define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Hacking – what's next? https://whtsnxt.net Kunst nach der Krise Sun, 12 Jul 2020 12:23:22 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.3 Next Art Education. 9 Essential Theses https://whtsnxt.net/245 Mon, 05 Jan 2015 13:16:51 +0000 http://whtsnxt.net/246 The next art is the art of the next society. Sociologist and cultural theorist Dirk Baecker pinpoints the term Next Society to the society based on the computer as the leading media technology. Baecker develops his argument on the assumption that nothing influences societal structures and cultural forms as significantly as the respective dominating media technology. As a result in the long run, the introduction of the computer will impact society as dramatically as the introduction of language, writing and printing press.[1]
Next Art Education draws upon this assumption by asking for adequate reactions in the field of Art Education.

  1. This is the general starting point: Next Art Education must be radically based on the future. We live in proto-times. It is about becoming, not being. This is best achieved by seriously focussing on “the now”.
  2. The sovereign subject of the modern age is an out-dated role model for educational projects. The hero of the Next Society – it’s neither the intellectual of the Enlightenment who appeals to public reason nor is it the critic as the sole judge over real and ideal –, it’s the hacker.
  3. Along with the computer as the leading media technology comes a surplus of control. Next Art Education is focussing on the cultural techniques necessary to deal with this. The artist of the next society is in control of the cultural techniques of his and her time. His and her art buzzes within the network and vibrates in the media. The artist of the Next Society does not have to be an IT expert, but he or she maintains a creative use of coding techniques and control projects.
  4. Next Art Education breaks with the history of art as a grand narrative of Eurocentric high culture. It operates on uncertain ground. It opens up to the unknown, to Next Art, and attempts to think in terms of Post Art. Next Art Education is recognizably connected to the field of art, but is thinking beyond. Next Art Education knows: Next Art does not remain unaffected by the world in which it arises. It deals with current aspects of contemporary life by utilizing the current methods of presentation and it operates on the current ground of everyday culture.
  5. This goes to the digital immigrants: The dominant culture of Next Art Education is the culture of the digital natives. It is a culture that is emerging in this very moment. We do not have any experience here. It is strange to us. The respect for the natives of the Next Society commands our special attention.
  6. Next Art Education must be based on the principles of cyberspace turned inside out into real life: the connection of all with all, the creation of virtual communities and the collective intelligence. The issues, problems and phenomena on which the students of Next Art Education should be educated must be placed in front of a backdrop of the digital networked global society. And that means that academic institutions can no longer maintain the modern educational goal of critical and likewise contemplative work with books and images. They must be based on the dispersion in the networks and on the operational handling of complexity.
  7. For the Next Society, time is no longer an outstretching line that spans from yesterday to tomorrow and causally joins past with future. History belongs to the age of modernity, as does teleology. For the Next Society, time is an instance – what is essential is the present. In geometrical terms: a dot instead of a line. The cyberspace turned inside out is becoming the medium of a global contemporariness. Cultural globalization therefore is a constantly present layer of reality.
  8. Next Art Education knows that Next Art no longer considers the image as the goal of art, but as its raw material. It no longer strives for one grand masterpiece, but deals with the plurality of images. It produces deep knowledge of the codes structuring our reality and develops the ability to interactively adopt culture in the form of sample, mashup, hack and remix. And it senses that control over our global reality of life can only be attained through forms of participatory intelligence and collective creativity.
  9. In particular, this requires a very thorough rethinking of the basic reference points of Art Education: Next Art Education has not only left behind the opposition of art and technology originating from the 18th and 19th century, but has also moved past the related opposition of nature and culture. There is a new kind of nature in the global contemporariness, a culturally emerged nature implying all the born and grown things as well as all the man made things, which are beyond our control. The homme naturel 2.0, as a starting point for Kulturkritik* as well as for educational projects of the Next Society, is man in the state of Next Nature[2]. According to this, the artist of the Next Society as a role model for Next Art Education projects must be thought of – very carefully with respect to the depth of rooting in academic reasoning – under Immanuel Kant’s premise – as updated with the concept of Next Nature: “Genius is the innate mental aptitude (ingenium) through which [next!] nature gives the rule to art.” (Immanuel Kant 1790, para. 46)

[1] cf. Dirk Baecker, Studien zur nächsten Gesellschaft. Frankfurt/M. 2007.
[2] cf. Koert van Mensvoort, Hendrik-Jan Grievink, Next Nature: Nature Changes Along With Us. Barcelona/New York 2011.

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Die Gelegenheit der Krise. Prototypische Betrachtungen einer nächsten Kunstpädagogik https://whtsnxt.net/209 Mon, 05 Jan 2015 13:16:27 +0000 http://whtsnxt.net/208 Eine nächste Kunst führt die Kunstpädagogik endlich auf das freie Feld. Sie wird sich von dem Gedanken trennen müssen, die Kunst und das Bild als Wirkmacht ihrer Existenz zu betrachten. Sie wird die Kunst in Klammern setzen, um dadurch an neuer Qualität zu gewinnen.

Extensivierung und Krise
Eine Auflösung der Grenzen zwischen Disziplinen und Wissensbereichen, eine Konzentration auf den Prozess, auf Verfahrenswege und -fragen, wie Carolyn Christov-Bakargiev es fordert1, sind nur logische Konsequenzen für einen Kunstbegriff, der, so Jens Badura, aufgrund „multipler Verstrickungen in und mit den diversen Sphären unserer Weltbildungsstrategien” eine differenziertere Auffassung erfordert2. Präzise formuliert Dirk Baecker: „Die Kunst wird sich neue Orte, neue Zeiten und ein neues Publikum suchen. Sie wird mit Formaten experimentieren, in denen die gewohnten Institutionen zu Variablen werden.“3 Die Extensivierung der Kunst, diese Kunst nach der Krise hat einen unausweichlichen Wandel der Kunstpädagogik zur Folge. -Unterstellt man also nur folgerichtig auch ihr eine momentane Krise, sind folgende Symptome erkennbar:
1. Die äußere Bedrohung: ein gegenwärtiger Anteil der Kunstpädagogik, der auf Grundlage chronischer Existenzbedrohung handelt, die Mauern höher zieht und auf vermeintliche Krisenprogramme sowie Krisenrhetorik setzt anstatt ein Umdenken anzuregen.
2. Die innere Pluralität: eine grundsätzlich positiv zu bewertende fachliche Vielfalt, die jedoch Konkurrenz und Missgunst zwischen Theorien und Personen erzeugt.
3. Die innere Dichotomie: eine Unterrichtsrealität, die nicht den Vorstellungen kunstpädagogischer Theorie entspricht und eine Theorie, die sich nicht der Schulpraxis hingibt.
4. Die innere Verstetigung: ein augenscheinlich massenkonformer Kunst- und Kulturbegriff, der trotz fachinterner Öffnungsversuche auf visuelle Rezeption und Gestaltung (Malerei, Grafik, Plastik) setzt und aus sog. high culture und wenig anderen kulturellen Prägungen seine Orientierungen schöpft.

Serious Play
Statt an visuellen Bildproduktionen und einer arche-typischen Verkünstlerung der Praxis, wird sich diese nächste Pädagogik, die auf ihrem Weg durch die Welt hin und wieder auch auf Kunst trifft, zunehmend an Prozessen des Spiels mit Modellen der Wirklichkeit im Sinne eines serio ludere (Serious Play) orientieren, um gleichzeitig diese Wirklichkeit auf ihre Haltbarkeit zu überprüfen und ggf. Alternativen zu entwickeln. Die -Fähigkeit, auch unter veränderten Bedingungen handlungsfähig zu bleiben4, wird zum Ziel einer Vermittlungsarbeit werden, die von sich selbst behaupten kann, diese Kompetenz ihr Eigen zu nennen.

Homo Ludens
Serio ludere oder ernsthaftes Spiel als (trans-)disziplinäre Denktechnik und systematische Methode zur Ideenproduktion stellt historisch betrachtet eine konstante, anthropologische Dimension der Welterschließung dar. So gesehen, werden z. B. die ästhetischen Vorstellungen des Menschen als „anthropologische Bestimmung” im geschickten Spiel zwischen Form und Funktion exemplarisch anhand der Entstehung von Faustkeilen mit -Beginn des Altpaläolithikums (vor etwa 1,5 bis 2 Mio. Jahren) beschreibbar: Horst Bredekamp spricht in diesem Fall von einem bereits frühzeitlichem, menschlichem Zwang zur Einheit ästhetischer und zugleich funktionaler Gestaltung unmittelbarer Welt.5
Die diversen Spieltraktate des Spätmittelalters hingegen verliehen dem serio ludere ein geistesgeschichtliches Fundament mit Sitz in der Lebenswelt: Für den homo -ludens bedeutete Spiel Weltvermittlung, als Symbol für Wirklichkeit konnte man im Spiel zumindest geistig die Welt in Bewegung setzen. Insbesondere das Schachspiel als dafür bekanntestes Sinnbild erfuhr eine umfassende Theoretisierung wie z. B. im Buch vom Guldin Spil (1432) des Dominikaners Meister Ingold. Der Spielaufbau verwies auf die Hierarchie der Weltordnung, es zu spielen, kam jedoch nicht der bloßen Nachahmung eines festen Rollengefüges gleich, im konkreten Verlauf und am Spielende konnte eine Welt – theoretisch wortwörtlich – aus den Angeln gehoben werden: „[…] legt man die Spielsteine schließlich alle in einen Sack; so liegt der König alsbald unten in dem Sack und nicht oben, so sind sie denn alle gleich.”6 Schach spielen verhalf folglich jenem bestehenden Bild von Welt nicht nur zu einer Nachahmung im Sinne eines So-tun-als-ob, sondern verkehrte obendrein bewusst dessen Orientierungsfunktion.

Denken Lernen
Als eine transformatorische Denk- und Arbeitsweise die Theorie und Praxis, explizites und implizites Wissen miteinander verknüpft, ist Serious Play eine Kulturtechnik, die im Dasein der Kunst wurzelt und nicht nur ihre bisherige Permanenz ermöglichte, sondern heute u. a. in Prozessen des Prototypings, des Recyclings, des (Interface-)Designs, in politischem, strategischem sowie auch ökonomischem Denken und Handeln zu alternativen Lösungen von Weltfragen und Problemen beiträgt. Grundsätzlich handelt es sich also um nichts Neues, aber um einen räumlichen Strategietransfer und Deutungsverlagerungen, um ein kulturelles Konzept zur Herstellung von Sinnhaftigkeit (Sensemaking), das der Schule zwischen Fachisolation und Kleinschrittigkeit bisher verwehrt blieb.
Höherstufiges und unbeschränktes Denken durch die Verknüpfung mit praktischem Handeln im Spiel mit allen möglichen Modellen unserer Welt bietet zugleich Möglichkeiten der Exploration und des Experiments in und mit Weltorientierungen. Gemeint sind konnektive Prozesse, die eine soziale, kulturelle, politische, wirtschaftliche und mediale Vielschichtigkeit naher und ferner Lebenswelten und deren Verflüssigungen erkennbar werden lassen: „Kognitives Modellieren bzw. Denken lernen ist weder etwas nur für Gymnasiasten, noch hat es im Internetzeitalter ausgedient. Ganz im Gegenteil: Heute müssen möglichst alle Menschen auf hohem Niveau Denken lernen. Nicht nur, weil sie sonst mit zunehmender Wahrscheinlichkeit arbeitslos bleiben oder werden, sondern auch, weil wir zunehmend mehr auf alle angewiesen sind, um unsere komplexen Weltprobleme zu lösen”, so die Hamburger Bildungsforscherin Lisa Rosa.7

Die nächste Konfiguration
Neben geistigen Mentalitäten wie Neugier, skeptischem Zukunftsoptimismus8, Komplexitätsempfindlichkeit9 und smart weirdness10 werden meiner Meinung nach vier Prinzipien die Physiognomie einer Next (Art) Education bestimmen:

1. AMBIDEXTRIE
In seiner Übersetzung für „Beidhändigkeit“ oder „beidseitig geschickt“ steht ambidexteres Denken und Handeln für die Gleichzeitigkeit von Exploitation (Kenntnis und Nutzung des Vorhandenen) und Exploration (Erkundung von Neuem). Als Bestandteil zeitgemäßen Organisationsmanagements handelt es sich um ein Prinzip, das durch flexibles und dennoch effizientes Arbeiten zugleich für Adaption und Veränderung sorgen kann.

2. PROTOTYPING
Als „laute Skizze“ ist der Prototyp ein konzeptueller -Ansatz, wesentlicher Bestandteil des Design Thinkings und somit primärer Prozess der kognitiven und materiellen Verbalisierung bzw. Sichtbarwerdung einer Kon-struktion von Denk- und Handlungsalternativen auf Grundlage wahrnehmungsfördernder und problemorientierter Fragestellungen.

3. CULTURAL HACKING
Ein Prinzip strategischen Handelns, das erst seit einigen Jahrzehnten diese Bezeichnung trägt und das, obwohl zwischenzeitlich populär, noch immer nicht hinreichend kunstpädagogisch erprobt ist. Als wesentlicher Bestandteil des serio ludere ist dieses Umstülpen kultureller Codes zur Erlangung alternativer Orientierungen tief im Grundwortschatz menschlichen Denkens und Handelns verankert.

4. RECYCLING
Ein Prinzip, das die Rückstände und kreativen Effekte des Verbrauchs herausfiltert, um sie erneuert dem System zuzuführen, ähnlich einer Neukombinatorik. Gemeint sind nicht nur materielle sondern eben vor allem kollektive oder individuelle geistige Überreste, deren Traditionen und Reproduktionen sich erst im Spiel mit der Wirklichkeit zeigen. Upcycling als Recycling höherer Ordnung, d. h. die Herstellung von etwas Neuem aus diesem Müll mit verbesserter Qualität, bietet in diesem Sinne ein besonderes Umbildungspotenzial.

Manche kunstpädagogische Haltung oder Praxis lässt bereits heute Entsprechungen des Serious Play erkennen. Darunter fasse ich Prozesse performativen Handelns zwischen korrelierenden Raum-, Körper- und Materialkontexten oder des Spiels mit aktuellen netzbasierten Organisations- und Kommunikationsmedien bzw. in intermedialen und kooperativen Arbeitsweisen auf Basis von Problemlösungen und des Zusammendenkens unterschiedlicher Sinnbereiche.

What’s up?
Eine mit dem Wandel der Rahmenbedingungen notwendig gewordene Extensivierung und Externalisierung des Faches führt wie in dieser prototypischen Betrachtung zur Emergenz und kontingenten Beschaffenheit einer Kunstpädagogik, genauer gesagt zur Entwicklung eines weiter gefassten Bildungsbereichs der nächsten Schule, der u. a. auch eine nächste Kunst evolutiv integriert und dessen Ursprung einmal die Kunstpädagogik gewesen sein könnte. Genau diese Next (?) Education macht mich neugierig, aber vor allem stellt sie mich vor die Frage, was dann entsteht.

1.) Carolyn Christov-Bakargiev (2010), „Brief an einen Freund“, in: Johannes M. Hedinger, Torsten Meyer (Hg.), What’s Next? Kunst nach der Krise, Berlin 2013, S. 127–136, hier S. 129.
2.) Jens Badura (2012), „Sinn und Sinnlichkeit“, in: Hedinger/Meyer 2013, S. 31–35, hier S. 31.
3.) Dirk Baecker, Johannes M. Hedinger, „Thesen zur nächsten Kunst“, in: Hedinger/Meyer 2013, S. 35–38, hier S. 37.
4.) Matthias Horx, Anleitung zum Zukunfts-Optimismus. Warum die Welt nicht schlechter wird. Frankfurt/M. 2007, S. 269.
5.) In Bezug auf einen Vortrag Horst Bredekamps mit dem Titel „Der Ursprung des Bildakts – Überlegungen zur Kunst des Faustkeils“ am 7.11.2013 in der HfBK Dresden.
6.) Meister Ingold, „Das Püchlein vom Guldin Spil“,  in: Das Goldene Spiel von Meister Ingold, hg. von Edward Schröder. Straßburg 1882, S. 9.
7.) Lisa Rosa, „Denken lernen lehren – mit ‚Making Thinking Visible‘“, in: http://shiftingschool.wordpress.com/2013/09/13/denken-lernen-lehren-mit-making-thinking-visible [21.3.2014]
8.) Umfassend in: Horx 2007, a. a. O.
9.) Norbert Bolz, „Jenseits der großen Theorien: das Happy End der Geschichte“, in: Gerhart Schröder,  Helga Breuninger (Hg.), Kulturtheorien der Gegenwart. Ansätze und Positionen, Frankfurt/M. 2001, S. 212.
10.) Bedeutet in etwa „kluge Verrücktheit“: Markus Miessen, Albtraum Partizipation. Berlin 2012, S. 144.

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Going public! Urbane Ästhetische Forschung https://whtsnxt.net/201 Mon, 05 Jan 2015 13:16:27 +0000 http://whtsnxt.net/200 Die schulische Realität von Kindern und Jugendlichen spielt sich meist innerhalb der institutionellen vier Wände ab – mit dem eigentlichen Lebensraum von Kindern und Jugendlichen hat die Schule häufig nur wenige Berührungspunkte. Im Konzept der Urbanen Ästhetischen Forschung wird die Grenze zwischen Schul- und Außenraum bewusst überschritten, um im Feld des eigenen -Lebensraumes ästhetisch zu forschen. Die Fokussierung auf den urbanen Raum resultiert aus der Überlegung, dass gerade die Stadt, geprägt durch täglichen Wandel und als Knotenpunkt divergierender, konfliktreicher -Interessen, verstärkt Erfahrungen von Verunsicherung und Irritation bereithält und so eine Vielzahl an Bildungsprozessen auslösen kann. Mit einem Verständnis von Stadt als (Bildungs-)Raum, der sich im Handeln konstituiert1, rückt die Handlungsfähigkeit des Subjekts in den Fokus.

(Re)Codierung der eigenen Wahrnehmung
Der Mensch begegnet mit routinierter Sehgewohnheit tagtäglich den Gegenständen, Personen, Handlungsabläufen und Bewegungsformaten, architektonischen -Gestaltungen, Symbolen und Zeichen, Gerüchen und Geräuschen im urbanen Raum. Diese werden gerade lange genug gescannt, um sich der bekannten Situation sicher zu sein und eine vornehmlich unbewusst ablaufende Orientierung abzuspulen. Diese komplexitäts-reduzierende Wahrnehmung stellt zwar einen pragmatischen Vorteil dar, doch gerade dem Entdecken und Aufbrechen selbiger Wahrnehmungsroutinen wohnt das Potenzial inne, subjektive Handlungsräume zu erweitern. Mit Jacques Rancière gesprochen beginnt ein Akt der Emanzipation, „[…] wenn man versteht, dass Sehen auch eine Handlung ist“2, die Einfluss auf die -Verteilung von Positionen nimmt, diese bestätigt oder verändert.
Das Konzept der Urbanen Ästhetischen Forschung knüpft an die Grundgedanken der Ästhetischen Forschung von Helga Kämpf-Jansen an3, transformiert sie in die Gegenwart der Digitalmoderne und erprobt forschendes Handeln im urbanen Raum. Vor dem Hintergrund eigener Lebenserfahrungen und subjektiver Wahrnehmung werden die Alltagsphänomene urbaner Räume mit einer fragenden Grundhaltung und einer spielerisch-experimentellen Vorgehensweise unter die Lupe genommen. Im gezielten Beobachtungs- und Dokumentationsprozess urbaner Räume liegt die Chance strukturelle, physische und psychische Codes als solche zu erkennen. Diese werden mit Fragen bombardiert, um herauszufinden, ob die gefundenen Codes nicht auch durch ganz andere, eigene Deutungen, Nutzungsintentionen oder Handlungsalternativen ersetzt werden können4.

