, menschlichem Zwang zur Einheit ästhetischer und zugleich funktionaler Gestaltung unmittelbarer Welt.5
Die diversen Spieltraktate des Spätmittelalters hingegen verliehen dem serio ludere ein geistesgeschichtliches Fundament mit Sitz in der Lebenswelt: Für den homo -ludens bedeutete Spiel Weltvermittlung, als Symbol für Wirklichkeit konnte man im Spiel zumindest geistig die Welt in Bewegung setzen. Insbesondere das Schachspiel als dafür bekanntestes Sinnbild erfuhr eine umfassende Theoretisierung wie z. B. im Buch vom Guldin Spil (1432) des Dominikaners Meister Ingold. Der Spielaufbau verwies auf die Hierarchie der Weltordnung, es zu spielen, kam jedoch nicht der bloßen Nachahmung eines festen Rollengefüges gleich, im konkreten Verlauf und am Spielende konnte eine Welt – theoretisch wortwörtlich – aus den Angeln gehoben werden: „[…] legt man die Spielsteine schließlich alle in einen Sack; so liegt der König alsbald unten in dem Sack und nicht oben, so sind sie denn alle gleich.”6 Schach spielen verhalf folglich jenem bestehenden Bild von Welt nicht nur zu einer Nachahmung im Sinne eines So-tun-als-ob, sondern verkehrte obendrein bewusst dessen Orientierungsfunktion.

Denken Lernen
Als eine transformatorische Denk- und Arbeitsweise die Theorie und Praxis, explizites und implizites Wissen miteinander verknüpft, ist Serious Play eine Kulturtechnik, die im Dasein der Kunst wurzelt und nicht nur ihre bisherige Permanenz ermöglichte, sondern heute u. a. in Prozessen des Prototypings, des Recyclings, des (Interface-)Designs, in politischem, strategischem sowie auch ökonomischem Denken und Handeln zu alternativen Lösungen von Weltfragen und Problemen beiträgt. Grundsätzlich handelt es sich also um nichts Neues, aber um einen räumlichen Strategietransfer und Deutungsverlagerungen, um ein kulturelles Konzept zur Herstellung von Sinnhaftigkeit (Sensemaking), das der Schule zwischen Fachisolation und Kleinschrittigkeit bisher verwehrt blieb.
Höherstufiges und unbeschränktes Denken durch die Verknüpfung mit praktischem Handeln im Spiel mit allen möglichen Modellen unserer Welt bietet zugleich Möglichkeiten der Exploration und des Experiments in und mit Weltorientierungen. Gemeint sind konnektive Prozesse, die eine soziale, kulturelle, politische, wirtschaftliche und mediale Vielschichtigkeit naher und ferner Lebenswelten und deren Verflüssigungen erkennbar werden lassen: „Kognitives Modellieren bzw. Denken lernen ist weder etwas nur für Gymnasiasten, noch hat es im Internetzeitalter ausgedient. Ganz im Gegenteil: Heute müssen möglichst alle Menschen auf hohem Niveau Denken lernen. Nicht nur, weil sie sonst mit zunehmender Wahrscheinlichkeit arbeitslos bleiben oder werden, sondern auch, weil wir zunehmend mehr auf alle angewiesen sind, um unsere komplexen Weltprobleme zu lösen”, so die Hamburger Bildungsforscherin Lisa Rosa.7

Die nächste Konfiguration
Neben geistigen Mentalitäten wie Neugier, skeptischem Zukunftsoptimismus8, Komplexitätsempfindlichkeit9 und smart weirdness10 werden meiner Meinung nach vier Prinzipien die Physiognomie einer Next (Art) Education bestimmen:

1. AMBIDEXTRIE
In seiner Übersetzung für „Beidhändigkeit“ oder „beidseitig geschickt“ steht ambidexteres Denken und Handeln für die Gleichzeitigkeit von Exploitation (Kenntnis und Nutzung des Vorhandenen) und Exploration (Erkundung von Neuem). Als Bestandteil zeitgemäßen Organisationsmanagements handelt es sich um ein Prinzip, das durch flexibles und dennoch effizientes Arbeiten zugleich für Adaption und Veränderung sorgen kann.