Fragen stellen
Was beobachtet man, wenn der Blick auf die alltagskulturellen Gegenstände und Praktiken gerichtet wird? Welche Charakteristika des Urbanen fallen erst auf, wenn die verschiedenen Wahrnehmungskanäle gezielt eingesetzt oder manipuliert, der Blick nach oben gerichtet oder der auditive Sinn ausgeschaltet wird? Welche Zuschreibungen und Reduktionen sind mit Gegenständen, Menschen und Räumen verknüpft? Welche unausgesprochenen und doch stetig reproduzierten Handlungsanweisungen können beobachtet werden? Wessen Positionen und Interessen werden im urbanen Raum sichtbar und wessen bleiben verborgen? Welche Entwürfe von urbanem Leben werden akzeptiert, welche idealisiert, welche abgewertet und welche verworfen? Was irritiert? Wo sind Lücken, Risse und Kontraste, die andere Sichtweisen möglich machen? Und was hat das Beobachtete mit mir zu tun? Wie bin ich in den urbanen Raum verstrickt? (Wie) wird meine eigene Anwesenheit für andere sichtbar?

Das Spiel mit dem Rohmaterial Stadt kann beginnen!
Markus Miessen betont, dass das Verständnis eines Systems durch dessen aktive Gestaltung wächst, denn „[e]s ist der Akt der Produktion, der es uns ermöglicht, etwas zu überprüfen, durchzukneten, zu bedenken und zu verändern“5. Im Prozess der Urbanen Ästhetischen Forschung erweitert sich die Beobachtung und Analyse um die Rezeption künstlerischer Strategien und die eigene ästhetische Praxis. Kinder und Jugendliche erhalten die Möglichkeit, sich von Interventionsstrategien aus dem Feld der Kunst bzw. der alltagsästhetischen Praxis im urbanen Raum inspirieren zu lassen. Strategien werden kopiert, erprobt und entlang der eigenen Möglichkeiten und Imagination modifiziert. Sowohl die spielerischen Handlungsmöglichkeiten der Situationistischen Internationale6 als auch der Sprung in den Strategiepool der Post-Art liefern zahlreiche Anregungen für mögliche -Interventionsformen. Weltweit unter Pseudonym agierende Aktivist_innen und Künstler_innen demonstrieren, wie sich Städte in Spielwiesen verwandeln lassen und jeder Stein, jede Bank, jede Bushaltestelle, jeder Parkplatz zum Auslöser, zum Objekt, Labor oder Bühne für eine Intervention mutieren kann.7 Analog zum Hacking der digitalen Sphäre eignen sich die Aktivist_innen das vorgefundene Material an, recodieren die Systemelemente durch teils kleinste Veränderungen und speisen die manipulierte Version als Update zurück in den urbanen Raum.8 Neben Manipulationen der Zeichen- und Symbolebene eröffnen performative Interventionsformen Experimentierräume. Als ein populäres und vor allem in der jugendlichen Alltagswelt verankertes Format gilt der Flashmob. Dieser lebt von der Menschenmenge, die sich plötzlich und kollektiv durch ein zuvor abgesprochenes Handlungsmuster von der urbanen Masse abhebt. Gleichzeitig reagiert diese Ausdrucksform auf die vorherige Vernetzung mit Social Media und elaboriert damit im Hintergrund auch die Frage, wie sich die im Netz gesammelten kollektiven Kräfte in den urbanen Raum transformieren lassen.9 In der Vielfältigkeit ihrer gewählten Strategie ist es den Interventionen gemeinsam, Irritationen und Störungen hervorzubringen, die Unbeteiligte plötzlich zu Beteiligten machen und neue Formate der Wahrnehmung von bis dato Gewohntem provozieren.

Das Experiment mit Umgebung und nicht-wissenden Passant_innen
Es braucht Vertrauen in die eigene Handlungsfähigkeit und die Ansammlung von Praxiswissen um, als Amateur_in „wirklich wirkende Realityhacks“10 durchzuführen. Möglicherweise werden Recodierungsspielräume auch erst als solche erkannt, wenn bereits eine Reihe von Experimenten in Form gestalterischer Eingriffe auf der Zeichenebene oder als ephemere Performances im eigenen Lebensraum sichtbar geworden sind. Gelernt wird, die Energien und Potentiale des Gegebenen zuerkennen und weiterzuentwickeln, indem vorhandenes Material wahrgenommen, im Kontext der eigenen Lebenserfahrungen betrachtet und aus aktueller und -subjektiver Perspektive mit Eingriffen weitergedacht werden. Genauso kann mit kollektiver Energie experimentiert werden, indem ein ganzes Netz von Interventionen aufgespannt wird. Dabei kann erforscht werden, ob das Aufkeimen vieler ephemerer Aktionen eine bleibende Wirkung entfalten kann, indem es andere zum Nachdenken, Nachahmen, Kommentieren oder Kritisieren einlädt. Und manchmal kann es auch darum gehen, ein vermeintliches Scheitern, wenn die gesetzten Zeichen der eigenen Anwesenheit nicht beachtet wurden, als etwas Produktives zu erfahren, indem sich die Chance bietet, die Gründe zu erforschen. Und so bekommen die Antworten auf die eigene Intervention eine gleichwohl bedeutsame Gewichtung und führen nicht zuletzt dazu, die eigene Version als ebenso veränderbar zu akzeptieren. Prozessbegleitend lassen sich aktuelle Darstellungsformate wie Soziale Netzwerke, Blogs, Foto- und Videoplattformen als Dokumentations-, und Verbreitungsmedien des eigenen Forschungsprozesses nutzen, um durch die Ansteckungskraft von Interventionen Kompliz_innen zu gewinnen und den Wirkungsgrad von symbolischen Aktionen und kleineren, temporären Interventionen zu erhöhen.11

„Die Stadt ist keine Konsensmaschine“12
Eine Inspiration der eigenen ästhetischen Praxis bietet die Begegnung mit Aktivist_innen und Künstler_innen, die dissonante Informationen in den gewohnten Fluss der urbanen Codes einspeisen und mit ihren Interventionen dokumentieren, dass sie sich auf das Spiel mit der Öffentlichkeit als Moment einlassen, in dem verschiedene Positionen aufeinanderprallen.13 Sie nehmen Grenzüberschreitungen vor, erzeugen Dissens und suchen die Konfrontation. Gerade Momente, die aufgrund ihrer Andersartigkeit nicht länger durch die alltäglichen Interpretationsroutinen in die subjektiv gewachsene Ordnung integriert werden können, enthalten Bildungspotenziale, konstatiert der Bildungstheoretikers Rainer Kokemohr.14 In der Urbanen Ästhetischen Forschung werden Kinder und Jugendliche dazu ermutigt, spielerisch und mit Spaß ihre eigene Position in der konflikthaften Wirklichkeit zu (unter-)suchen, zu äußern und sich Räume anzueignen. In der Konsequenz sind sie damit konfrontiert, Reaktionen und Spannungen abzuwarten und auszuhalten. Hier liegt eine entscheidende Gelenkstelle zwischen ästhetischem und politischem Handeln.

Hedonistischer Ungehorsam
In der Rolle der Kunstpädagog_innen brauen sich -eigene Ansprüche, Erwartungen der Schüler_innen, -Eltern und Kolleg_innen sowie Zielsetzungen einer -Institution zusammen – eine weitere Ebene konflikt-hafter Wirklichkeit.15 Im Prozess der Ästhetischen Forschung werden ganz bewusst Verlernprozesse ini-tiiert, um normierte Wahrnehmungs- und Handlungserzählungen aufzubrechen.
Als Prozessbegleiter_in liegt die Aufgabe der Kunstpädagog_in darin, den Blick auf die alltagskulturellen Gegenstände und Praktiken zu lenken und empirisch-analytische Strategien zu vermitteln, die zum Aufbau von Beobachtungs- und Dokumentationskompetenz führen. Gleichzeitig müssen Strukturen und Räume geschaffen werden, um immer wieder die Verschränkung von Handlungs- und Reflexionsebenen zu ermöglichen. Zweifel am Status Quo, Widersprüche, Grenzüberschreitungen und Konflikte zu provozieren stellt dabei für manche Kunstpädagog_innen eine erstrebenswerte Herausforderung dar. Die nächste Generation soll dazu ermutigt werden, Strategien zu entwickeln, um die Folie ihrer eigenen Lebensgeschichte, ihre Gegenentwürfe und Visionen in den urbanen Raum zu projizieren und im Hier und Jetzt sichtbar werden zu lassen. Dieses Rollen- und Aufgabenverständnis ist nicht unbedingt systemkonform, Hacking als explizite Kompetenz fehlt im Lehrplan. Doch ist die vermeintliche Lücke kleiner, als man auf den ersten Blick annehmen mag: Verstanden als Zusammenspiel von Fähigkeiten und Fertigkeiten, um eine unbekannte Aufgabe zu bewältigen, ist der Kompetenzbegriff bei entsprechender Lesart gar nicht mehr weit weg von einem „Unterwandern bekannter Strukturen“.

Das offene Ende
Das vermeintliche Ende eines ästhetischen Forschungsprozesses im urbanen Raum kann mit der gewonnenen Erkenntnis über die Instabilität und Veränderbarkeit urbaner Codes gleichwohl den Anfang einer neuen Intervention darstellen. Auf welche Räume sich die nun fortgeschrittenen Hacker_innen als nächstes stürzen, ist durchaus offen. Gepackt von subversivem Hedonismus und der Erkenntnis über die eigene Handlungsfähigkeit können sich ursprünglich initiierte Prozesse verselbstständigen und schnell auf institutionelle Räume wie die eigene Schule übergreifen – eine zumindest wünschenswerte Vorstellung!

1.) Vgl. Martina Löw, Raumsoziologie. Frankfurt/M. 2001, S. 158f.
2.) Jacques Rancière, Der emanzipierte Zuschauer. Wien 2008, S. 23.
3.) Vgl. Helga Kämpf-Jansen, Ästhetische Forschung. Wege durch Alltag, Kunst und Wissenschaft. Zu einem innovativen Konzept ästhetischer Bildung. Köln 2001.
4.) Vgl. Kämpf-Jansen  2001, a. a. O., S. 25.
5.) Markus Miessen, „Albtraum Partizipation“, in: Johannes M. Hedinger, Torsten Meyer (Hg.), What’s Next? Kunst nach der Krise, Berlin 2013, S. 386.
6.) Vgl. Alain Bieber, „Gesellschaftliche Utopien. Oder: Wie politisch ist die Kunst“, in: Hedinger/Meyer 2013, S. 78.
7.) Vgl. ebd.
8.) Vgl. Hanno Rauterberg, Wir sind die Stadt! Urbanes Leben in der Digital-moderne. Frankfurt/M. 2013, S. 12f.
9.) Vgl. ebd., S. 80.
10.) Torsten Meyer, „Postironischer Realismus. Zum Bildungspotential von Cultural Hacking“, in: Johannes M. Hedinger, Marcus Gossolt, CentrePasquArt Biel/Bienne (Hg.), Lexikon zur zeitgenössischen Kunst von Com&Com. La réalité dépasse la fiction. Sulgen 2010, S. 434–437. Online unter: http://culturalhacking.files.wordpress.com/2010/10/comcom-katalog_meyer.pdf [10.1.2014], S. 3.
11.) Vgl. Bieber 2013, a. a. O., S. 79.
12.) Vgl. Rauterberg 2013, a. a. O., S. 148.
13.) Vgl. Oliver Marchart, „‚There is a crack in everything…’ Public Art als politische Praxis“, in: Hedinger/Meyer 2013, S. 342.
14.) Vgl. Rainer Kokemohr, „Bildung als Welt- und Selbstentwurf im Anspruch des Fremden. Eine theoretisch-empirische Annäherung an eine Bildungstheorie“, in: Hans-Christoph Koller, Winfried Marotzki, Olaf Sanders, (Hg.), Bildungsprozesse und Fremdheitserfahrung. Beiträge zu einer Theorie transformatorischer Bildungsprozesse, Bielefeld 2007, S. 13.
15.) Die Ausführungen werden anlehnend an Carmen Mörschs Überlegungen zur Position der Kunstvermittler_innen gedacht. Vgl. Carmen Mörsch, „Sich selbst widersprechen. Kunstvermittlung als kritische Praxis innerhalb des educational turn in curating“, in: Hedinger/Meyer 2013, S. 295.