2. PROTOTYPING
Als „laute Skizze“ ist der Prototyp ein konzeptueller -Ansatz, wesentlicher Bestandteil des Design Thinkings und somit primärer Prozess der kognitiven und materiellen Verbalisierung bzw. Sichtbarwerdung einer Kon-struktion von Denk- und Handlungsalternativen auf Grundlage wahrnehmungsfördernder und problemorientierter Fragestellungen.

3. CULTURAL HACKING
Ein Prinzip strategischen Handelns, das erst seit einigen Jahrzehnten diese Bezeichnung trägt und das, obwohl zwischenzeitlich populär, noch immer nicht hinreichend kunstpädagogisch erprobt ist. Als wesentlicher Bestandteil des serio ludere ist dieses Umstülpen kultureller Codes zur Erlangung alternativer Orientierungen tief im Grundwortschatz menschlichen Denkens und Handelns verankert.

4. RECYCLING
Ein Prinzip, das die Rückstände und kreativen Effekte des Verbrauchs herausfiltert, um sie erneuert dem System zuzuführen, ähnlich einer Neukombinatorik. Gemeint sind nicht nur materielle sondern eben vor allem kollektive oder individuelle geistige Überreste, deren Traditionen und Reproduktionen sich erst im Spiel mit der Wirklichkeit zeigen. Upcycling als Recycling höherer Ordnung, d. h. die Herstellung von etwas Neuem aus diesem Müll mit verbesserter Qualität, bietet in diesem Sinne ein besonderes Umbildungspotenzial.

Manche kunstpädagogische Haltung oder Praxis lässt bereits heute Entsprechungen des Serious Play erkennen. Darunter fasse ich Prozesse performativen Handelns zwischen korrelierenden Raum-, Körper- und Materialkontexten oder des Spiels mit aktuellen netzbasierten Organisations- und Kommunikationsmedien bzw. in intermedialen und kooperativen Arbeitsweisen auf Basis von Problemlösungen und des Zusammendenkens unterschiedlicher Sinnbereiche.

What’s up?
Eine mit dem Wandel der Rahmenbedingungen notwendig gewordene Extensivierung und Externalisierung des Faches führt wie in dieser prototypischen Betrachtung zur Emergenz und kontingenten Beschaffenheit einer Kunstpädagogik, genauer gesagt zur Entwicklung eines weiter gefassten Bildungsbereichs der nächsten Schule, der u. a. auch eine nächste Kunst evolutiv integriert und dessen Ursprung einmal die Kunstpädagogik gewesen sein könnte. Genau diese Next (?) Education macht mich neugierig, aber vor allem stellt sie mich vor die Frage, was dann entsteht.

1.) Carolyn Christov-Bakargiev (2010), „Brief an einen Freund“, in: Johannes M. Hedinger, Torsten Meyer (Hg.), What’s Next? Kunst nach der Krise, Berlin 2013, S. 127–136, hier S. 129.
2.) Jens Badura (2012), „Sinn und Sinnlichkeit“, in: Hedinger/Meyer 2013, S. 31–35, hier S. 31.
3.) Dirk Baecker, Johannes M. Hedinger, „Thesen zur nächsten Kunst“, in: Hedinger/Meyer 2013, S. 35–38, hier S. 37.
4.) Matthias Horx, Anleitung zum Zukunfts-Optimismus. Warum die Welt nicht schlechter wird. Frankfurt/M. 2007, S. 269.
5.) In Bezug auf einen Vortrag Horst Bredekamps mit dem Titel „Der Ursprung des Bildakts – Überlegungen zur Kunst des Faustkeils“ am 7.11.2013 in der HfBK Dresden.
6.) Meister Ingold, „Das Püchlein vom Guldin Spil“,  in: Das Goldene Spiel von Meister Ingold, hg. von Edward Schröder. Straßburg 1882, S. 9.
7.) Lisa Rosa, „Denken lernen lehren – mit ‚Making Thinking Visible‘“, in: http://shiftingschool.wordpress.com/2013/09/13/denken-lernen-lehren-mit-making-thinking-visible [21.3.2014]
8.) Umfassend in: Horx 2007, a. a. O.
9.) Norbert Bolz, „Jenseits der großen Theorien: das Happy End der Geschichte“, in: Gerhart Schröder,  Helga Breuninger (Hg.), Kulturtheorien der Gegenwart. Ansätze und Positionen, Frankfurt/M. 2001, S. 212.
10.) Bedeutet in etwa „kluge Verrücktheit“: Markus Miessen, Albtraum Partizipation. Berlin 2012, S. 144.