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„honorific vandalism“ – Tim Rollins & K.O.S. Kunstvermittlung aus der Bronx https://whtsnxt.net/180 Mon, 05 Jan 2015 13:16:15 +0000 http://whtsnxt.net/180 Im New York der späten 1980er Jahre waren sie legendär: Der junge Lehrer Tim Rollins und seine Schüler, die Kids of Survival, kurz: K.O.S. Was akustisch nach Chaos klingt, ist semantisch auch damit verwandt. Armut, Drogen, Bandenkriege und Aids waren in der South Bronx um 1981 die Herausforderungen für den engagierten Kunstlehrer, der die Kunst als Gegenmittel zum sozialen Abstieg in die Kriminalität propagierte. Rollins Schüler zählten zu den versetzungsgefährdeten Problemfällen, „at risk“.1 Das soziale Milieu förderte mehr den Rauschgifthandel als die Lerndisziplin und Gewalt drohte bereits auf dem Schulweg. Vor dieser Horrorkulisse machte sich der Hinterwäldler aus Pittsfield im US-Bundesstaat Maine im Rahmen eines Sonderprojekts der Erziehungskommission der Stadt New York an die Arbeit. Das „Learning to Read Through the Arts“-Kunstförderprogramm brachte Rollins an die Intermediate School 52 in der South Bronx. Dort wollte der ausgebildete „Art Educator“ eigentlich nur ein kurzes Praktikum absolvieren. Dann blieb er mehr als sieben Jahre, gründete 1982 den „Art and Knowledge Workshop“ und schrieb mit seinen Schülern zusammen Kunstgeschichte. „Ich machte meine Kunst mit den Jugendlichen – während der Schulstunden, der Zwischenstunden, über Mittag, nach der Schule.“2 Das Studio war ursprünglich ein leerer Raum in der High School, dann zog man in eine Turnhalle um und später gab es ein Atelier in Chelsea. 1987 kehrte der Lehrer zwar dem Schulsystem wieder den Rücken und machte sich mit seinem Workshop selbständig, aber die Verbindung von Kunstpädagogik und politischer Bildung ist als Grundprinzip in der schulexternen Lern- und Malwerkstatt von Tim Rollins & K.O.S. erhalten geblieben. Nicht nur, dass Rollins’ Kunstprojekt zum Auffangbecken für marginalisierte Jugendliche wurde und vielen von ihnen die Motivation für einen Schulabschluss überhaupt erst verschaffte. Die Lehrer-Schüler-Symbiose bildete darüber hinaus einen Teamgeist, aus dessen Überlebenswillen ein Werkkorpus entstand, das es bis in die Sammlungen der ranghöchsten Museen der Welt geschafft hat. Auf das „Prestige“ ihrer Werke in der Sammlung des New Yorker MOMA ist das Künstlerkollektiv besonders stolz.3 Obwohl der rasante Hype um das Kunst-wunder aus der South Bronx Mitte der 1990er Jahre abflachte, können Tim Rollins & K.O.S. bis heute Ausstellungsteilnahmen in renommierten Institutionen wie der Biennale di Venezia 1988, der Dia Art Foundation 1990, der Whitney Biennial 1991, der documenta in Kassel 1987 oder dem Museum für Gegenwartskunst in Basel 1990 und 2012 für sich verbuchen. Damit finden nicht nur die Kunstwerke, sondern auch der kollektive Schaffensakt sowie das kunstpädagogische Konzept von Rollins ihre Legitimation und Anerkennung – speziell vor dem Hintergrund modischer Partizipationskunst. Für Tim Rollins, den Künstler-Lehrer, spielen die musealen Auftritte, die ergänzend zum symbolischen das ökonomische Kapital zur Finanzierung des Kollektivs liefern, aber nur eine sekundäre Rolle. Wichtiger sei ihm die Performance der Kunstvermittlung, der Kern seiner Arbeit.4
Angefangen hat Rollins in der ersten Stunde mit je einem Stapel weißer Blätter, auf welche die Schüler zeichnen sollten, „the best drawing you ever made in your life.“5 Mit dieser superlativen Aufgabenstellung legte Rollins die Messlatte für den weiteren Unterricht und die spätere gemeinsame Arbeit vor. Das Kunstschaffen von Tim Rollins & K.O.S. hat zwar einen biografischen Hintergrund in den sozialen Konfliktzonen des Kollektivs, die Werke entstehen aber basierend auf dem Stoff und den Themen, die der Kunstunterricht liefert. Rollins kombiniert Lektüreseminare mit Musik, Diskussion und Sport. Seine transdisziplinäre Lehrmethode fusioniert die divergenten Lebensbereiche der Straßenkids und der sogenannten Elitekultur, um einen provokativen Effekt zu erzielen. „We had to cross a line.“6 Dafür wählt er klassische Tragödien und Komödien sowie Romane der kanonischen Weltliteratur, Comics und musikalische Werke, aber auch Anti-Abtreibungsgesetze aus, die dann gemeinsam gelesen oder vorgelesen werden. Schwierige Passagen und Worte erklärt der Lehrer, dann wird diskutiert und zerrissen. Seitenweise kleben die Schüler ausgerissene Passagen der behandelten Texte fein säuberlich auf Karton, Holz oder Leinwand. Mindestens zwei hochwertige Buchexemplare braucht es dafür (oder einen Xerox-Kopierer für die in Serie gefertigte Bildproduktion), um auf dem Bildträger ein Raster zu schaffen, das sowohl Textgrundlage wie auch Inspiration und formales Kompositionselement der nachfolgenden Malerei ist. Rollins legt großen Wert darauf, dass die bildnerische Arbeit der Kids of Survival keine bloße Illustration oder Interpretation der geschriebenen Kunst sei, sondern ihre Form aus eigenständigen, aber vom Text beeinflussten assoziativen Skizzen beziehe. Bildende Kunst als „meta text“.7 Sukzessive unterwerfen alle Schüler ihre individuelle Arbeit dem kollektiven Selektionsprozess, der aus den vielen Entwürfen die überzeugendsten Vorzeichnungen sondiert. Letztlich entstehen gemalte Collagen über dem zunehmend unlesbaren Textraster. Der inhaltliche Kontext ergibt sich für den späteren Betrachter meistens nur noch aus dem Paratext der Bildunterschrift.8
Die anfänglichen Malereien sind im Stil von Pop und Street Art gehalten. Die Schüler arbeiten inspiriert von George Orwells 1984 und Animal Farm, Dantes göttlicher Komödie, Lewis Carrolls Alice in Wonderland, Mary Shelleys Frankenstein, Bram Strokers Dracula, dem Marvel Comic The X-Men, der Autobiografie von Malcom X oder Homers Ilias. Die Schüler übersetzen den Stoff der Geschichten ins Bild. Allegorien und Metamorphosen bilden die Ausgangpunkte für abstrakte Formen in den neueren Kompositionen. Beliebt sind die Initialen des Invisible Man, „IM“, von Ralph Ellison, oder die goldenen Trompeten aus Franz Kafkas Romanfragment Amerika. Die Intention des Kollektivs ist es, die Diskussionen aus dem Unterricht in das Kunstwerk zu transportieren und dort weiterwirken zu lassen. Rollins bezeichnet die ausgestellten Arbeiten als „trophies of an educational process, but it is essential they have an autonomous power since we intend to make things that keep on teaching.“9
Besondere Bedeutung misst Rollins Shakespeares um 1596 entstandener Komödie A Midsummer Night’s Dream bei. Sie bietet ein Leitmotiv für das Engagement des Kunstlehrers, der in Puck – dem Elfen Robin Gutfreund – eine Art Alter Ego sieht: Beauftragt vom Athener König Theseus soll Puck mit dem Nektar der Blume love-in-idleness neue Liebesbeziehungen stiften. Er unterliegt aber seinen eigenen Verwechslungen und stiftet nur Verwirrung. Am Ende findet trotzdem eine Massenhochzeit statt. Puck sei „cool“ und tauge als „metaphor for all artists“, meint Tim Rollins.10 Aus der Serie A Midsummer Night’s Dream (After William Shakespeare), seit 2000, stammt die Collage auf Papier und Leinwand.11 Das abstrakte Blumenmotiv ist Gegenstand des Bildes über dem fortlaufenden Text im Seitenraster. Mit Wasserfarben, Acryl und Indian Ink malten die Schüler auf feines Thai Mulberry-Papier, welches aquarellierende Farbübergänge und zarte Transparenzen ermöglicht. Diese Farbflecken überdecken in verschiedenen Größen und tonalen Intensitäten die Textkopien der Papiergrundierung. So ergibt sich ein Flimmern von leuchtenden Nuancen über den zarten schwarzen Buchstaben auf hellem Grund. Obwohl die textuelle Ebene fast flächendeckend von der Malerei überlagert wird, scheint die Inspirationsquelle des Bildes aus dem Untergrund durch und lässt ein Meta-Image entstehen. Shakespeares Komödie, seinerseits ein Metadrama – ein Stück über das Theater im Theater –, ist wohl einer der ergiebigsten weil vielschichtigsten Texte für Tim Rollins & K.O.S., da es den Künstlern darum geht, die Kraft der Imagination und das Potenzial des Unbekannten auszunutzen, um neue Formen aus alten zu schöpfen und um sich selbst das Staunen zu erhalten.
Der Künstler als Initiator von „Transfigurationen“12 – nach diesem Motto übermalen die jungen „Überlebenskünstler“ ihre buchstäblichen Vorbilder, Schriften und Partituren. Diesen modus operandi, dem das Kollektiv seit dem ersten „happy accident“, einer zufällig übermalten Buchseite aus Orwells 1984, treu bleibt, bezeichnet Tim Rollins als „honorific vandalism“. Es ist die Methode, um ein Palimpsest aus Ehrerbietung und kreativer Zerstörung zu schaffen.13 Die Kunstpädagogik dient dem Visionär als Experimentierfeld fern der Akademie, deren Tradition er jedoch beansprucht, um sie zu überwinden. Das Bemühen um die ästhetische Einheit von Kunst und Leben, gepaart mit dem engagierten Anspruch, Jugendliche mit Kunst vor dem sozialen Off zu retten, macht Tim Rollins zu einem richtigen Avantgardisten. Mit magischer Überzeugungskraft schart er seine Schüler um sich und bringt ihnen bei, wie man sich fremdes Wissen aneignet. Ihr kollektiver Schaffensakt basiert auf der Cultural-JammingMethode, die interdisziplinäre Vorbilder aus Literatur, Musik, Kulturgeschichte und Protestbewegungen vermengt. Die subversive Affirmation der Elitekultur im Kunstunterricht, das Prinzip der Appropriation vorhandener Kunstformen durch „newyoricanische“ Ghetto-Kids,14 also Schüler, die einer ganz eigenen Remix-Kultur entstammen, macht den transkulturellen Lerneffekt von Tim Rollins & K.O.S. aus. Zwar gibt es hier auch Kritik anzubringen, wie etwa, dass sich Rollins einer neo-kolonialistischen Methode bediene und sich nur auf einen westlichen Literaturkanon beziehe, um schließlich auch noch seine eigene Künstlerkarriere zu fördern, während aus den Schülern nie autonome Künstler werden könnten.15 Die aus dem Kunstunterricht und der gemeinsamen Arbeit gewonnene intellektuelle und ökonomische Selbständigkeit der Schüler überwiegt jedoch die kulturkritischen Vorwürfe. Die künstlerische Arbeit wird zum Identifikationsmuster des Großfamilienprinzips der Kids of Survival. Aus den kontingenten Zutaten Drogen-Entzug, Hausaufgabenhilfe, Aufklärung, Street-Art, Minimalismus, Pop Art, Arte Povera, Performance, Lesungen, Sitzungen mit klassischer Musik und Galeriebesuch mischen Tim Rollins & K.O.S. seit 1982 neue Kunst nach dem Vorbild der Neo Conceptual Art. So gelingt es, ausgerechnet die Konzeptkunst, und damit eine künstlerische Erfindung der weißen US-amerikanischen Künstlerelite, für junge Künstler mit Außenseiterstatus nutzbar zu machen, um als Kollektiv den „re-entry“ ins Kunstsystem zu schaffen.16 Für den marxistisch motivierten Lehrer Rollins stellt diese politische Implikation seiner Arbeit ein zentrales Moment dar,17 das er aber nicht mit der „Vorschlaghammerästhetik“ nach den Vorbildern der modernen deutschen Tradition wie Grosz, Dix oder Heartfield zum Ausdruck bringen will. „Eines der größten Probleme für jeden politisch arbeitenden Künstler von heute ist dieses: Wie stellt man ein Bild über die bestehenden Verhältnisse her, das kritisch ist, ohne ausschließlich negativ zu sein.“18
Die kunsttheoretischen und -pädagogischen Meilensteine, an denen sich Tim Rollins für sein Unterrichtsprogramm orientiert, reichen vom Bauhaus zum Black Mountain College, von Alexander Rodschenkos konstruktivistischer Revolution über den abstrakten Expressionismus bis zur Pop Art nach Robert Rauschenberg und der Transavantgardia auf den Spuren Germano Celants.19 Daraus hat sich ein eigenwilliger und beständiger Stil des Künstlerkollektivs, quasi eine Corporate Identity, entwickelt. Die Bild-Versionen entstehen nach einem simplen Grundprinzip – sehr zur Freude des Kunstmarktes, wo die Kunstwerke Dank ihres hohen Wiedererkennungswertes und Variantenreichtums erfolgreich gehandelt werden. Den Profit verteilt Tim Rollins als Taschengeld unter seinen Kollaborateuren, er bezahlt die Unterhaltung des Workshops und sogar Collegegebühren für erfolgreiche Schulabgänger.20
Seit mehr als 30 Jahren kämpft der idealistische Pädagoge mit unerbittlichem Enthusiasmus um die Korrektur schief geratener jugendlicher Lebensbahnen, er ringt um künstlerisch talentierte Existenzen, die am Rande der Gesellschaft stehen. Mit dem prophetischen Eifer eines Baptistenpredigers vermittelt Rollins vor anwachsenden Auditorien seine Methode des „Art and Knowledge Workshop“ und berichtet offenherzig von seinen Erfolgen – wie auch Misserfolgen. „Kein Mensch ist ein Loser“, so wäre Rollins’ Motto zu übersetzen, wenn er davon spricht, wie ernst er das von Joseph Beuys geprägte Diktum: „Jeder Mensch ist ein Künstler“ nimmt.21 Noch während seines Studiums an der School of Visual Arts und am Department of Art Education der New York University bei John Cage und Robert Mangold arbeitete Tim Rollins als Assistent für den erfolgreichen Konzept-Künstler Joseph Kosuth. Nach seinen Studienabschlüssen stellte Rollins jedoch seine Hoffnungen auf eine Künstlerkarriere zunächst ein und konzentrierte sich auf die Vermittlung der Kunst als Pädagoge. Rollins’ Mitgliedschaft im Künstlerkollektiv Group Material (1978–1980) hatte zu diesem Zeitpunkt den alternativen und sozialen Ansatz seines konzeptuellen künstlerischen Schaffens gegenüber einer hegemonialen Kunstwelt geprägt.22 Die Kontakte zu den Künstler-Stars seiner Generation und zu den Galeristen und Kuratoren der Stadt New York ebneten den Weg für den späteren Durchbruch als Quereinsteiger mit den Kids of Survival, deren kollektiv geschaffene Werke aus dem Studio der No-Go-Area einen Platz an den Wänden der glamourösen Kunstwelt fanden. Mit dieser Diskrepanz aus Armut und Reichtum, Überlebenskampf und Luxus, Wahrheit und Illusion lernen die Schülergenerationen im Workshop von Tim Rollins bis heute umzugehen. Zeitgenössische Kunst solle ihnen nicht etwas Fremdes bleiben, ein Ding aus einer anderen Welt, sondern das „Andere“ im Eigenen, das man als Talent entdecken und fördern kann.23 Kunst als Hilfe zur Selbsthilfe. Und letztlich ist es auch ein zivilisatorisches Konzept, dass sogar deutsche Fluxuskünstler wie Bazon Brock unter dem Motto „Lustmarsch durch das Theoriegelände“ mit Profi-Bürgern ins Museum treibt.24 Ob Brocks Konzept der „Besucherschule“, Beuys’ Idee der „Freien Universität“ oder Rollins’ basisorientierter Ansatz eines „Art and Knowledge Workshop“ – die Künstlerpädagogik ist sich einig in ihrem einzelkämpferischen Bewusstsein, den Zusammenhang von Bildung und Kunst als conditio sine qua non zu behaupten. Rollins erzählt von seinen eigenen Plänen einer Kunstakademie nach platonischem Vorbild. Er träumt von der Gründung einer Kunstschule, der „South Bronx Academy of Fine Arts“,25 die eine umfassende künstlerische Ausbildung als Erziehungsprogramm verfolgt: „Die Erneuerung künstlerischer Ausdrucksformen ist eine Sache, aber wir wollen die Erziehung revolutionieren, was die Jugendlichen lernen und wie sie es lernen.“26 Gegen das Spezialwissen disziplinärer Elfenbeintürme richtet Rollins sein fantastisches Theoriegebäude einer „Wissenstotale“ auf: „Dies ist die Philosophie der Schule: Kunst ohne Wissen ist nichts. Dieses Motto wird über der Türe eingraviert werden.“27
Als Konsequenz der Verdrängung von Kreativität aus dem High School Lehrplan verlegte Rollins seinen Workshop in die Zeit der „after-work-party“, aber unter einer Bedingung: Erst die Hausaufgaben, dann das Kunstvergnügen im Kreis der Happy Few. Die Verhaltensregeln für die fast ausschließlich männlichen Jugendlichen lauteten: „Keine kriminellen Aktivitäten. Keine Drogen. Keine Waffen. Wer nicht täglich zur Schule geht, fliegt raus. Kein Ärger mit Mädchen.“28 Der Workshop nach der Schule blieb indes nicht für alle öffentlich zugänglich. Es war eine „Exklusiv-AG“, der sich willige Auf- und Aussteiger anschlossen, die es mit der Kunst auch wirklich ernst meinten. Denn so basisdemokratisch wie die Beuysklasse war der „Art and Knowledge Workshop“ nicht ausgerichtet. Tim Rollins & K.O.S. verstanden sich zwar als Kollektiv, aber der Lehrer bildete die Autorität: „The irony is that at first this could only be accomplished by my being a leader and not a director.“29 Der Erfolg des Systems gibt ihnen Recht. Rollins’ Workshops sind so begehrt, dass fast jede Ausstellung des Kollektivs in der Welt von einer vorbereitenden oder begleitenden Session in situ ergänzt wird. Und wie es sich für eine alternative Künstlergang, „wie eine Bande von Aussenseitern,“30 gehört, bleibt man sich treu verschworen. Bis heute sind noch Schüler der ersten Generation wie Rick Savinon, Robert Branch, Adam DeCroix oder Angel Abreu im Workshop aktiv und inzwischen gesellen sich Studierende und weitere, vom Teamgeist und von Rollins’ „Prinzip Hoffnung“31 angelockte junge Künstler zum Kollektiv der Kids of Survival. Die Entgrenzung des Unterrichts in ein außerschulisches Kunstprogramm ist freilich ein idealistisches Unterfangen, dessen Machbarkeit den Mutigen überlassen bleibt. Wenn man dem Role-model Rollins folgen möchte, ohne nur „80s“ sein zu wollen, reicht es sicher nicht mehr, lediglich Übermaler zu sein, um zu überleben. Aber „Cultural Hacking“ hat sich als kunstpädagogisches Schlagwort etabliert und benennt die zeitgenössische Methode, mit digitalen Medien ebenfalls „honorific vandalism“ zu betreiben.32 Nicht jeder User dieses Prinzips wird dem Kunst-Erziehungs-Wunder aus der South Bronx folgen können. Aber als lebendige Utopie einer „What’s Next? Art Education“ ist der pädagogische Exotismus eines „Ghetto Kid“-Lehrers zumindest eine vorbildliche Legende.

1.) Vgl. Andrew M. Goldstein, „Tim Rollins of K.O.S. on Making History Through Art“, Artspace. Insider access to the world’s best art, 20.09.2012; www.artspace.com/magazine/interviews_features/tim_rollins_interview [25.07.2014]
2.) Vgl. Tim Rollins, „Tim Rollins + K.O.S.“, Parkett, 20, 1989, S. 38–40, hier S. 38.
3.) Trevor Fairbrother, „Wir machen Kunst im Futur.“, Parkett, 20, 1989, S. 84–89, hier S. 85.
4.) Tim Rollins & K.O.S., „Prayers with Legs. A Discussion Between Nikola Dietrich, Alessandro Rabottini, Tim Rollins, and Andrea Viliani“, in: Alessandro Rabottini, Museum für Gegenwartskunst, Basel, GAMeC–Galleria D’Arte Moderna e Contemporanea, Bergamo, Fondazione Galleria Civica, Trento (Hg.), Tim Rollins & K.O.S. An Index (Ausst.-Kat.), Zürich 2012, S. 6–15, hier S. 11.
5.) Tim Rollins, „Vortrag am Rollins College, Florida/USA“, 1.11.2013, www.youtube.com/watch?v=oeLG_rBh0YQ [7.8.2014]
6.) Rollins & K.O.S. 2012, a. a. O., S. 8f.
7.) Ebd. S. 9.
8.) Vgl. Suzanne Hudson, „American Painting“, in: Alessandro Rabottini, Museum für Gegenwartskunst, Basel, GAMeC–Galleria D’Arte Moderna e Contemporanea, Bergamo, Fondazione Galleria Civica, Trento (Hg.), Tim Rollins & K.O.S. An Index (Ausst.-Kat.,), Zürich 2012, S. 194–201, hier S. 196.
9.) Rollins & K.O.S. 2012, a. a. O., S. 11.
10.) Rollins 2013, a. a. O..
11.) Vgl. Tim Rollins & K.O.S., „A Midsummer Night’s Dream VII (after Shakespeare)“, 2000, Collage, Aquarell, Japanpapierausschnitte auf typografisch bedruckten DIN A4 Seiten mit Originaltext Shakespeare, auf Leinwand aufgezogen, signiert und betitelt, 107 x 122 cm, Privatsammlung Karlsruhe, courtesy FGS Galerie. Abbildung online einsehbar via QR-Code am Ende dieses Textes.
12.) Rollins & K.O.S 2012, a. a. O., S. 15.
13.) Lisa Kahane, Tim Rollins & KOS., „A History“, BOMB. Conversation between Artists, Writers, Actors, Directors, Musicians – since 1991, 112, 2010; http://bombmagazine.org/article/3542/tim-rollins-and-kos-a-history [14.11.2013]
14.) Statement von Félix González-Torres, Parkett, 20, 1989, S. 94.
15.) Kellie Jones, „What’s wrong with this picture?“, Parkett, 20, 1989, S. 100f.
16.) Vgl. Niklas Luhmann, Die Kunst der Gesellschaft. Frankfurt/M. 1997, S. 218, 222f.
17.) Vgl. Rollins & K.O.S. 2012, a. a. O., S. 12f.; Fairbrother 1989, a. a. O., S. 86.
18.) Aus einem Statement von Tim Rollins & K.O.S. Wolfgang Max Faust, „Now New York New. Ein Interview mit Dan Cameron und Materialen zur aktuellen Kunstszene“, Wolkenkratzer Art Journal, 1, 1988, S. 20–35, hier S. 28.
19.) Nicholas Cullinan, „P is for, in: Alessandro Rabottini, Museum für Gegenwartskunst, Basel, GAMeC–Galleria D’Arte Moderna e Contemporanea, Bergamo, Fondazione Galleria Civica, Trento (Hg.), Tim Rollins & K.O.S. An Index (Ausst.-Kat.), Zürich 2012, S. 185–193.
20.) Lars Jensen, „Die Kunst des Überlebens“, Monopol. Magazin für Kunst und Leben, 12, 2007, S. 28–37, hier S. 35.
21.) Jensen 2007, a. a. O., S. 35.
22.) Vgl. David Deitcher, „Tim Rollins talks to David Deitcher“, Artforum 41 (8), 2003, S. 78–79, 237.
23.) Vgl. Robert Storr, „Wonderkids. Tim Rollins + K.O.S.“, Parkett, 20, 1989, S. 92–93.
24.) Bazon Brock, Lustmarsch durch das Theoriegelände – Musealisiert Euch! Eine Kampfschrift. Köln 2008.
25.) Rollins 1989, a. a. O., S. 40.
26.) Claudia Jolles, „Interview mit Tim Rollins + K.O.S.“, Kunstbulletin, 11, 1990, S. 38–47, hier S. 44.
27.) ebd., 46.
28.) Jensen 2007, a. a. O., S. 33.
29.) Rollins & K.O.S 2012, a. a. O., S. 14.
30.) Dialog, 19. April 1989, 17 Uhr, The Art & Knowledge Workshop Studio, 965 Longwood Avenue, South Bronx,  Parkett, 20, 1989, S. 63–71, hier S. 68.
31.) Jolles 1990, a. a. O., S. 46.
32.) Vgl. Torsten Meyer, „Die Kunst des Cultural Hacking. Kulturelle Medienbildung und Strategien aktueller Kunst“, medienconcret. Magazin für die medienpädagogische Praxis 1/11, Digitale Kreativität. Kulturelle Bildung mit Medien, 2011.

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Next Art Education. Erste Befunde https://whtsnxt.net/103 Thu, 12 Sep 2013 12:42:43 +0000 http://whtsnxt.net/next-art-education-erste-befunde/ Die nächste Kunst ist die Kunst der nächsten Gesellschaft. Als nächste Gesellschaft bezeichnet der Soziologe und Kulturtheoretiker Dirk Baecker – im Anschluss an den Managementdenker Peter F. Drucker – die Gesellschaft, die auf dem Computer als geschäftsführender Medientechnologie basiert. Baecker geht dabei von der u. a. auch von Marshall McLuhan, Manuel Castells, Niklas Luhmann, Régis Debray und anderen formulierten Vermutung aus, dass kaum etwas so große Bedeutung für die Strukturen einer Gesellschaft und die Formen einer Kultur hat wie die jeweils dominierenden Verbreitungsmedien. Folglich wird die Einführung des Computers für die Gesellschaft ebenso dramatische Folgen haben wie zuvor nur die Einführung der Sprache, der Schrift und des Buchdrucks.1
Next Art Education ist der Versuch, an diese Vermutung mit der Frage nach adäquaten Reaktionen im Feld der Verkoppelung von Kunst und Pädagogik anzuschließen.

Reichweite
Next Art Education – das mag eventuell etwas forsch klingen, vielleicht auch etwas visionär. Und genau so ist es auch gemeint. Es geht mir hier um einige Grundsatzüberlegungen, die mich umtreiben, wenn ich vor dem Hintergrund meines Berufs – der mit der Ausbildung von Lehrern für das Fach Kunst und also sehr konkret mit der nächsten Generation (von Lehrern, von Schülern, von Schule) zu tun hat – über das Nächste in der Kunst und über die Bildung der Zukunft (und über die Zukunft der Bildung) nachdenke.
Zunächst sei vorbemerkt, dass die Schule – das wissen alle, die eine solche besucht haben – ein Problem mit dem Neuen hat. Das Neue ist prinzipiell nicht Sache der Schule, jedenfalls nicht als Gegenstand des Unterrichts. Sie hat andere Aufgaben. Die Schule ist einer jener Orte, deren expliziter Zweck es ist, den Kommunikationsprozess am Laufen zu halten, der die Übertragung von im Gedächtnis einer Generation enthaltenen Informationen in das Gedächtnis der nächsten erlaubt. Das, was man die Paideia oder auch, weil Bildung das Faktum der Kultur2 ist, was man Kultur nennt, wird durch Institutionen wie die Schule aufrechterhalten. Es geht um die Weitergabe von als kulturell bedeutsam erachteten Inhalten, um die Tradition dessen, was sich kulturell bewährt hat und deshalb als des Bewahrens wert angesehen wird. Mit ihren Schulen bewähren und bewahren sich Kulturen.
Und gleich noch eine Vorbemerkung dazu: Schule hat eine ganze Menge mit Zukunft, mit Science Fiction sogar, zu tun. Grundsätzlich. Schule hängt fundamental zusammen mit dem Neuen – mit dem Ungewissen, Unvorhersehbaren, mit dem Möglichen. Die neue Generation, die neuen Subjekte, sind zunächst einmal Projekte, Entwürfe. Wenn nicht für die Schule, sondern für das Leben gelernt – und gelehrt – wird, müssen die pädagogischen Anstrengungen der Lehrer auf Teilhabequalifikation für eine Gesellschaft zielen, die es im Moment noch gar nicht gibt.
Was ich damit meine und was ich meinen Lehramtsstudierenden gerne schon gleich zu Beginn des Studiums erzähle, ist eine einfache Rechenaufgabe: Wie lange wirken Sie in die Zukunft hinein? Wenn Sie als Lehramtsstudent zum Beispiel 1990 geboren jetzt 23 Jahre alt sind und in schätzungsweise zwei Jahren in den Schuldienst eintreten, dann werden Sie bis zu Ihrer Pensionierung – das wird ca. 40 Jahre später, also im Jahr 2055, sein – mit Schülern zu tun haben. Sie haben dann vielleicht in Ihrem letzten Dienstjahr mit 10-jährigen Schülern zu tun, die Sie dann auf deren Zukünfte vorbereiten sollen. Das Leben dieser Schüler, Jahrgang 2045, wird, wenn die Lebenserwartung der Menschen so bleibt wie im Moment, ca. 70 Jahre später, also im Jahr 2125, enden. Ihre pädagogischen Anstrengungen im letzten Dienstjahr sollten also darauf zielen, dass Ihre Schüler an der Gesellschaft des Jahres 2125 noch kompetent partizipieren können. Und meine Tätigkeit als Hochschullehrer könnte ich so verstehen, dass ich jetzt darauf zielen muss, Sie dazu zu befähigen.
Das ist ein Riesensprung in die Zukunft. 112 Jahre. Und es ist ohne Frage hier, der Deutlichkeit wegen, etwas überdramatisiert. Aber auch wenn wir etwas realistischer werden und nur einmal davon ausgehen, dass Sie in Ihrem fünfzigsten Lebensjahr einem zehnjährigen Schüler etwas mitgeben wollen, von dem dieser profitiert, wenn er selbst fünfzig Jahre alt ist, sind wir bereits im Jahr 2080.
Die Dimensionen dieses Zeitsprungs werden deutlich, wenn wir den gleichen Zeitraum in die andere Richtung bedenken. Für die dramatische Version heißt das, wir befinden uns im Jahr 1901. Die Kunst der klassischen Moderne steht uns gerade bevor. Mit dem ersten Kunsterziehungstag in Dresden wird 1901 die (neuere, d. h. eigentliche) Ideengeschichte der Kunstpädagogik beginnen. Als „neue Medien“ stehen uns der (Stumm-)Film und das Radio unmittelbar bevor. Bis zur Erfindung und Verbreitung des Fernsehens ist es noch fast ein ganzes Menschenleben. Die realistischere Version bringt uns ins Jahr 1956. Ungefähr 12 Jahre, bevor das Fernsehen Massenmedium wird und eine Kulturrevolution die ganze Welt umkrempelt, ist ein Lehramtsstudent im vierten Semester seiner Ausbildung damit beschäftigt, was er als Fünfzigjähriger im Jahr 1973 einem zehnjährigen Schüler zu geben haben wird, damit dieser im Jahr 2013 – gut 20 Jahre nach dem web1.0 und fast 10 Jahre nach dem web2.0 – im Stande ist, sein fünfzigjähriges Leben am Rande der nächsten Gesellschaft zu meistern.

1. Das wäre ein allgemeiner Ausgangspunkt für Next Art Education: Sie muss, wie alle Pädagogik, radikal in Richtung Zukunft gedacht werden. Es geht um das Werden, nicht um das Sein. Das erreicht man am besten, indem man sich ernsthaft am Jetzt orientiert.

Krise
Mit der Rede von der nächsten Kunst ist mehr gemeint, als den nächsten Hype im Betriebssystem anzukündigen, der ebenso schnell wie angesagt, wieder verschwunden ist. Die nächste Kunst ist in größerem Rahmen gedacht. Es geht um die Folgen medienkultureller Wandlungsprozesse im Großmaßstab. Hintergrund dafür ist die in epistemologischer Tradition (z. B. Michel Foucault, Jean-François Lyotard etc.) stehende Grundannahme, dass sich die symbolischen Aktivitäten einer Gesellschaft – zum Beispiel ihre Religion, ihre Ideologien, ihre Kunst – nicht unabhängig von den Technologien erklären lassen, die diese Gesellschaft benutzt, um ihre symbolischen Spuren zu erfassen, zu archivieren und zirkulieren zu lassen.3 In diesem Sinne macht Dirk Baecker in den „Studien zur nächsten Gesellschaft“ soziologische Entwicklungen an Aufkommen und Gebrauch bestimmter Medientechnologien fest: Die Einführung der Sprache konstituierte die Stammesgesellschaft, die Einführung der Schrift die antike Hochkultur, die Einführung des Buchdrucks die moderne Gesellschaft und die Einführung des Computers wird die „nächste Gesellschaft“ konstituieren.
Als Erklärung für die aus den medienkulturellen Neuerungen je folgenden gesellschaftlichen Wandlungsprozesse, die sich als existentielle Krisen im Sinne von Höhe- und Wendepunkten potentiell katastrophaler Entwicklungen darstellen, bietet Baecker die Hypothese an, dass es einer Gesellschaft nur dann gelingt, sich zu reproduzieren, wenn sie auf das Problem des Überschusses an Sinn eine Antwort findet, das mit der Einführung jedes neuen Kommunikationsmediums einhergeht. So hatte es die Antike durch die Verbreitung der Schrift mit einem Überschuss an Symbolen zu tun, die Moderne hatte durch die Buchdrucktechnologie und die damit verbundene massenhafte Verbreitung von Büchern mit einem Überschuss an Kritik zu tun, und die nächste Gesellschaft wird sich durch einen Überschuss an Kontrolle auszeichnen, der mit der Einführung des Computers verbunden ist.4
Solche mediologischen Revolutionen haben tiefgreifende Auswirkungen auf die Gesellschaft und ihre Funktionssysteme. Die Suche nach neuen Kulturformen, die der Überforderung der Gesellschaft durch das jeweils neue Kommunikationsmedium gewachsen sind, stürzt die Gesellschaft zunächst in fundamentale Krisen. Mit einer solchen Krise haben wir im Moment zu tun. Deshalb kann man sagen: Die Kunst nach der Krise ist die Kunst der nächsten Gesellschaft. Sie wird Formen hervorbringen, die es uns erlauben, „das Potential des Computers auszunutzen, ohne uns von ihm an die Wand spielen zu lassen“.5
Genau so, wie die moderne Gesellschaft Wege gefunden hat, mit dem Überschuss an Kritik umzugehen, und zwar sowohl mit der Möglichkeit zu kritisieren wie auch mit der Möglichkeit, kritisiert zu werden, muss die nächste Gesellschaft Umgangsformen mit Kontrolle entwickeln, die nicht nur reagieren auf die Möglichkeit, kontrolliert zu werden, sondern auch auf die Möglichkeit, zu kontrollieren. Kontrollüberschuss heißt zweifellos auch, dass Computer Menschen kontrollieren können oder Menschen andere Menschen mit Hilfe von Computern kontrollieren können. Aber die Kontrollgesellschaft lediglich von Orwells „Big Brother“ aus zu denken, deutet auf eine an den Erfahrungen der Moderne orientierten Perspektive hin, die der Komplexität der nächsten Gesellschaft nicht angemessen ist.

2. Das wäre ein weiterer Ausgangspunkt für Next Art Education: Der Held der nächsten Gesellschaft, Sachverwalter der Kultur und vorbildliches Ideal für Bildungsprojekte ist nicht mehr der an die öffentliche Vernunft appellierende Intellektuelle der Aufklärung, nicht mehr der den Vergleich des Realen mit dem Idealen beherrschende Kritiker, kurz: nicht mehr das souveräne Subjekt der Moderne, sondern der Hacker.6

Kontrolle
Wenn das Leitmedium der nächsten Gesellschaft der Computer ist, drängt sich der Hacker hier offensichtlich auf. Aber allzu konkret ist es gar nicht gemeint. Bezogen auf die Kunst der nächsten Gesellschaft geht es vor allem um Cultural Hacking7 und entsprechend soll Hacking deshalb als allgemeines, grundlegendes Arbeits- und Handlungsprinzip verstanden werden, das mit dem Computer nur insofern zu tun hat, als es auf die Überforderung der aktuellen Gesellschaft durch den Computer reagiert – und zwar indem es auf Kontrolle mit Kontrolle reagiert. Der Hacker ist hier deshalb einfach jemand, der die Kulturtechniken beherrscht, die notwendig sind, um das Kontrollieren und das Kontrolliert-Werden als die beiden Seiten einer Medaille zu begreifen.
Düllo und Liebl bezeichnen Cultural Hacking ganz in diesem Sinn auch als „Kunst des strategischen Handelns“.8 Sie charakterisieren Cultural Hacking als kritisches und subversives Spiel mit kulturellen Codes, Bedeutungen und Werten. Es geht dabei um die Erkundung kultureller Systeme mit dem Ziel, sich darin zurechtzufinden, und zugleich neue Orientierungen in diese Systeme einzuführen. Der Hacker installiert Störungen im System, er nistet sich ein in bestehende Kontrollprojekte wie ein Parasit – und beantwortet so den Kontrollüberschuss, indem er eigene Kontrollprojekte auf die Kontrollprojekte der anderen aufsetzt.
„Die Kunst der nächsten Gesellschaft ist leicht und klug“, prognostiziert Baecker, „Sie weicht aus und bindet mit Witz. Ihre Bilder, Geschichten und Töne greifen an und sind es nicht gewesen.“9 – Das kann man als Werk eines Cultural Hacker lesen. Der Künstler der nächsten Gesellschaft ist jemand, der in der Lage ist, einen Code zu knacken, sei es technischer, sozialer, psychischer oder kultureller Code.10 Er betreibt formal strenge, aber im Effekt sehr befreiende Experimente mit Codierungstechniken, die unterschiedliche Bild- und Sprachspiele ineinander übersetzen.

3. Das wäre ein konkreter Fund für Next Art Education: Orientierung an den für den Umgang mit dem Sinnüberschuss an Kontrolle notwendigen Kulturtechniken. Der Künstler der nächsten Gesellschaft beherrscht (kontrolliert) die Kulturtechniken seiner Zeit. Seine Kunst „zittert im Netzwerk“ und „vibriert in den Medien“.11 Er muss kein Experte der Informatik sein, aber er pflegt einen kreativen Umgang mit Codierungstechniken und Kontrollprojekten.

Post Art
Die Krise, die den Übergang in die nächste Gesellschaft markiert, ist für die Kunst eine Katastrophe. Das hatte Régis Debray in seiner „Geschichte der Bildbetrachtung im Abendland“12 schon angekündigt. In gedanklicher Nähe zur Idee der nächsten Gesellschaft entlarvt er die Kunst (oder besser DIE Kunst) als ein Symptom der durch Buchdruck und Zentralperspektive geprägten Mediosphäre. Kunst ist demnach „kein unveränderlicher Bestandteil der conditio humana“ und auch keine „transhistorische Substanz“, die sich als anthropologische Konstante unverändert durch die Kulturgeschichte zieht, sondern ein erst „spät im neuzeitlichen Abendland“ aufgetauchter Begriff, dessen Fortbestand „keineswegs“ gesichert ist. Kunst – so Debray – „das reißerische einsilbige Wort stellt sich jedem Erklärungsversuch in den Weg, der die Wandelbarkeit von Bildern im Auge hat. Es stellt ein Artefakt als Natur vor, einen Augenblick als etwas Wesentliches und die Folklore als universell Gültiges.“13
Auch die Chefkuratorin der weltweit größten und bedeutendsten Ausstellung für zeitgenössische Kunst bezweifelt inzwischen, „dass die Kategorie Kunst eine gegebene Größe ist. Nichts ist einfach gegeben“, meint Carolyn Christov-Bakargiev und erklärt, dass sie im Rahmen der documenta 13 die Gewissheit erschüttern will, „dass es ein Feld namens Kunst überhaupt gibt“.14 Die Konzeption von Kunst, „die Farbe mittels Farbe untersucht, Form mit Form, Geschichte mit Geschichte, Raum mit Raum“, bezeichnet sie als „bourgeoise, eurozentrische Idee“ und ist sich deshalb „ehrlich gesagt“ nicht sicher, ob das „Feld der Kunst“ – bezogen auf die große abendländische Erzählung – „auch im 21. Jahrhundert überdauern wird“.15 Entsprechend versammelt sie in Kassel Kunst von Outsidern: von Menschen, die keine (professionellen) Künstler sind oder sein wollen und das „Feld der Kunst“ eher nur von der Außenseite kennen (Outsider Art), und – wie das seit Okwui Enwezors documenta 11 in solchen Kontexten angemessener Standard ist – von Menschen, die außerhalb eurozentrischer Kulturhoheiten leben (Global Art).
Die nächste Kunst verlässt das „bourgeoise, eurozentrische“ Feld und die gewohnten Mechanismen der Ein- und Ausschließung. „Sie sprengt ihre hochkulturellen Fesseln und verlässt das Gefängnis ihrer Autonomie. Sie wird sich“, so Dirk Baecker im Gespräch mit Johannes Hedinger, „neue Orte, neue Zeiten und ein neues Publikum suchen. Sie wird mit Formaten experimentieren, in der die gewohnten Institutionen zu Variablen werden.“16
Die nächste Kunst ist nicht mehr Kunst. Sie ist darüber hinaus. Jerry Saltz hat hier den schwer fassbaren Begriff Post Art eingebracht: „Post Art – things that aren’t artworks so much as they are about the drive to make things that, like art, embed imagination in material […] Things that couldn’t be fitted into old categories embody powerfully creative forms, capable of carrying meaning and making change.“17 Er hat dabei Dinge im Sinn, „that achieve a greater density and intensity of meaning than that word usually implies“ – zum Beispiel das Hinweisschild neben den kleinen, unscheinbaren Landschaftsmalereien im Brain der documenta 13, das darüber informiert, dass der Künstler und Physiker Mohammad Yusuf Asefi in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren ca. 80 Gemälde der National Gallery in Kabul vor der Zerstörung durch die Taliban bewahrt hat, indem er die menschlichen Figuren, deren Abbildung unter dem fundamentalistischen Regime verboten war, in den Landschaften sorgfältig und akribisch reversibel übermalt hat: „A number of things at Documenta 13 that weren‘t art took my breath away, in ways that turned into art.“18

4. Der nächste Fund trifft die Kunst ins Mark. Next Art Education bricht mit der Geschichte der Kunst als große Erzählung eurozentrischer Hochkultur. Sie begibt sich auf ungesichertes Terrain. Sie lässt sich ein auf die andere und auf die nächste Kunst und versucht, Post Art zu denken. Sie steht wiedererkennbar in Verbindung mit dem Feld der Kunst, denkt aber darüber hinaus. Und sie weiß: Die nächste Kunst bleibt nicht unbeeindruckt von der Welt, in der sie entsteht. Sie befasst sich mit aktuellen Gegenständen des aktuellen Lebens, sie nutzt dafür aktuelle Darstellungstechnologien und sie operiert auf dem Boden alltagskultureller Tatsachen.