]]>
Manifest https://whtsnxt.net/146 Thu, 12 Sep 2013 12:42:46 +0000 http://whtsnxt.net/manifest-3/ Eine neue, durch den vorhandenen Rahmen nicht zu bezwingende menschliche Kraft wird mit der unaufhaltbaren technischen Entwicklung und dem Unbefriedigtsein gegenüber ihren möglichen Anwendungen in unserem jeden Sinnes beraubten gesellschaftlichen Leben jeden Tag größer.
Die gesellschaftliche Entfremdung und Unterdrückung kann unmöglich gestaltet werden, in keiner ihrer Varianten – sie kann nur en bloc mit dieser Gesellschaft selbst zurückgewiesen werden. Jeder wirkliche Fortschritt hängt selbstverständlich von der revolutionären Lösung der vielgestaltigen Krise der Gegenwart ab.
Welches sind die Perspektiven einer Organisation des Lebens in einer Gesellschaft, die „die Produktion auf der Grundlage freier und gleicher Assoziationen der Produzenten“ authentisch „neu gruppiert“? Die Automatisierung der Produktion und die Vergesellschaftung der lebenswichtigen Güter werden die Arbeit als äußere Notwendigkeit immer mehr beschränken und dem Individuum endlich die volle Freiheit geben. Der so von jeder ökonomischen Verantwortung, von jeder Schuld und Straffälligkeit der Vergangenheit und den Anderen gegenüber befreite Mensch wird über einen neuen Mehrwert verfügen, der nicht mit Geld berechnet werden kann, da er sich unmöglich auf das Maß der Lohnarbeit reduzieren lässt – den Wert des Spieles, des frei konstruierten Lebens. Die Ausübung dieser spielerischen Schöpfung ist die Garantie der Freiheit eines jeden und aller im Rahmen der einzigen durch die Nicht-Ausbeutung des Menschen durch den Menschen garantierten Gleichheit. Die Befreiung des Spiels ist seine schöpferische Autonomie, die über die alte Trennung zwischen aufgezwungener Arbeit und passiver Freizeit hinausgeht.
Früher hat die Kirche die angeblichen Zauberer verbrannt, um die primitiven Tendenzen zum Spiel zu unterdrücken, die sich in den Volksfeten aufrechterhalten hatten. In der jetzt herrschenden Gesellschaft, die massiv trostlose Pseudospiele der Nichtbeteiligung erzeugt, wird eine echte künstlerische Tätigkeit zwangsläufig als kriminell eingestuft. Sie ist halb geheim. Sie tritt als Skandal hervor.
Was ist die Situation? Sie ist die Verwirklichung eines höheren Spiels oder genauer gesagt die Aufforderung zum Spiel der menschlichen Anwesenheit. Die revolutionären Spieler aller Länder können sich innerhalb der S.I. vereinigen, um damit anzufangen, aus der Vorgeschichte des alltäglichen Lebens hinauszukommen.
Jetzt schon schlagen wir die autonome Organisation der Produzenten der neuen Kultur vor, unabhängig von den zur Zeit vorhandenen politischen und gewerkschaftlichen Organisationen, denen wir die Fähigkeit absprechen, etwas anderes als die Einrichtung des Bestehenden zu organisieren. In dem Augenblick, wo diese Organisation aus ihrem experimentellen Anfangsstadium hinausgeht und ihre erste öffentliche Kampagne starten will, setzen wir ihr die Besetzung der UNESCO als dringlichstes Ziel. Die auf Weltebene vereinheitlichte Bürokratisierung der Kunst und der gesamten Kultur ist ein neues Phänomen, das die tiefe Verwandtschaft der auf der Welt koexistierenden sozialen Systeme auf der Grundlage der eklektischen Aufbewahrung und der Reproduktion der Vergangenheit ausdrückt. Diesen neuen Bedingungen müssen die revolutionären Künstler durch eine Aktion neuen Typs entgegentreten. Da das Vorhandensein dieser konzentrierten und in einem einzigen Gebäude lokalisierten Führung der Kultur die Beschlagnahme durch einen PUTSCH begünstigt; da diese Einrichtung außerdem gar keinen anderen sinnvollen Gebrauch als unsere subversive Perspektive haben kann, halten wir uns unseren Zeitgenossen gegenüber für berechtigt, uns dieses Apparats zu bemächtigen. Und wir werden ihn bekommen. Wir sind entschlossen, von der UNESCO Besitz zu ergreifen, und wenn es nur für eine kurze Zeit sein sollte, da wir sicher sind, dort schnell ein Werk zu verrichten, das als bedeutungsvollstes Zeichen zur Erhellung einer langen Periode von Forderungen bleiben wird.
Welches sollen die Hauptkennzeichen der neuen Kultur sein – zunächst im Vergleich zur alten Kunst?
Gegen das Spektakel führt die verwirklichte situationistische Kultur die totale Beteiligung ein.
Gegen die konservierte Kunst ist sie eine Organisation des erlebten Augenblicks – ganz direkt.
Gegen die parzellierte Kunst wird sie eine globale, alle verwendbaren Elemente gleichzeitig umfassende Praxis sein. Sie strebt natürlich eine kollektive und zweifellos anonyme Produktion an (wenigstens insofern diese Kultur nicht durch das Bedürfnis, Spuren zu hinterlassen, beherrscht wird, da die Werke NICHT ALS WAREN GELAGERT WERDEN). Als minimale Absicht haben ihre Experimente eine Revolution des Verhaltens und einen dynamischen unitären Urbanismus vor, der dazu geeignet ist, sich auf der ganzen Welt auszudehnen, um dann über alle bewohnbaren Planeten verbreitet zu werden.
Gegen die einseitige Kunst wird die situationistische Kultur eine Kunst des Dialogs und der gegenseitigen Beeinflussung sein. Es ist jetzt schon so weit, dass die Künstler (und mit ihnen die ganze sichtbare Kultur) von der Gesellschaft vollkommen getrennt sind, wie sie auch untereinander durch Konkurrenz getrennt werden. Aber schon vor dieser Sackgasse des Kapitalismus war die Kunst im wesentlichen einseitig und ohne Reaktion. Sie wird über die abgeschlossene Ära ihres Primitivismus zugunsten einer vollständigen Kommunikation hinausgehen.
Da jeder zum Künstler auf einer höheren Ebene wird – d. h. auf untrennbare Weise zugleich zum Produzenten und Konsumenten einer totalen kulturellen Schöpfung – wohnt man einer schnellen Auflösung des linearen Wertmessers der Neuheit bei. Da jeder sozusagen zum Situationisten wird, wohnt man einer multidimensionalen Inflation der Tendenzen, der Experimente, der radikal verschiedenartigen ‘Schulen’ bei – NICHT MEHR NACHEINANDER, SONDERN GLEICH-ZEITIG.
Wir führen jetzt das ein, was historisch den letzte Beruf sein wird. Die Rolle des Situationisten, des Berufsamateurs, des Anti-Spezialisten bleibt noch eine Spezialisierung bis zur Zeit des ökonomischen und geistigen Überflusses, in der jeder zu einem solchen ‘Künstler’ wird, wie es den Künstlern nicht gelungen ist – für die Konstruktion seines eigenen Lebens. Der letzte Beruf der Geschichte steht der Gesellschaft ohne permanente Arbeitsteilung so nahe, dass der Titel eines Berufs ihm allgemein abgesprochen wird, wenn er in der S.I. in Erscheinung tritt.
Denjenigen, die uns nicht gut verstehen sollten, sagen wir mit trotziger Verachtung: „Die Situationisten, für deren Richter Ihr Euch vielleicht haltet, richten Euch früher oder später. Wir warten auf Euch an der nächsten Ecke – d. h. bei der unvermeidlichen Liquidierung der Welt der Beraubung in all ihren Formen. Das sind unsere Ziele, die die zukünftigen Ziele der Menschheit sein werden.“
Am 17. Mai 1960