Natives
Jimmie Durham versteht sich selbst als American Native. Seine ethnisch codierten Arbeiten, mit denen er seit den 1970er Jahren radikale Kulturkritik an den (europäischen) Siedlern Amerikas, den American Immigrants, betreibt, gehen von einem Selbstverständnis aus, das er selbst wie folgt in Worte fasst: „According to some official documents I was born in Arkansas in 1940, but that state is a recent invention. The ‚united states’ were all invented against American Indians, and as a Cherokee I was born in Cherokee territory under the aggressive political act called ‚Arkansas’.“19
Die Generation von Menschen, die in die Krise hinein geboren ist, wird Digital Native genannt. Diese Generation ist mit dem, was wir manchmal noch „Neue Medien“ nennen, groß geworden. Aber das Attribut „neu“ sagt ihnen im Zusammenhang mit den Dingen, die sie täglich umgeben, nichts mehr. Sie sind Eingeborene der digitalen Medienkulturen.
Wenn wir Jimmie Durhams Perspektive formal übertragen auf die vieldiskutierte und recht umstrittene Metapher vom Digital Native – und diese Metaphorik probehalber einmal sehr ernst nehmen –, könnten aktuelle Debatten um Interkultur und Postmigration auch auf die Medienkultur der nächsten Gesellschaft bezogen werden – mit ungewöhnlich verdrehten Vorzeichen jedoch und mit ungewöhnlich verdrehter Perspektive auf Kausalitäten im Lauf der Zeit. Denn wir blicken gewissermaßen im Modus des Futur II in die zukünftige Vergangenheit: „Migranten“ sind dann zum Beispiel Lehrer, Eltern usw. Die Kinder und Jugendlichen hingegen werden die Ur-Einwohner der Digitalkulturen gewesen sein, die – analog zu Jimmie Durhams Formulierung des aggressiven politischen Akts genannt ‚Arkansas’ – eventuell unter einem aggressiven [kulturellen] Akt, genannt [Schule] zu leiden haben, der ihnen die Kultur der „Migranten“ überstülpen soll.

5. Das ist der nächste Fund für Next Art Education, speziell für Digitjal Immigrants: Die „Leitkultur“ der Next Art Education ist die Kultur der Digital Natives. Das ist eine Kultur, die gerade erst entsteht. Wir kennen sie noch nicht. Sie ist uns fremd. Der Respekt gegenüber den Ureinwohnern der nächsten Gesellschaft gebietet unsere Aufmerksamkeit.

Inside Out
Die Metapher vom Digital Native ist hervorgegangen aus der „Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace“ von Perry Barlow 1996: „You are terrified of your own children, since they are natives in a world where you will always be immigrants.“20 Dieser Cyberspace gehörte zu den Metaphern, mit denen in den frühen Jahren des Internets versucht wurde, das Neue des neuen Mediums irgendwie fassbar, greifbar, begreifbar zu machen. Als William Gibson das Wort 1984 erfand, prägte er damit nachhaltig unsere Vorstellungswelt. Science-Fiction-Filme der 1990er Jahre trugen ihren Teil dazu bei und so stellten wir uns diesen Cyberspace folglich vor als einen großen, dunklen, kalten (am Bild des Weltraums orientierten), „virtuellen“ Raum, als eine Art Jenseits-Welt, eine „virtual reality“.
Diese „virtual reality“ war scharf abgegrenzt vom sogenannten „real life“. Die Grenze zwischen beiden Welten war aus irgendeinem Grund sehr wichtig. Die virtuelle Realität hatte zu tun mit dem Nicht-Wirklichen, mit dem Fiktionalen, Traumhaften, mit den Imaginationen und Illusionen, manchmal auch dem Imaginären, dem Magischen und Unheimlichen. Diesseits der Grenze war „real life“, die wirkliche Wirklichkeit, das echte Leben. Wer sich zu sehr ins Jenseits der virtuellen Realitäten bewegte, zu tief drin war im Cyberspace, für den bestand Gefahr, nicht mehr herauszufinden, süchtig zu werden, unter „Realitätsverlust“ zu leiden usw.
Inzwischen ist ein Sechstel der Weltbevölkerung drin in dieser vermeintlich virtuellen Welt: Eine Milliarde Menschen. Mit dem web2.0, mit den blogs und wikis und social networks ist der Mainstream im Internet angekommen. Der Cyberspace ist bewohnbar geworden. Aber er wird nicht von den schrägen Cyborgs der frühen Science-Fiction-Phantasien bewohnt. Die Eingeborenen der Digitalkultur tragen keine Cybernauten-Anzüge, um sich in parallele Welten zu versenken. Statt dessen haben sie das Internet in der Hosentasche, die Wikipedia auf dem Handy, das social network im iPod. Sie haben – von Aram Bartholl mit seinen Untersuchungen an den Beziehungen zwischen Netz-Daten-Welt und Alltag-Lebens-Raum immer wieder wunderbar ins Bild gesetzt21 – das Internet ins „real life“ geholt und damit gewissermaßen den Cyberspace von drinnen nach draußen gestülpt.
Piotr Czerki beschreibt das in seinem Web Kids’ Manifesto sehr eindringlich: „we do not ‘surf’ and the internet to us is not a ‘place’ or ‘virtual space’. The Internet to us is not something external to reality but a part of it: an invisible yet constantly present layer intertwined with the physical environment.“22

6. Next Art Education muss sich orientieren an den Prinzipien des ins real life gestülpten Cyberspace: der Verbindung aller mit allen, der Schaffung virtueller Gemeinschaften und der kollektiven Intelligenz.23 Next Art Education muss die Themen, Problemstellungen und Phänomene, an denen ihre Schüler und Studenten sich bilden sollen, in den Horizont und Kontext der digital vernetzten Weltgesellschaft stellen. Und das heißt, sie kann sich nicht mehr das moderne Bildungsziel des „kritischen“ und zugleich beschaulichen Umgangs mit Büchern und Bildern zum Paradigma nehmen, sondern muss sich orientieren an der Zerstreuung in die Netzwerke und am operativen Umgang mit Komplexität.
24

The Global Contemporary
Zeit-Genossen erleben die Welt gleichzeitig, sie befinden sich in einer raum-zeitlich gemeinsamen Welt, deren Größe – sowohl räumlich wie zeitlich – von der Beschaffenheit der jeweils geschäftsführenden Kommunikations- und Informationsmittel abhängig ist. Sie sozialisieren sich gegenseitig und bilden miteinander und füreinander jeweils Umwelt und System. Innerhalb solcher Zeit-Genossenschaften entstehen neue Ideen, neues Wissen, neue Kunst und andere neue Artefakte menschlicher Einbildungskraft. Jugendliche Subkulturen zum Beispiel entwickeln in Zeit-Genossenschaften neue Musik und neue Bilder, neue Formen von Kultur und neue Formen des Selbst-Verständnisses.
Den tendenziell innovierenden Kommunikationsprozessen in der globalen Zeitgenossenschaft stehen die prinzipiell konservierenden Kommunikationsprozesse entgegen, die – in Familie, Schule, Universität, Akademie usw. – das kulturelle Wissen und Können und das kulturelle Selbstverständnis einer Generation von Menschen in das Bewusstsein der nächsten Generation übertragen. Diese kulturellen Übermittlungsprozesse hängen traditionellerweise eher mit Ort- oder Raum-Genossenschaft als mit Zeit-Genossenschaft zusammen. Kulturelle Tradition und kulturelles Erbe sind – so kennen wir es aus der Vergangenheit – auf ein Territorium bezogen, auf Nationalstaaten, Sprachgemeinschaften usw.
Menschen kommunizieren miteinander im Raum und in der Zeit. Die nächste Gesellschaft bevorzugt die neuen Kommunikationsmittel zur Verbreitung von Informationen im Raum, vernachlässigt aber die Mittel zur Verbreitung von Informationen in der Zeit. Diese Entwicklung lässt sich – dem Konzept zur Ausstellung „The Global Contemporary“25 folgend – auch an der jüngeren Geschichte der Kunst ablesen: Im 19. Jahrhundert war Kunst eine national relevante Angelegenheit. Im Zuge der allgemeinen Fokussierung auf historische Herkunft wurden Nationalmuseen eröffnet, die Disziplin der Kunstgeschichte vor allem als nationale Kunstgeschichte erfunden und international vergleichende Leistungsschauen der Kultur – wie z. B. die Biennale di Venezia – gegründet. Im 20. Jahrhundert wendete sich die neu entstandene international orientierte Avantgarde gegen die alten Nationalismen und eignete sich zugleich die „primitive Kunst“ der (ehemaligen) Kolonien als neue Inspirationsquelle an. Dahinter stand aber, wie Belting/Buddensieg betonen, „eine hegemoniale Moderne, die ihren Kunstbegriff für universal erklärte.“ Im Gegensatz und in betonter Abgrenzung zur Moderne entsteht im 21. Jahrhundert nun weltweit eine trans- und hyperkulturelle Kunst mit dem Anspruch auf „Zeitgenossenschaft ohne Grenzen und ohne Geschichte“.26

7. Das wäre der nächste Fund für Next Art Education: Die nächste Gesellschaft denkt Zeit nicht mehr vorwiegend als Linie, die vom Gestern nach Morgen führt und Her- und Zukunft kausal verbindet. Geschichte gehört der Moderne. Ebenso wie Teleologie. Die nächste Gesellschaft denkt Zeit als Punkt. Relevant ist das Jetzt. Der umgestülpte Cyberspace entwickelt sich zum Medium einer globalen Zeitgenossenschaft. Kulturelle Globalisierung wird damit zum constantly present layer of reality.

Post Production
Der Künstler der nächsten Gesellschaft fragt nicht mehr „What can we make that is new?“, sondern „How can we produce singularity and meaning from this chaotic mass of objects, names, and references that constitutes our daily life?“27 Der Künstler der nächsten Gesellschaft bezieht sich nicht mehr auf ein Feld der Kunst als Hochkulturmuseum, voll mit Werken, die „zitiert“ oder „übertroffen“ werden müssen. Er bezieht sich auf die globale Zeitgenossenschaft als die von allen geteilte Welt. Bei Nicolas Bourriaud ist das „a territory all dimensions of which may be travelled both in time and space“28 – ein riesiger Hypertext als „weltweiter Raum des Austauschs“29, in dem die Künstler herumwandern, browsen, sampeln und kopieren wie DJs und Flaneure „in geography as well as in history“.
Bourriaud nennt das treffend „Postproduction“ – ein Begriff aus dem Vokabular der TV- und Filmproduktion, der sich auf Prozesse bezieht, die auf das bereits aufgenommene Rohmaterial angewendet werden: Montage, Schnitt, Kombination und Integration von Audio- und Video-Quellen, Untertitel, Voice-Overs und Special Effects. Bourriaud rechnet die Postproduction dem „Tertiären Sektor“ der Volkswirtschaft zu, um metaphorisch den Unterschied zur Produktion von „Rohmaterial“ im Agrar- bzw. Industriellen Sektor zu markieren. Es geht also nicht um die Produktion von zum Beispiel schönen oder neuen Bildern, sondern um den Umgang mit all den schönen und neuen Bildern im Vorrat des (inter-)kulturellen Erbes, das die globale Zeitgenossenschaft zur Verfügung stellt. Das Bild ist nicht mehr Ziel der Kunst, sondern deren Rohstoff und Material.
Es geht nicht mehr um das Bild als Ding und Objekt. Es geht um den symbolischen Umgang mit dem Bild. Die nächste Kunst erfindet Modelle für den Gebrauch der Bilder, sie komponiert nicht mehr die Formen des Sichtbaren, sondern programmiert die Formate des Sehens.30 Dabei geht es um die interaktive Aneignung der verschiedenen kulturellen Codes und Formen alltäglicher Lebenswelt – mit dem Ziel sie in der globalen Zeitgenossenschaft funktionieren zu lassen. Das kann man als Cultural Hacking verstehen: Statt rohes Material (leere Leinwand, Tonklumpen etc.) in schöne oder neue Formen zu verwandeln, machen die Künstler der Postproduction Gebrauch vom Gegebenen („use of data“) als Rohmaterial, indem sie vorhandene Formen und kulturelle Codes remixen, copy/pasten und ineinander übersetzen.

8. Next Art Education weiß, dass die nächste Kunst das Bild nicht mehr als Ziel der Kunst betrachtet, sondern als deren Rohstoff und Material. Sie zielt nicht mehr auf das eine große Meisterwerk, sondern geht um vor allem mit dem Plural von Bild. Sie produziert tiefgründiges Wissen über die Codes, die unsere Wirklichkeit strukturieren, und entwickelt die Fähigkeit zur interaktiven Aneignung von Kultur in der Form des Sample, Mashup, Hack und Remix. Und sie ahnt, dass Kontrolle über die globale Lebenswirklichkeit nur zu erlangen ist in Formen von partizipativer Intelligenz und kollektiver Kreativität.

Next Nature
Der Überschuss an Kontrolle, der mit der Einführung des Computers verbunden ist, provoziert nicht nur eine nächste Gesellschaft, sondern auch eine nächste Natur, von der die nächste Gesellschaft ihre Kultur unterscheidet. Der ins real life gestülpte Cyberspace im global contemporary ist die natürliche Umwelt der Digital Natives. Die Eingeborenen der nächsten Gesellschaft sind damit konfrontiert, dass sich der größere Teil ihrer Lebenswirklichkeit der Kontrolle entzieht. Ihre Umwelt ist geprägt davon, dass sie überall – in den Ökosystemen wie in den Netzwerken der Gesellschaft – damit rechnen müssen, dass – wie Baecker formuliert – „nicht nur die Dinge andere Seiten haben, als man bisher vermutete, und die Individuen andere Interessen […] als man ihnen bisher unterstellte, sondern dass jede ihrer Vernetzungen Formkomplexe generiert, die prinzipiell und damit unreduzierbar das Verständnis jedes Beobachters überfordern.“31 Wenn die Komplexität der Interaktion von Informationen in diesem Sinne die Vorstellungsfähigkeiten eines Subjektes übersteigt, dann ist das ein Indiz für das, was Michael Seemann treffend ctrl-Verlust nennt.32 Dieser ctrl-Verlust ist das Düngemittel der nächsten Natur.
Koert van Mensvoort definiert Next Nature als „culturally emerged nature“.33 Er untersucht die sich wandelnden Beziehungen zwischen Mensch, Natur und Technik und stellt dabei fest, dass einerseits (alte) Natur als Simulation, als romantisierende Vorstellung einer ausgewogenen, harmonischen, von sich aus guten und deshalb schützenswerten Entität ein extrem gut vermarktetes Produkt von Kultur geworden ist. Zum anderen macht er deutlich, dass Technologie – traditionellerweise verstanden als das, was vor den „rohen Kräften“ der Natur schützt – sich selbst zu etwas entwickelt, das genauso unberechenbar und bedrohlich, wild und grausam ist wie das, vor dem sie eigentlich schützen sollte.
Damit ist die aus dem 18. Jahrhundert stammende Unterscheidung zwischen Natur und Kultur radikal verdreht. Natur ist traditioneller (und etymologischer) Weise verbunden mit Begrifflichkeiten wie „geboren“ und „wachsen“, wahrend Kultur mit Begrifflichkeiten wie „gemacht“, „hergestellt“, „künstlich“ verbunden wird. Dem Konzept der Next Nature gemäß scheint nun die Opposition kontrollierbar versus unkontrollierbar die bessere Trennlinie zu sein. Natur kann „kultiviert“ werden, indem sie unter Kontrolle des Menschen gebracht wird. Das betreiben wir seit mehreren zehntausend Jahren. Und seit vergleichsweise kurzer Zeit gilt auch umgekehrt: Kultur kann, wenn sie zu komplex wird, „naturieren“ (außer Kontrolle geraten). Die Produkte der Kultur, üblicherweise unter Kontrolle des Menschen gedacht, werden autonom und unbeherrschbar. Next Nature bezeichnet das, was sich der Kontrolle entzieht.34

9. Insbesondere dieser (vorläufig) letzte Punkt erfordert ein sehr gründliches Neudenken der basalen Bezugspunkte einer Next Art Education. Denn mit der Verdrehung der Opposition Natur/Kultur wird nicht nur die Idealisierung von Natur als harmonischer Bezugspunkt für die Kunst (die gewissermaßen einspringt für die Natur, indem sie schafft, was die Natur schaffen würde, wenn sie Bilder, Musik, Plastik, Farben, Formen usw. einfach „wachsen“ lassen würde) verabschiedet, sondern damit auch gleich jene paradigmatische Figur des Künstlers als mit entsprechender quasi-natürlicher Schöpfungskraft „begabten“ ästhetischen Subjekts. Die Vorstellung dieses auf Individualität, Originalität, Expressivität, Genialität und Authentizität festgelegten ästhetischen Subjekts aber bildet seit Aufklärung und Romantik und in nur leicht variierter Form das Fundament gängiger Theorien ästhetischer, musischer, kultureller, künstlerischer Bildung oder Erziehung. Was Jean-Jacques Rousseau mit dem „homme naturel“ als Norm und Maßstab für die Kulturkritik der Moderne35 ebenso wie für deren Erziehungsideale ins Spiel gebracht hatte, wurde in Schillers Briefen „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“ und Humboldts Genie als Bildungsideal36 in theoretisch ausgearbeitete Formen gebracht und hält sich seitdem als kulturelles Gegenprinzip einer „ästhetische Utopie“ in enger Verbindung mit der Idee des souveränen Subjekts und autonomen Künstlers.37
Next Art Education hat nicht nur die aus dem 18. und 19. Jahrhundert stammende Entgegensetzung von Kunst und Technik hinter sich gelassen, sondern auch die damit argumentativ zusammenhängende Opposition von Natur und Kultur. Der homme naturel 2.0 als Kontrast- und Ausgangspunkt für Kulturkritik wie Bildungsprojekte der nächsten Gesellschaft ist der Mensch im Zustand der nächsten Natur. Folglich muss – sehr sorgfältig im Hinblick auf die Tiefe der Verwurzelung in der fachlichen Argumentation – der Künstler der nächsten Gesellschaft als vorbildhaftes Ideal für die pädagogischen Projekte der Next Art Education unter der Prämisse bedacht werden, die mit Immanuel Kant – upgedatet mit Koert van Mensvoort – gefasst werden könnte: Das Genie [des Künstlers der nächsten Gesellschaft] ist die Instanz, „durch welche die [nächste!] Natur der Kunst die Regel gibt“.38