Wiederabdruck
17 May 1960
reprinted in Internationale Situationniste #4 (June 1960)

]]>
next toolbox https://whtsnxt.net/085 Thu, 12 Sep 2013 12:42:42 +0000 http://whtsnxt.net/next-toolbox/ Mit einer rot glänzenden Horn-Konstruktion, die einem Weltraum- oder eher einem Traum-Landegerät gleicht, versuche ich, in Neuchâtel vor dem Centre d’Art zu landen. In mehreren Versuchen hängt das Flugobjekt an den Fassaden der sich allmählich verengenden Rue des Moulins. Kein Wunder, ist die Landung problematisch, sind die Berührungspunkte prekär: Das Gefährt ist lediglich eine rohe Skizze ihrer selbst, sozusagen ein Prototyp, der nie zum Typ werden wird. Zudem besteht der Antrieb aus nichts als Wortfetzen, die ich in die Hörner spreche und die aus den zwei Düsen entströmen. (Performance, Centre d’Art Neuchâtel CAN, September 2005)
Was soll morgen gelernt werden? Eine Frage, die wir uns an der Zürcher Hochschule der Künste im Master Art Education stellen, stellen müssen.1 Es genügt nicht mehr, die Vergangenheit in die Zukunft zu kopieren. Es genügte noch nie, die Vergangenheit in die Zukunft zu kopieren. Die hier festgehaltenen Gedanken versuchen, sich dieser Frage aus einer bestimmten Perspektive anzunähern.
Aber Vorsicht: Der Titel dieses Beitrags ist eine Finte. Es geht hier gerade nicht um ein neues Set von Schraubenschlüsseln.
Welche Handlungsräume werden wir vorfinden, wenn Begriffe wie Kunst, Bild, Werk und überhaupt Kultur derart in Bewegung geraten sind? „Gut“ und „schlecht“ sind offensichtlich artikulierbare Größen. Es eröffnen sich aber nicht mehr nur immer neue Spielräume in bereits bestehenden Strukturen, vielmehr ist die Dimensionalität selbst plötzlich mit im Spiel.
Zwei Sichtweisen möchte ich in der Folge anhand der Begriffe „Performativität“ und „Permaterialität“ kurz skizzieren. Die beiden Begriffe fußen in Frage- und Problemstellungen meiner eigenen künstlerischen Praxis und sind in dieser Kombination inspiriert durch einen Satz aus einem Vortrag von Karl-Josef Pazzini aus dem Jahr 2009: „Bildung geschieht in Performanz und Permaterianz“.

Performativität
Den Begriff Performance verbinden viele immer noch mit blutigen, schockierenden oder zumindest irritierenden Ereignissen, die sich in Galerieräumen oder auch im öffentlichen Raum in den 1970er und 80er Jahren ereigneten. Als Performance lassen sich aus kulturanthropologischer Sicht (Victor Turner u. a.) aber genauso gut jene Rituale beschreiben, die Teil unserer kulturellen Gewohnheit sind oder (mit Judith Butler2) diese erst produzieren. Gemeinsam ist beiden Prozessen, dass sie einen Übergang beschreiben und eine Gegebenheit (neu) installieren. Auch der Kunstpädagoge Gunter Otto hat in einem seiner späten Texte 1998 performative Prozesse als „Kern des Lernens überhaupt“3 beschrieben. Wir lernen alle und immer wieder. Idealerweise geschieht dies in einem gegenseitigen Aussetzungsverhältnis zwischen Lernenden und Lehrenden.
In der Linguistik hat Noam Chomsky die Unterscheidung zwischen Kompetenz und Performanz eingeführt. Jacques Derrida hat den Begriff Performativität insofern differenziert, als performative (Sprech-)Akte nur funktionieren, weil sie sich zu einem (Darstellungs-)Code in Bezug setzen oder setzen lassen – also erst im Spiel zwischen Wiederholung und Differenz überhaupt wirksam werden.
Performativität möchte also in dieser hier gemeinten „Leserichtung“ keineswegs Kultur-Codes pauschal ignorieren, sondern sich zu bestehenden in ein spezifisches, kritisches Verhältnis setzen und erst dadurch eine neue Realität mit neuen Codes herstellen – mitunter eben auch genau durch deren wiederholtes Einschreiben in die Gegebenheiten – oder durch Verschiebungen dieser Gegebenheiten im Sinne eines Kontingenz-Entfaltungsspiels.4 Beide Vorgehen sind mit einer prinzipiellen, aber produktiven und leidenschaftlichen Hinterfragung des je Gegebenen verbunden – arbeiten sich durch die aktuellen Regelwerke und Bedingungsgefüge hindurch zu neuen Setzungen und Aussetzungen
Keine performative Setzung lässt sich, so verstanden, ohne Verweise (Übersetzung) und die entsprechenden aktuellen Referenzgrößen (In-Bezug-Setzung) denken. Die drei Facetten bedingen sich gegenseitig. Idealerweise geht es um eine stetige Steigerung der Differenzierung dieser Verhältnisse. Das erfordert ein profundes Wissen um diese Verhältnisse und ihre Bewegungen.