1.) Vgl. Baecker, Dirk: Studien zur nächsten Gesellschaft, Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2007.
2.) Herzlichen Dank an Norbert Meder für diesen Hinweis.
3.) Vgl. Debray, Régis (1994): Für eine Mediologie, in: Pias, Claus; Vogl, Joseph; Engell, Lorenz (Hg.): Kursbuch Medienkultur. Die maßgeblichen Theorien von Brecht bis Baudrillard, Stuttgart: DVA 2004, S. 67–75, 67.
4.) Vgl. Baecker: Studien zur nächsten Gesellschaft, S.147ff.
5.) Baecker, Dirk; Hedinger, Johannes M.: Thesen zur nächsten Kunst, in: Schweizer Monat Nr. 993, Februar/2012; http://www.schweizermonat.ch/ artikel/thesen-zur-naechsten-kunst [13.07.2012]. Siehe auch Text 007 in diesem Band.
6.) Vgl. Baecker, Dirk: Intellektuelle I. In: Baecker, Dirk: Nie wieder Vernunft. Kleinere Beiträge zur Sozialkunde. Heidelberg 2008, S. 74–81.
7.) Engere Definitionen und viele konkrete Beispiele siehe http://culturalhacking.wordpress.com.
8.) Düllo, Thomas; Liebl, Franz (Hg.): Cultural Hacking. Kunst des strategischen Handelns, Wien/New York: Springer 2005.
9.) Baecker, Dirk: 16 Thesen zur nächsten Gesellschaft, in: Revue für postheroisches Management, Nr. 9, 2011, S. 9–11.
10.) Vgl. Baecker: Intellektuelle I, S. 80.
11.) Baecker/Hedinger: Thesen zur nächsten Kunst
12.) Debray, Régis: Jenseits der Bilder. Eine Geschichte der Bildbetrachtung im Abendland, Rodenbach: Avinus 1999.
13.) Ebd., S. 149.
14.) Christov-Bakargiev, Carolyn; Hohmann, Silke: „Vielleicht gibt es Kunst gar nicht“. Interview mit der Chefkuratorin der documenta 13, in: Monopol. Magazin für Kunst und Leben 6/2012, S. 60–63, S. 62.
15.) Christov-Bakargiev, Carolyn: Brief an einen Freund/Letter to a friend, Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz 2011 (dOCUMENTA(13): 100 Notizen /100 Gedanken), S. 27. Siehe auch Text 032 in diesem Band.
16.) Baecker, Studien zur nächsten Gesellschaft, S. 169.
17.) Saltz, Jerry: A Glimpse of Art’s Future at Documenta, in: Vulture vom 16.6.2012; http://www.vulture.com/2012/06/documenta-13-review.html [22.4.2013]. Siehe auch Text 134 in diesem Band.
18.) Saltz, Jerry: Jerry Saltz: Eleven Things That Struck, Irked, or Awed Me at Documenta 13, in: Vulture vom 15.6.2012; http://www.vulture.com/2012/06/documenta-13-review.html [22.4.2013].
19.) Jimmie Durham zitiert nach Cahan, Susan, Zoya Kocur (Hg.): Contemporary Art and Multicultural Education. New York, London 1996, S.120.
20.) Barlow, John Perry: A Declaration of the Independence of Cyberspace (9.2.1996), http://w2.eff.org/Censorship/Internet_censorship_bills/barlow_0296.declaration [28.3.2013].
21.) Siehe dazu auch Aram Bartholls Text 008 in diesem Band.
22.) Czerski, Piotr: We, the Web Kids, zitiert nach http://boingboing.net/2012/02/22/web-kids-manifesto.html [22.2.2012]. Siehe auch Text 036 in diesem Band.
23.) Vgl. Lévy, Pierre: Menschliche Kollektivintelligenz bedeutet Symbolische Kollektivintelligenz. Ein Gespräch mit Klaus Neumann-Braun. In: Kunstforum international Bd. 190/2008, S. 72–75, 72.
24.) Vgl. Baecker, Studien zur nächsten Gesellschaft, S. 143.
25.) The Global Contemporary – Kunstwelten nach 1989. ZKM Karlsruhe | Museum für Neue Kunst, 17.09.2011 – 05.02.2012. http://www.global-contemporary.de [10.05.2013]. Siehe auch Beltings Text 011 in diesem Band.
26.) Belting, Hans; Buddensieg, Andrea: Zeitgenossenschaft als Axiom von Kunst im Zeitalter der Globalisierung, in: Kunstforum international, Nr. 220, März-April/2013, S. 61–69, 61.
27.) Bourriaud, Nicolas: Postproduction. Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World, New York: Lucas & Sternberg 2002, S. 17.
28.) Bourriaud, Nicolas: Altermodern explainde:manifesto, Tate Gallery London 2009; http://www.tate.org.uk/whats-on/tate-britain/exhibition/altermodern/explain-altermodern/altermodern-explainedmanifesto. Siehe auch Text 024 in diesem Band.
29.) Bourriaud, Nicolas: Radikant, Berlin: Merve 2009, S. 203.
30.) Herzlichen Dank an Manfred Faßler für diesen Hinweis.
31.) Ebd., S. 169.
32.) Seemann, Michael: ctrl-Verlust; http://www.ctrl-verlust.net/glossar/kontrollverlust [22.4.2013]. Siehe dazu auch Text 144 in diesem Band.
33.) Mensvoort, Koert van: What is Next Nature? http://www.nextnature.net/about/ [22.4.2013]. Siehe dazu auch Text 100 in diesem Band.
34.) Vgl. Meyer, Torsten: Next Nature Mimesis. In: Schuhmacher-Chilla, Doris; Ismail, Nadia; Kania, Elke (Hg.): Image und Imagination. Oberhausen: Athena 2010, S. 211–227.
35.) Vgl. Meyer, Torsten: Cultural Hacking als Kulturkritik? In: Baden, Sebastian; Bauer, Christian Alexander; Hornuff, Daniel (Hg.): Formen der Kulturkritik, München: Fink 2014.
36.) Vgl. Hubig, Christoph: „Genie“ – Typus oder Original? Vom Paradigma der Kreativität zum Kult des Individuums, in: Wischer, Erika (Hg.): Aufklärung und Romantik.1700–1830, Berlin: Propyläen 1983, S. 187–210, 207f.
37.) Vgl. Reckwitz, Andreas: Der Künstlermythos zwischen Exklusivfigur und Generalisierungstendenzen. In: Menke, Christoph; Rebentisch Juliane (Hg.): Kreation und Depression. Freiheit im gegenwärtigen Kapitalismus, Kadmos: Berlin 2012, S. 98–117. Siehe auch Text 128 in diesem Band.
38.) Vgl. Kant, Immanuel: Kritik der Urteilskraft §46.

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The Fabbing Revolution https://whtsnxt.net/069 Thu, 12 Sep 2013 12:42:41 +0000 http://whtsnxt.net/the-fabbing-revolution/ Am Anfang stand das Unikat. Als unsere Urvorfahren die ersten Figuren, Teller und Schalen aus Lehm formten, schufen sie Dinge, die stets in einer unmittelbaren Beziehung zu ihrem Produzenten standen. Die Welt der Dinge war gleichzeitig die Welt der Ideen und Vorstellungen. Jeder, der etwas schuf, schrieb seine eigene Geschichte, seine personale Magie in Materie hinein. Die Hand, das Holz, der Stein: Diese intime Beziehungskiste zwischen dem Menschen und seinen Artefakten dauerte Zigtausende von Jahren. Noch in der Agrargesellschaft blieb jedes Ding ein Einzelstück. Ein Bett, ein Stuhl, ein Kleidungsstück stammte aus der unmittelbaren Anstrengung eines Einzelnen oder einer kleinen Gruppe von Handwerkern. Produziert wurde zumeist im „ganzen Haus“, dem um Gesinde, Abhängige, Anverwandte ergänzten Haushalt.
Dann, im späten 18. Jahrhundert mit der Dampfmaschine und dem mechanischen Webstuhl „Spinning Jenny“, kam die erste Industrielle Revolution, die die mechanisierte Arbeitsteilung in Manufakturen mit sich brachte. Die zweite Industrielle Revolution – ab 1910 setzte Henry Ford erstmals Fließbänder in seinen Fabriken ein, und Frederick Winslow Taylor stand mit der Stoppuhr daneben – skalierte dieses Prinzip hoch zur industriellen Massenproduktion. In gigantischen Fabrikanlagen, die im Zuge des globalisierten Offshoring zu mehrfach um den Globus gewickelten Wertschöpfungsketten zusammengestöpselt wurden, entstanden Abermillionen von Autos, DVD-Playern, Monoblocsesseln und in scheinbar verbesserter Qualität und zu immer günstigeren Preisen, eine „ungeheure Warenansammlung“, wie sie schon Marx und Engels in Aussicht gestellt hatten.
Die Skalenvorteile dieser „entfesselten Produktivkräfte“ sorgen bis heute dafür, dass die Inflationsraten in den westlichen Ländern im Rahmen bleiben – und dies obwohl die Volkswirtschaften im Zuge der Finanzkrise mit billigem Geld nur so geflutet werden: Ein Vorgang, der eigentlich der Theorie widerspricht und nur durch das chinesische Lohn- und Wechselkursdumping erklärt werden kann. Der Fortschritt folgte dabei auf stupende Weise Ruskins Gesetz – formuliert von John Ruskin, einem frühen Gegner der industriellen Produktionsweisen und romantischem Verfechter handwerklicher Qualität –, das da lautet: „Es gibt kaum etwas auf dieser Welt, das nicht irgend jemand ein wenig schlechter machen und etwas billiger verkaufen könnte, und die Menschen, die sich nur am Preis orientieren, werden die gerechte Beute solcher Machenschaften.“
Die dritte industrielle Revolution, von der wir künden, lenkt das Pendel erneut in eine andere Richtung. An die Stelle des industriellen Immer-mehr-vom-Gleichen-zu-immer-günstigeren-Preisen treten individuellere Produkte, hergestellt in flexibler und kleinteiliger Produktionsweise mit universell einsetzbaren Werkzeugen.
Auch hinter dieser ökonomischen Umwälzung steckt eine technologische: die Digitalisierung der Produktion. Aber diesmal arbeitet die Technologie nicht vom Menschen weg in Richtung golemhafter Monstrosität, sondern sie arbeitet auf den Menschen zu im Sinne eines individuellen „Empowerment». Sie wird zu einer mittleren oder vermittelnden Technologie im menschlichem Maßstab, wie sie schon Mahatma Ghandi vorgeschwebt hatte. Vieles, wofür man früher einen kleinen Betrieb oder ein mittelständisches Unternehmen benötigte, lässt sich heute vom Laptop aus erledigen.
Einiges in der kommenden Epoche entfalteter digitaler Produktivkräfte wird sogar an die Zeit vor der industriellen Revolution erinnern – nur unter High-Tech-Vorzeichen. „Auf gewisse Weise sind die Produktionsmittel wieder prä-industriell geworden“, schreibt Daniel Pink in seinem herzerwärmenden Manifest „Free Agent Nation“. Oder noch pointierter: „Technology is taking the capital out of capitalism.” Der technologische Wandel wird einen Kapitalismus hervorbringen, in dem Kapital nicht mehr der Engpassfaktor ist.

Die Fabbing-Revolte
Jede Revolution beginnt mit einer schwelenden Revolte, engagierten Vorkämpfern und einem gemeinsamen Slogan. Fabbing, das Ausdrucken von dreidimensionalen Gegenständen, ist das Herz dieser Revolte. Und „Atoms are the new bits“, lautet die griffige Formel, mit der Visionäre des kommenden Aufstandes wie Neil Gershenfeld vom MIT nun schon seit Jahren die bevorstehende Disruption durch Fabbing-Technologien ankündigen. Gemeint ist damit, dass sich der Trend zu Personal Fabrication, die Demokratisierung der Produktion, exakt in den Bahnen ereignen wird, die durch die PC-Revolution vorgezeichnet wurden. 2005 schrieb Gershenfeld in seinem Buch „FAB: The Coming Revolution on Your Desktop“: „Wie beim früheren Übergang von Mainframe-Computern zu PCs werden die Potentiale von maschinellem Werkzeug nun für den Normalmenschen erschwinglich in Form von Personal Fabricators (PFs). Die Auswirkungen sind wahrscheinlich diesmal aber noch gravierender, weil das, was hier personalisiert wird, unsere physische Welt der Dinge ist, nicht die digitale Welt der Computer-Bits.“
Um einen Vorgeschmack zu geben, haben Gershenfeld und sein Centre for Bits and Atoms die FabLabs entwickelt, kleine Produktionseinheiten, in denen von Alltagsgütern des täglichen Bedarfs bis zu Hightech-Produkten fast alles dezentral produziert (und repariert) werden kann. Über 50 dieser FabLabs sind mittlerweile weltweit im Einsatz, vom ländlichen Indien bis Boston, von Südafrika bis Nord-Norwegen. Aber Gershenfeld geht es um mehr als nur ein neues Werkzeug, um damit Industrieproduktion dorthin zu bringen, wo sie vorher nicht war. Eigentlich geht es dem Revoluzzer darum, die Trennung von Handwerkskunst und Produktion im Gefolge der Industriellen Revolution zu korrigieren. Der eigentliche Sprengstoff dafür schlummerte in der Weiterentwicklung der 3D-Drucker, die damals noch gar nicht richtig begonnen hatte, als Gerschenfeld schrieb: „Ein programmierbarer Personal Fabricator wird in der Lage sein alles mögliche inklusive sich selbst herzustellen indem er Atome kombiniert. Es wird eine sich selbst reproduzierende Maschine sein.“
Kurze Zeit später, im September 2006, stellte Adrian Bowyer, ein exzentrischer Brite, an der Universität von Bath im Westen Englands den ersten Prototypen einer solchen Maschine vor, die neben allem möglichen anderen auch die meisten Bauteile für sich selbst herstellen konnte – und sich so theoretisch endlos fortpflanzen könnte. Der RepRap, kurz für „replicating rapid-prototyper“, ein würfelförmiges Gebilde aus Gewindestangen, Computerchips und simplen Plastikteilen, die auf einer ebensolchen Maschine hergestellt werden können. Auch Bowyer glaubte von Anfang an fest an die durchschlagende gesellschaftliche Wirkung seiner Maschine; sie werde „ein revolutionäres Eigentum an den Produktionsmitteln durch das Proletariat ermöglichen – ohne den chaotischen und gefährlichen Revolutionskram.“

Das nächste Apple
Bowyers RepRap, der von einer Open-Source-Hardware-Community permanent weiterentwickelt wird, ist gleichzeitig Urahn der meisten billigen 3D-Drucker, die heute auf dem Markt sind oder gerade auf den Markt drängen. 2009 machten drei Jungs aus Brooklyn den Anfang und brachten mit dem „Makerbot“ den ersten Bausatz für einen 3D-Drucker unter 1.000 US-Dollar auf den Markt. Obwohl die Eigenbau-Montage zeitraubend und knifflig war, war die Nachfrage auf Anhieb so groß, dass die Firma ihre Erstkunden bitten musste, auf ihren Makerbots gegen Bezahlung Komponenten für weitere Bausätze zu fertigen. Nur halb im Spaß wurde das bescheidene Start-up ganz in der Atoms-Bits-Analogie bereits als „das nächste Apple“ gehandelt, erinnert man sich, wie handgemacht die erste PC-Generation aussah.
Seit Anfang dieses Jahres gibt es das neueste Modell „Replicator“ zum Preis von 1.749 US-Dollar im Makerbot-Webshop zu bestellen. Es kommt vorfabriziert ins Haus, sieht bereits wie ein richtiges Produkt aus und richtet sich damit an weniger technikbegabte Amateure. Die Wartezeit beträgt allerdings zehn bis zwölf Wochen. Und Makerbot bekommt derzeit mächtig Konkurrenz im niederpreisigen Home-Segment. Eine Reihe von 3D-Druckern in ähnlicher Preisklasse sind bereits lieferbar oder angekündigt. Der Markt fühlt sich ein bisschen so an, wie der PC-Markt um 1980 zu Zeiten des Commodore VC-20 oder des Atari ST. Was lange Zeit blumige Versprechung war, steht nun anscheinend vor einem breiteren Durchbruch beim Publikum: Der erschwingliche 3D-Drucker für jeden Schreibtisch als Teil der PC-Infrastruktur.
Wenn Makerbot sich tatsächlich als das nächste Apple herausschälen sollte, dann wäre die angegliederte Website Thingiverse.com das nächste iTunes. Hier kann man sich die CAD-Datensätze herunterladen, mittels derer der Makerbot – oder jedes andere Modell – dann den eingespeisten Plastikdraht über eine Heißdüse Schicht für Schicht in die gewünschte Form modelliert. Der Vergleich mit Apple hinkt allerdings, weil auf Thingiverse alle Datensätze umsonst zu haben sind – so wie das ganze Feld noch sehr nach Open-Source-Regeln funktioniert. Bisher, und das ist das große Manko der Szene, ist allerdings wenig Weltbewegendes dabei: Das Spektrum reicht von der Trillerpfeife bis zur Schneckenfalle für den Garten. Vieles erinnert an Überraschungsei-Schnickschnack. Das liegt zum einen an den begrenzten Volumina, als auch an den zu verarbeitenden Materialien. Die meisten Geräte können nur minderwertige Thermoplaste verarbeiten und in Einzel-Objekte bis zur Größe eines Tennisballs verwandeln. Damit lässt sich die Welt kaum aus den Angeln hebeln.
Aber auch das ändert sich gerade. Immerhin kann der „Replicator“ bereits zweifarbige Objekte ausdrucken, und es tun sich immer mehr sinnvolle praktische Anwendungsfelder auf – nicht mehr lieferbare Ersatzteile für historische Geräte und Oldtimer sind bereits heute eins. Per 3D-Scanner lassen sich Alltagsobjekte in Datensätze verwandeln und werden so zur Software für eine Reparatur-Ökonomie „Marke Eigenbau“. Wie beim PC, mit dem anfangs auch überwiegend gespielt wurde, wird die Bewegung eines Tages das Experimentierstadium überwunden haben und das Nichtschwimmerbecken verlassen.