Permaterialität
Dieser hier vorgeschlagene Begriff versteht Material in den Begriffen einer relationalen Körperlichkeit im Sinne von Judith Butler, nicht als absolute Größe. (Wie viel Holz soll denn im Holz sein, damit Sie Holz Holz nennen? Wann wird etwas zu künstlerischem Material?) Darüber hinaus sind hier nicht nur die „möglichen Interaktions-, Transfer- und Interferenzmodi verschiedener Materialien bzw. Materialitäten“ gemeint5, es geht mir vielmehr um das Durchdringen von „Materialsprachen“ hin zu neuem „Sprachmaterial“ im Sprachspiel „Kunst/Kultur“.
Allein durch Spielen lässt sich aber möglicherweise kein Haus aufrichten. Dazu sind auch Hilfskonstruktionen, Gerüste erforderlich. Diese werden auf die jeweiligen Bedingungen und Anforderungen hin realisiert und existieren in der Regel nur so lange, aber genau so lange, wie für diesen Prozess nötig. Die Gerüste selber existieren außerhalb des Spiels: „Essentialität“ „Identität“ oder „Performativität“. Es sind Artikulationen ohne eigenen Inhalt, Bedeutung oder Sinn. Es sind Artikulationen die ganz darin aufgehen, einen „Vollzugsort“ zu metrisieren, zu rastern. Sie spannen einen projektiven Ort für Berechenbares auf, um zu ermöglichen, wie ein Ding realisiert werden kann (Form annehmen kann, konkret werden kann).
Permaterialität ignoriert also nicht die je aktuellen Bedingungen der Materialien im Spiel, dieser Ansatz versucht vielmehr genau diese aktuellen Verhältnisse im Auge zu haben. Ein solches Tun aktualisiert Konsistenz.
Um nochmals auf die eingangs formulierte Frage zurückzukommen: Mir ist natürlich bewusst, dass die hier skizzierten Perspektiven die Sache nicht einfacher machen. Diese Perspektiven sind aus Erfahrungen an der Schnittstelle Kunst/Lehre heraus formuliert worden, ihre Implikationen im Bildungsalltag sind noch zu diskutieren.

1.) Zürcher Hochschule der Künste, Master Art Education, Vertiefung „bilden und vermitteln“: mae.zhdk.ch
2.) Judith Butler, Bodies that Matter, on the discursive limits of „sex“, Routledge 1993.
3.) Gunter Otto, „Ästhetik als Performance – Unterricht als Performance?“ Auszüge aus einem Vortrag den Gunter Otto 1998, in Seitz Hanne (Hg.), Schreiben auf Wasser, Bonn: Klartext 1999.
4.) Bormann, Brandstetter, Matzke: Improvisieren, Paradoxien des Unvorhersehbaren, Bielefeld: transcript 2012, S. 8.
5.) wie sie im SNF-Projekt „Intermaterialität“ der Kunsthochschule Bern beschrieben werden, http://www.hkb.bfh.ch/?id=2457 [28.04.2013].

]]>