Ding-Hacking und Bio-Hacking
Als Menetekel und historischer Kick-off könnte sich in der Rückschau etwa ein scheinbar unbedeutendes Ereignis im Januar 2012 erweisen: der Zeitpunkt, als The Pirate Bay die Kategorie „Physibles“ zu seinen bestehenden Kategorien hinzufügt. Damit rüstet sich die Filesharing-Plattform, die schon der Software-, Musik- und Filmindustrie gehörig zugesetzt hat, für eine Zukunft, in der auch die CAD-Daten physischer Objekte auf breites Interesse von Raubkopierern stoßen, und das verarbeitende Gewerbe nicht mehr nur chinesische Kopien und Plagiate fürchten muss, sondern eine Ding-Piraterie durch Amateure. Die Erläuterung der Piraten dazu liest sich ähnlich vollmundig-visionär wie die Sätze der ersten Fabbing-Propheten: „Wir versuchen immer, die Zukunft vorauszusehen […] Wir glauben, der nächste Schritt beim Kopieren wird der von der digitalen zur physischen Form sein. Es werden physische Objekte sein. Oder, wie wir sie nennen: Physibles. Datenobjekte, die bereit und in der Lage sind, sich zu vergegenständlichen. Wir glauben, 3D-Drucker, -Scanner und dergleichen sind nur der erste Schritt. Wir glauben, in der nahen Zukunft wird man Ersatzteile für Fahrzeuge drucken. Und in 20 Jahren seine Sneakers herunterladen.“
Was passiert, wenn sich die Hacker auf die reale Welt stürzen und beginnen, die Lücken zu stopfen und Nischen zu füllen, die die industrielle Massenproduktion bietet? Auch Chris Anderson, Chefredakteur von Wired, „Long Tail“-Erfinder und Kurator der TED-Konferenz sieht – ausgehend von einer Renaissance der Garagenbastler – eine neue industrielle Revolution heraufziehen, die sich am Vorbild der Digitalisierung orientiert. In einer WIRED-Titelgeschichte zum Thema schreibt er: „Peer Production, Open Source, Crowdsourcing, user-generated Content – all diese digitalen Trends übertragen sich nun auf die reale Welt.“
Analog zu den Hackern der PC-Revolution bildet in den USA die wachsende Maker-Szene die Speerspitze der Bewegung. Sie trifft sich seit 2006 in Kalifornien auf den Maker Faires, einer Art Erfinder-Weltkongress 2.0, der mittlerweile Ableger in Kanada, Afrika und Korea ausgebildet hat. Bei der letzten Flagship-Messe im Mai 2012 im San Mateo County Event Center kamen über 100.000 Teilnehmer. Die Szene reicht von den traditionellen Bastlern und Schraubern, die in klassischer Do-it-yourself-Manier vom getunten Toaster bis zur lebensgroßen Dinosaurier-Attrappe alles mögliche selbst herstellen, bis zu den Hardhackern, deren Ehrgeiz darin liegt, eigene Computer-Hardware und -Peripherie zu entwickeln und anzupassen. Letztere haben durch die Entwicklung des Arduino einen ziemlichen Zustrom erlebt. Diese von Interface-Designern in Norditalien entwickelte „Electronic Prototyping Plattform“ ist nach Open-Source-Regeln anpassbar und frei bestückbar mit Sensoren, LEDs, Elektromotoren etc. Damit ist der Arduino, den es in der Basisvariante bereits ab 20 Euro zu kaufen gibt, zum Herzstück vieler Hardware-Eigenentwicklungen bis hin zu marktreifen Produkten in Kleinserie geworden. Selbst versiertere Laien können damit nach Anleitung einen webfähigen Feuchtigkeitsmesser bauen, der ihnen über Twitter mitteilt, wenn die Zimmerpflanzen Wasser brauchen. Ambitioniertere Bastler haben damit bereits einen Open-Source-Gameboy fabriziert.
Die Ultra-Pioniere der Bewegung haben sich allerdings bereits von der Hardware abgewendet und richten ihre Energien auf die „Wetware“, biologische Materialien, Mikroorganismen und DNA. Bio-Hacking heißt das neue Zauberwort. Hobby-Frankensteine, die sich selbst „Bio-Punks“ nennen, machen den Einrichtungen der Spitzenforschung ihr Monopol auf die synthetische Biologie streitig. Die Labor-Ausstattung dafür kaufen sie billig auf Ebay, die Gen-Sequenzen, sogenannte „Biobricks“, erhalten sie von den gleichen Laboren, die ansonsten für Profi-Forscher die Sequenzierungen im industriellen Maßstab übernehmen. Bislang hat noch kein lebensfähiger, von Amateuren designter Organismus den Bastelkeller verlassen. Das heute erreichbare Niveau, das fanden kürzlich auch Wissenschaftsredakteure der FAZ im Eigenexperiment heraus, liegt etwa bei der Isolierung und Analyse einzelner Genabschnitte des eigenen Erbmaterials.
Dagegen stehen die vollmundigen Ankündigungen von Biohacking-Visionären wie Freeman Dyson von der Harvard-Universität: „Die domestizierte Biotechnik wird uns, steht sie erst einmal Hausfrauen und Kindern zur Verfügung, eine explosionsartige Vielfalt neuer Lebewesen bescheren statt der Monokulturen, die die Großunternehmen bevorzugen.“ Und weiter: „Genome designen wird eine persönliche Angelegenheit werden, eine neue Kunstform, die so kreativ wie Malen oder Bildhauern sein wird. Nur wenige der neuen Kreationen werden Meisterwerke sein, viele aber werden ihren Schöpfern Freude bereiten und unsere Fauna und Flora bereichern.“
Ob irgendetwas davon jemals Realität wird, scheint mehr als fraglich. Dass überhaupt darüber nachgedacht und daran herumexperimentiert wird, zeigt aber, dass heute kein Bereich mehr vor herandrängenden Hackern sicher ist. Und keine Industrie dagegen gefeit, dass sich ambitionierte Amateure und DIY-Bastler in ihr Geschäftsfeld einmischen.

Distributed Manufacturing
Die nächste Industrielle Revolution bedeutet nicht, dass eine neue Form der High-Tech-Subsistenzwirtschaft an die Stelle der industriellen Massenproduktion tritt. Das Szenario, dass die neue Konkurrenz für Konzerne aus Garagen, Hobbykellern und Hinterhöfen erwächst – und auch dort produziert – ist ebenso unrealistisch wie der populäre Kurzschluss, dass wir eines Tages alle 3D-Drucker auf unseren Schreibtischen stehen haben werden, die die Güter des täglichen Bedarfs ausspucken. Dafür sind heutige Herstellungsverfahren schlicht zu komplex, die Leistungsfähigkeit von Home-3D-Druckern zu limitiert, beispielsweise scheitern sie auf absehbare Zeit an der Metallverarbeitung, und die Oberflächenqualität lässt auch noch sehr zu wünschen übrig.
Zwar hat im Tokyoter Hipster-Stadtteil Shibuya gerade das erste FabCafe eröffnet. Während man seinen Frapuccino trinkt, kann man sich dort die auf einem USB-Stick mitgebrachten CAD-Datensätze als Objekte ausdrucken lassen. Aber auch das Szenario, dass es in Zukunft Fabshops an jeder zweiten Ecke geben wird wie heute Copyshops, ist wohl eher zu kurz gedacht.
Was indes blüht und wächst, besonders in den USA, sind Gemeinschaftswerkstätten, die nach dem Modell von Co-Working-Spaces eine Werkbank bereitstellen und Zugriff auf den Maschinenpark auf Stunden- oder Tagesbasis ermöglichen. Die Kette TechShop verfügt landesweit bereits über fünf Standorte, weitere sind in Planung. Ähnlich wie die FabLabs ausgestattet, bieten sie den Mitgliedern Zugriff auf CNC-Laserfräsgeräte, 3D-Drucker, Geräte zur Bestückung von Elektronikplatinen, Verarbeitung von Carbonfasern etc. Neben Hobbybastlern fertigen hier einzelne oder kleine Teams hochspezialisierte Produkte in Kleinserien. Die Stückzahlen und Umsätze dieser virtuellen Unternehmen sind oft zu groß für die Garage, jedoch zu klein, um wirklich eine eigene Firma mit eigenem Maschinenpark zu gründen – deshalb sind sie in den TechShops genau richtig angesiedelt. Chris Anderson selbst ist an einem Unternehmen beteiligt, das unbemannte Drohnen für nichtmilitärische Einsatzzwecke herstellt, die im TechShop in Menlo Park entwickelt wurden: „Was diese kleinen Businesses von der Reinigung oder dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, die die Mehrheit der Kleinunternehmen im Land bilden, unterscheidet, ist, dass wir global und High-Tech sind“, schreibt Anderson: „Zwei Drittel unserer Bestellungen kommen von außerhalb der USA. Wir konkurrieren am unteren Ende mit Waffenlieferanten wie Lockheed Martin oder Boeing.“ In Europa ist die Welle noch nicht ganz angekommen, auch wenn das Betahaus in Berlin mit der „Open Design City“ bereits über eine Gemeinschaftswerkstatt verfügt, und die Dingfabrik in Köln mit ihrem Projekt „Dingfabrik+“ demnächst sogar ein noch größeres Rad drehen will.
Was sich ferner abzeichnet, ist, dass ganze globale Wertschöpfungsketten von einzelnen Individuen und vom Laptop aus dirigiert und kontrolliert werden können. Die virtuelle Ein-Mann- oder Eine-Frau-Fabrik kombiniert lokale Produktion mit spezialisierten Remote-Dienstleistungen und Support-Services: „Die Werkzeuge der Fabrikproduktion von der Elektronikmontage bis zum 3D-Drucken sind jetzt für Individuen in kompakten Einheiten verfügbar. Jeder mit einer Idee kann in China Fließbänder in Bewegung setzen“, schreibt Chris Anderson. Heimische 3D-Drucker dienen demnach, wie bislang in F&E-Abteilungen von Konzernen und Mittelständlern, vorwiegend dem Design von Prototypen. Die Herstellung von der Kleinserie bis zum Massenartikel wird – ebenfalls nach dem Vorbild der Konzerne – über Plattformen wie Alibaba.com in Offshoring-Zentren ausgelagert. Auch das gesamte Fulfillment vom Versand bis zur Fakturierung lässt sich mittlerweile bequem an Drittanbieter outsourcen.
Spezialisierte Web-Plattformen wie I.materialise.com, Fabberhouse.de, Sculpteo.com, Razorlab.co.uk oder Formulor.de bieten über das Internet vom Lasercutting-Service bis zu aufwendigeren 3D-Druck-Verfahren wie Stereolithographie und Lasersintern, womit sich Objekte mit glatter Oberfläche herstellen und auch Metall verarbeiten lässt. Viele der Anbieter haben auf ihrer Website gleich einen Webshop integriert, über den sich die Gegenstände und Designs an Dritte verkaufen lassen. Im Shop von Shapeways.com, einer Tochter des Philipps-Konzerns, finden sich so neben Schmuck, Tand und iPhone-Hüllen auch eine Reihe von Gadgets, Technik-Zubehör, und Auto-Ersatzteile.
Auf einer Vielzahl dieser Angebote setzt das Geschäftsmodell von Ponoko.com auf, einem ursprünglich aus Neuseeland stammendes Start-up. Ponoko aggregiert lokale Anbieter und kontrahiert Produktdesigner, Käufer, Materiallieferanten und Herstellungsbetriebe vor Ort zu einem Vier-Seiten-Geschäft. Ponoko selbst nennt das „distributed manufacturing“. „Wir versuchen, ‘Made in China’ über den ganzen Globus zu schmieren“, sagt David ten Haven, einer der Gründer: „Wir sind dabei, die Fabrik des 21. Jahrhunderts zu bauen.“ Im Wikipedia-Eintrag zu Ponoko liest sich das nur unwesentlich verhaltener: „Viele glauben, dass solch distribuiertes on-demand Manufacturing einen größeren Paradigmenwechsel im verarbeitenden Gewerbe bedeuten könnte.“ Gemeint ist: Die Produktion wandert nicht von China auf den heimischen Schreibtisch – aber sie wandert doch in die Nähe, zu einer Produktionsstädte vor der eigenen Haustür. Das hat Implikationen für die Stoffkreisläufe, Logistikwege und die gesamte Wirtschaftsstruktur

Fabbing Society
Distribuiertes Manufacturing bedeutet: Weg von den globalisierten Long-Haul-Wirtschaftsketten, hin zur dezentralen Produktion, der stärkeren regionalen Wirtschaftsbeziehungen und geschlossenen Stoffkreisläufen. In ihrem Buch „Vom Personal Computer zum Personal Fabricator“ schreiben Andreas Neef, Klaus Burmeister, Stefan Krempl, drei Forscher des Institutes z_Punkt, über die disruptive Kraft dieses Paradigmenwechsels: „Eine dezentralisierte Produktionslandschaft wird zwangsläufig zu einem neuen Wirtschaftsspiel führen, einem ‘Whole New Game’, in dem die Rollen zwischen Entwickler, Produzent, Händler und Konsument neu verteilt werden. Produktion und Konsum rücken enger zusammen, und der Kunde wird zum aktiven Teil der Wertschöpfungskette. Die industriellen Geschäftsmodelle werden in der Fabbing Society der Zukunft auf den Kopf gestellt.“
Dass das nicht bloße Zukunftsmusik ist – und wie ganze Industrien dadurch umgekrempelt werden könnten – demonstriert Local Motors, ein Unternehmen, das, wie der Name schon sagt, Automobile lokal in den USA produziert. Ganz nebenbei handelt es sich dabei um das erste Open-Source-Car der Welt, das Marktreife erlangt. Wie das funktioniert? Zunächst einmal stammen die Entwürfe und Designs für die Fahrzeuge von einer Crowdsourcing-Community. Am Entwurf des ersten Models Namens „Rally Fighter“ waren 2.400 Fahrzeugdesigner, Ingenieure und Amateure beteiligt. Die Innereien stammen freilich von Local Motors selbst bzw. sind eine geschickte Kombination von am Markt erhältlichen Bauteilen. Der Antrieb etwa ist ein sauberer Diesel von BMW. Die Firma Local Motors selbst hat nur eine Handvoll Angestellte und baut die Fahrzeuge nicht selbst zusammen. Stattdessen werden die Teile an eine Werkstatt in der Nähe des Kunden geliefert, wo sie nach Anleitung von Automechanikern (oder den Kunden selbst) zusammenmontiert werden. Mittelfristig will Local Motors ein landesweites Netzwerk von eigenen „Mikro-Factories“ aufbauen, so jedenfalls die Planung. Bislang sind nur wenige Stücke des 50.000 Dollar teuren, martialisch anmutenden Spaßgefährtes ausgeliefert. Und Local Motors will es auch gar (noch) nicht mit den Automobilriesen aufnehmen, sondern eher lukrative Nischen besetzen. Sieben Millionen Dollar Venture Capital und ein erfolgreich absolvierter Entwicklungsauftrag für ein Wüstenfahrzeug für das US-Militär sprechen dafür, dass Local Motors keine Eintagsfliege ist.
Unabhängig davon stehen die Zeichen der Zeit im produzierenden Gewerbe auf Dezentralisierung, kleinere Einheiten und Mass-Customization. „Flexible Spezialisierung“ nannten Michael J. Piore und Charles F. Sable schon Mitte der 1980er in „Das Ende der Massenproduktion“ ihre große Idee, statt Massenfertigung in Großbetrieben die Produktion in innovativen und flexiblen Klein- und Mittelbetrieben zu organisieren, die lokal vernetzt sind.
Mit der Digitalisierung der Produktion, sind die entscheidenden Werkzeuge vorhanden, die diese alternative Strategie, von mittelständischen Manufakturbetrieben seit jeher verfolgt, zu einer insgesamt überlegenen werden lassen könnten.
Im April 2012 rief auch der altehrwürdige und besonnene Economist in einer Titelgeschichte „The third industrial Revolution“ aus. Das Heft handelt davon, wie Unternehmen und mittelständische Betriebe profitieren können, indem sie nicht nur auf Fabbing-Technologien, sondern in eine ganze Reihe von Trends einsteigen, die mit der Digitalisierung in Verbindung stehen und die klassische Industrieproduktion verändern: „Eine Zahl von bemerkenswerten Technologien konvergieren: clevere Software, neuartige Materialien, geschicktere Roboter, neue Prozesse (allen voran das 3D-Drucken) und eine ganze Bandbreite Web-basierter Services.“ Auch wie die Fabriken der Zukunft aussehen, haben die Economist-Autoren bereits klar vor Augen: „Sie werden nicht mehr voll mit schmutzigen Maschinen sein, gewartet von Männern in ölverschmierten Overalls. Viele werden blitzblank sauber sein – und fast menschenleer. (…) Die meisten Jobs werden nicht in der Maschinenhalle angesiedelt sein, sondern in den angegliederten Büros, die voll sein werden mit Designern, Ingenieuren, IT-Spezialisten, Logistik-Experten, Marketingmenschen und anderen Vollprofis. Die Industrieberufe der Zukunft werden mehr Skills erfordern. Viele langweilige und monotone Tätigkeiten werden obsolet sein: Wenn nichts mehr genietet wird, braucht man auch keine Nieten mehr.“
Die gute Nachricht der nächsten Industriellen Revolution: Teile der Wertschöpfung kommen zurück aus China und rücken wieder enger an die Orte des Verbrauchs. Wenn Lohnkosten aufgrund einer neuen Automatisierungswelle immer weniger ins Gewicht fallen, schwinden auch die Kostenvorteile der Niedriglohn-Standorte. Die schlechte Nachricht (die nicht notwendigerweise schlecht sein muss): Die Arbeit kehrt nicht in Form von Jobs zurück, sondern als smarte Software und Programme, die zunehmend auch algorithmische Dienstleistungstätigkeiten und Supportfunktionen in Unternehmen wahrnehmen können. Wie die letzten beiden, so wird auch die dritte industrielle Revolution Verwerfungen mit sich bringen, Gewinner und Verlierer kennen und die Arbeitswelt so nachhaltig transformieren, dass wir sie nicht wiedererkennen werden. Wertschöpfung wird kleinteiliger, granularer sein und in häufig wechselnden, zeitlich befristeten Konstellationen stattfinden – und so werden auch die Jobs aussehen. Großkonzerne sind dafür tendenziell schlechter aufgestellt als Soloselbständige, Start-ups und wendige Mittelständler.
In seinem Sach-Roman „Makers“ beschreibt der Science-Fiction-Autor und Web-Aktivist Cory Doctorow, welche strukturellen Verschiebungen sich durch den von der Maker-Szene angezettelten Umbau der Industriegesellschaft ergeben: „Die Tage von Firmen mit Namen wie ‘General Electric’, ‘General Mills’ oder ‘General Motors’ sind gezählt. Das Geld, das auf dem Tisch liegt, ist wie Krill: Eine Milliarde kleiner Chancen für Entrepreneure, die von smarten und kreativen Leuten entdeckt und ausgebeutet werden können.“ Um im Bild zu bleiben: Selbst Pottwale können von Krill satt werden. Für diejenigen, die sich evolutionär an die neuen Verhältnisse und sich wandelnden Ökosysteme anpassen, bietet die nächste Industrielle Revolution mehr Chancen als Risiken. Die Dinosaurier freilich werden aussterben.

Wiederabdruck
Dieser Text erschien in „Trend Update“, Monatsmagazin des Zukunftsinstituts, Frankfurt, August 2012.

Literatur
Neil Gershenfeld: FAB: The Coming Revolution on Your Desktop 2005
Andreas Neef, Klaus Burmeister, Stefan Krempl: Vom Personal Computer zum Personal Fabricator. Points of Fab, Fabbing Society, Homo Fabber, 2006
Daniel Pink: Free Agent Nation. The Future of working for yourself. 2002
Holm Friebe und Thomas Ramge: Marke Eigenbau. Der Aufstand der Massen gegen die Massenproduktion. 2008
Chris Anderson: „Atoms Are the New Bits“. In Wired, 3/10.
Freeman Dyson: „Visionen Grüner Technik“. In Lettre, Herbst 2007
John F. Sable und Charles Piore: Das Ende der Massenproduktion. 1984
Cory Doctorow: Makers. 2009

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Krise ist immer https://whtsnxt.net/076 Thu, 12 Sep 2013 12:42:41 +0000 http://whtsnxt.net/krise-ist-immer/ Herbst 2012 im italienischen Badeort Moneglia an der ligurischen Küste. Das Meer ist blau, die Luft lau, der Wein rot. Ferienstimmung, wenn auch gegen Saisonende. Eine Begegnung in einem Lebensmittelgeschäft inmitten von erlesenen Weinen, frisch zubereiten Salaten und Pasta-Spezialitäten, Schinken, Salami, Hart- und Weichkäsen, Tomaten, Trauben, Feigen und Melonen und all den weiteren Herrlichkeiten, die Italien im Herbst für Gaumen, Nase und Auge zu bieten hat.
Wir beginnen ein Gespräch mit einem älteren Italiener aus Mailand, der wie wir Kunde im Laden ist und es genau so wenig eilig hat wie wir. Vor der Krise, so meint er seufzend, seien um diese Jahreszeit mehr Leute nach Moneglia gekommen. Vor der Krise, so wenden wir ein, das geht doch gar nicht. Ist in Italien nicht immer Krise? – Wir lachen beide über den Witz, der eigentlich keiner ist, und das weiß auch unser italienisches Gegenüber. Böse ist er uns nicht, und beide finden wir die passenden Zutaten für ein Abendessen.
Damit ist auch eine meiner Ideen zum Ausgangsthema „Kunst nach der Krise“ angesprochen. In der Kunst ist immer Krise. Irgendwie. Und die Vorstellung, dass die Krise einmal ein Ende hat, entspricht eher einer eschatologischen Heilserwartung, als einer realistischen Diagnose.
Irrtum, wird hier mancher einwenden: Kunst und Kultur boomen wie noch nie, allenthalben entstehen neue Einrichtungen, Konzertsäle, Kunstmuseen, Sponsoren reißen sich um große Künstler; Universitäten, Fachhochschulen und andere Bildungseinrichtungen verzeichnen ungebrochenen Zulauf, und Kunstmessen melden Jahr für Jahr neue Rekordumsätze.
Das ist die eine Seite. Es gibt eine andere oder vielleicht sogar mehrere andere Seiten. Und vielleicht ist das Debakel um den Neubau der Elbphilharmonie in Hamburg mehr als nur das Resultat einer kommunalen Fehlplanung, sondern ein Menetekel, ein Zeichen an der Wand: Größer, schöner, teurer – ein Turmbau zu Babel. So geht‘s nicht weiter. Dass es nicht so weiter geht, zeigt ein Blick in die Niederlande, wo eine neue Regierung die Subventionen für kulturelle Einrichtungen radikal zusammenstreicht.
Wer mit Kultur- und Kunstschaffenden spricht, erhält nicht den Eindruck von einem Boom, ganz im Gegenteil. Wer nicht zur dünnen Elite gehört, arbeitet gratis oder für eine Entschädigung, die weit unter dem liegt, was europäische Sozialpolitiker und Gewerkschaften als Mindestlöhne ansehen. Diese Kulturschaffenden bilden den Bodensatz eines Kultur-Prekariats, das nicht kleiner wird. Es mag Unterschiede geben: Klassische Musik scheint einen höheren Marktwert zu haben, auch wenn es nur um eine Darbietung im kleinen Kreise etwa bei einer Abdankung geht. Popmusiker – gemeinhin als kommerziell verschrien – spielen schon mal für eine Gage, die andere Leute für ein gepflegtes Abendessen einsetzen. Bildende Künstler finanzieren ihre Ausstellungen oft selber, und fotografieren kann ohnehin jeder selber, also brauchen wir davon gar nicht zu reden. Komplexe Projekte wie Theatertourneen – auch in der freien Szene – und Filmproduktionen kommen etwas besser weg. Produktionen, die das nötige Geld nicht finden, kommen gar nicht auf die Schiene.
Wer an dieser Stelle den Ruf nach mehr Geld – vom Staat, von der privaten Kulturförderung – erwartet, wird enttäuscht. Mehr Geld würde wohl das Angebot weiter erhöhen, aber den Kulturschaffenden nicht zu einem größeren Einkommen verhelfen. Die fiebrige Erregungskurve dieses Systems würde ganz einfach steigen. Die Nachfrage nach Kultur mag zwar groß sein. Sie ist aber letztlich endlich, denn die zur Verfügung stehende Zeit des Publikums ist begrenzt. Multitasking geht vielleicht in den eigenen vier Wänden, in der Öffentlichkeit funktioniert sie nicht. Der Mensch ist auch im Zeitalter der Quantenmechanik so gebaut, dass er nur ein Konzert, eine Ausstellung oder einen Film auf einmal anschauen kann. Jene, die am lautesten „mehr, mehr!“ rufen, sind vielleicht gar nicht jene, welche das kulturelle Angebot auch genießen wollen. Sie rufen vielleicht nur aus politischer Opportunität!
Kulturelles Schaffen hat in der gegenwärtigen westeuropäischen Gesellschaft einen hohen Stellenwert zu haben. Und das dürfte sich nicht so schnell ändern. Woran liegt das? Der hohe Wert der Kultur scheint gewissermaßen zur DNA unserer Gesellschaft zu gehören. Dazu kommt so etwas wie ein kategorischer Imperativ: Jeder muss von diesem Manna zehren können. Jahrzehnte von Kulturförderung, Kunstvermittlung, Musikpädagogik, Medien- und Filmerziehung sind nicht spurlos an uns vorbei gegangen. Auch die Hochschulen und andere Bildungseinrichtungen haben von diesem Segen profitiert. Es wäre interessant, die Zahlen für den Ausbau der kunst- und kulturbezogenen Ausbildungsgänge in Europa seit dem Zweiten Weltkrieg zu analysieren. Schon den Kindergärtnern wird beigebracht, wie wertvoll kreatives Schaffen ist. Die Botschaft ist angekommen. Josef Beuys‘ Imperativ „Jeder ist ein Künstler“ hat Früchte getragen. Heute ist jeder ein Künstler, der selbstbewusst sein Publikum sucht und nach Förderung ruft!
Wer sich als Künstler oder Kulturschaffender in dieses System begibt, weiß in der Regel, worauf er sich einlässt. „Lasst, die ihr eintretet, alle Hoffnung fahren“, mag man ihm mit Dante zurufen, meist ist es aber dafür zu spät. Kulturschaffen gleicht einem Gang durch die Wüste. Oasen gibt es unterwegs, aber sie dienen bestenfalls den Pausen. Keine Kulturförderung kann dies ändern, es sei denn, man kehrt zum System der Staatskunst zurück, wie es in kommunistischen Ländern praktiziert wurde. Die Entscheidung dafür ist genauso freiwillig wie der Gang ins Kloster. Und wer dann nach Jahren der Arbeit, des Betens und der Askese erfahren muss, dass er oder sie nicht für diese Welt gemacht ist, muss seufzend den Satz hören, den Generationen von Abtrünnigen gehört haben: Viele sind berufen, aber nur wenige auserwählt.
Warum haben Kunst und Kultur in der Gesellschaft von heute einen derart hohen Stellenwert? Die Antwort ist einfach: Sie produzieren Sinn. Sie stellen Fragen, auf die es oft keine Antworten gibt, sie ermöglichen manchmal neue Blicke und manchmal auch nur eine neue Verwirrung. Manchmal sind sie heilsam, manchmal nicht. Diese Art von Antworten ist offenbar adäquat. Die Sinnfrage wurde in der Vergangenheit von der Religion beantwortet. Kunst ersetzt und ergänzt sie. Dass die Religion abgedankt hat, wäre eine vermessene Idee eines postmodernen Geistes. Die weltweiten Zahlen sprechen eine andere Sprache und am schnellsten wachsen offenbar die christlichen Glaubensrichtungen. Der moderne Mensch ist aber in Sachen Sinnproduktion pluralistisch. Deshalb verträgt es auch mehrere Sinngeneratoren.
Zwei weitere Ingredienzen kommen dazu: Kommunikation in Echtzeit und Globalisierung. Sie gehören zusammen wie Huhn und Ei. Was heute in Shanghai hip ist, wird morgen in Frankfurt gezeigt. Oder umgekehrt. Wer im Kulturbetrieb Erfolg haben will, ist schon heute ein moderner Nomade. Er reist seinen Engagements nach. Computer, Internet und Smartphones werden diese Entwicklung nicht bremsen, im Gegenteil, sie wird noch schneller. Glasfaserkabel und Satellitenverbindungen sind die Nervenstränge der globalisierten Welt.
Aus diesen Zutaten speist sich die Kunst des 21. Jahrhunderts. Wer meint zu wissen, was daraus entsteht, muss sich darauf gefasst machen, dass genau das Gegenteil eintrifft. In der Quantenphysik funktioniert das wunderbar, wie wir von Schrödingers Katze wissen. Schrödingers Katze ist gleichzeitig tot und lebendig. Ein Paradox. Man kann das nicht verstehen, man muss das einfach zur Kenntnis nehmen. Das Entweder-oder ist nichts als ein bequemes diskursives Muster. Leider ist es falsch. Gemeint ist, dass Aussagen wie „Das e-Book wird sich gegenüber dem traditionellen Buch durchsetzen“ ebenso falsch sind wie „Die Malerei wird im 21. Jahrhundert wieder mehr geschätzt als die elektronische Kunst“ unbrauchbar sind. Stattdessen: Scheinbar zufällige, unmotivierte Bocksprünge – mal da, mal dort. Angetrieben von der Erregungskurve einer Gesellschaft. Und vielleicht ist der Zufall nur scheinbar, weil keiner das zugrundeliegende Muster erkennt, versteht, durchschaut.
Kunst und Kultur reagieren auf gesellschaftliche Entwicklungen, neue Verfahren, neues Wissen, neue Praktiken. Und viele dieser neuen Entwicklungen kamen in den letzten Jahrzehnten aus der Wissenschaft und der Technik. Standen zunächst Elektronik und Computer im Vordergrund, so rücken in der letzten Zeit vermehrt die so genannten Lebenswissenschaften in den Fokus: Biologie, Chemie, Biochemie, Medizin.
Wir haben uns beim Migros-Kulturprozent in den vergangenen Jahren intensiv mit dem Do-it-yourself-Verfahren in der elektronischen Kunst befasst. Zuletzt entstand 2013 ein Band zum Thema „Home Made Bio Electronic Arts“. Eine der zentralen Aussagen des Bandes ist die Feststellung, dass solche Do-it-yourself-Verfahren für eine Auseinandersetzung mit einer neuen, schwierigen Materie stehen. Allerdings gibt es auch hier verschiedene Optionen: Man kann ganz in die Materie eintauchen und eigene Versuchsanordnungen entwickeln, man kann aber auch ohne selber Hand anzulegen konzeptionelle Entwürfe präsentieren. Trotzdem wäre es vermessen zu behaupten, dass dem Do-it-yourself-Prinzip die Zukunft gehört. Ich würde es eher als eine mögliche künstlerische Praxis anschauen. Dasselbe ließe sich auch vom Hacking sagen, eine Praxis, die ohnehin mit jener des Do-it-yourself verwandt ist. Hacking meint ja nichts anderes als mit Tricks zu einem Resultat zu kommen. Eine Anordnung für etwas zu benutzen, für das sie möglicherweise nicht gebaut ist. Das muss nicht notwendigerweise illegal sein. Kunst stellt die Fragen der Gegenwart. Dazu gehören auch Fragen der Vergangenheit. Kunst als Experiment schließt die Gefahr ein, dass das Experiment misslingt oder abgebrochen wird. Darin bildet die Kunst des 21. Jahrhunderts auch die Welt des 21. Jahrhunderts ab. Das Experiment kann jederzeit misslingen. Die Krise ist Teil des Systems.
So wird es auch in Italien sein. Und ich freue mich auf neue kulturelle, musikalische und gastronomische Streifzüge im Süden Europas!

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What’s next? Die Zukunft der Kultur- und Kreativwirtschaft wird von ihren Akteuren entworfen https://whtsnxt.net/057 Thu, 12 Sep 2013 12:42:40 +0000 http://whtsnxt.net/whats-next-die-zukunft-der-kultur-und-kreativwirtschaft-wird-von-ihren-akteuren-entworfen/ Zukunftsszenarien
Europäische Zukunftsszenarien zum kulturellen Sektor unterscheiden sich hinsichtlich der wichtigsten Trends für die nächsten Jahrzehnte wenig.1 Erwähnt werden – in wechselnder Reihenfolge und in unterschiedlicher Ausprägung – in der Regel Globalisierung, Digitalisierung und das sich verändernde Verhältnis zwischen Individuum und Gesellschaft:
_ „Globalisierung“: Weltregional unterschiedliche Mainstream-Begriffe, illustriert anhand der Dominanz von Disney Filmen, Computer Games, Fernseh-Serien relativieren die europäische „exception culturelle“2. Zugleich gilt: Als Kontext und Exportgut für aufstrebende asiatische Märkte und Akteure bleibt die Kompetenz für traditionelle europäische Werte und Reflektionen in den kommenden Jahren relevant. Europas eigene Kultur wird umgekehrt geprägt durch dominante Inhalte aus den USA und durch asiatische Innovationen. Zugleich wächst der Stellenwert rechtlicher und technischer, logistischer und organisatorischer Aspekte der Kunst- und Kulturproduktion, -inszenierung, und -verbreitung.
_ „Digitalisierung“: Neue Wege der Kreation, Produktion, Verbreitung und Erschließung von Kultur und Kunst implizieren Qualitätsfragen, exemplarisch im Kontext von Open Source und Social Media, oder der Herausbildung digitaler Gemeinschaften und selbstorganisierter Wissensgemeinschaften: Was heißt in diesem Zusammenhang „professionell“, wenn der Zugang zu Produktionsmöglichkeiten laufend vereinfacht wird? Auf welche (neuen/alten) Inhalte muss die Kultur- und Kunstproduktion reagieren? Welche Verschiebungen an der Schnittstelle zwischen Produktion und Konsumption werden relevant? Dabei hat Digitalisierung Implikationen für den „content“ selbst.
_ „Partikularisierung“: Klassische, mehrere gesellschaftliche Schichten umfassende „Leit-Kulturen“ verlieren tendenziell an Stellenwert. Neue Publikumsstrukturen bilden sich entlang von Communities und ändern sich schnell. Die Bedeutung der künstlerischen „Identitätsstiftung“ für kleinere oder große gesellschaftliche Gruppen ist abhängig von ökonomischen Bedingungen: Krisenzeiten stärken das Bedürfnis nach gesicherten kulturellen Werten, während sie gleichzeitig die Absicherung bestehender Institutionen schwächen; Hochkonjunktur begünstigt eine Partikularisierung der „Szenen“; Autorschaft verteilt sich und organisiert sich neu.
Aus einer spezifisch kontinentaleuropäischen Sicht werden zudem „Verschiebungen im kulturellen Sektor“ sichtbar: Bis in die 70er Jahre haben beispielsweise rund 2/3 der Absolventen einer Kunsthochschule in Europa schwerpunktmäßig im öffentlichen Sektor ihr Auskommen gefunden. Aktuelle Entwicklungen in Europa (in vielen Ländern schwindende Ressourcen für die öffentliche Kulturförderung; neue Berufsbilder mit einem hohen Anteil an Selbständigkeit) zeigen, dass ein zunehmend größerer Anteil der Absolventen von Kunsthochschulen im privaten Sektor sein Auskommen findet. Zugleich verschwimmen die Grenzen zwischen den Sektoren, Akteure des Kultur- und Kunstsystems funktionieren zunehmend in hybriden Settings.
Geht man davon aus, dass sich diese Entwicklungen weiter akzentuieren, so gilt es, traditionelle Betrachtungsweisen zur Kultur- und Kreativwirtschaft zu überprüfen und neue Szenarien zu entwickeln. Noch immer weit verbreitete transferorientierte Zugänge von Alt-Industrien zur Kultur- und Kreativwirtschaft, oder Inside-/Outside-Betrachtungen über die Abgrenzung der Kultur- und Kreativwirtschaft als Branchenkomplex stoßen an ihre Grenzen.
Die hier formulierte Vermutung ist, dass lediglich mit neuen Ansätzen das hohe Innovationspotential, aber auch die Unterhaltungsqualitäten, die Wissensformen und die kritischen Ressourcen dieses Branchenkomplexes für kulturelle, politische und gesellschaftliche Entwicklungen und auch für weitere Branchen fruchtbar gemacht werden können. Gleichzeitig wird es nur aufgrund einer grundsätzlichen Neubetrachtung gelingen, zukunftsfähige Förderkonzepte und Finanzierungsstrukturen zu formulieren.

State of the Art
„What’s next?“ – für die Kultur- und Kreativwirtschaft sind Antworten auf diese Frage gerade zum jetzigen Zeitpunkt von hoher Wichtigkeit. Dabei ist ein Blick auf die aktuelle Situation ein sinnvoller Ausgangspunkt, denn entsprechende Diskussionen sind nicht neu und reichen bereits mehrere Jahrzehnte zurück. In Europa wurden erste Debatten zum Thema in Frankreich bereits in den 1970er Jahren im Zusammenhang mit der Verbreitung des Fernsehens geführt; in den 1980er Jahren lanciert die Schweiz an der Schnittlinie zwischen Kultur und Ökonomie das Thema der Umwegrentabilität; anfangs der 1990er Jahren werden in Deutschland im Zusammenhang mit dem Niedergang der Kohle- und Stahlindustrie erste Strategien zum heutigen Verständnis von Kultur- und Kreativwirtschaft entwickelt; in diese Zeit fallen auch die Initiativen Großbritanniens, welches das Land und seine Hauptstadt als „creative hub“ definieren und die „creative industries“ im Kontext des nation brandings definitiv zum Politikfeld gemacht haben. Seite Mitte der 1990er Jahre ist das Thema permanent auf der Agenda verschiedener Generaldirektionen der EU.
Auffallend ist, dass es trotz dieser langandauernden Beschäftigung bis heute nicht gelungen ist, einen gemeinsamen Nenner und Bezugsrahmen für die Kultur- und Kreativwirtschaft zu definieren. Sowohl die statistischen Abgrenzungen als auch das grundsätzliche Verständnis divergieren je nach Standort und Motivationslage. Die UNCTAD listet in ihrem Jahresbericht u. a. die folgenden (Politik-)Felder auf, welche die Kultur- und Kreativwirtschaft zu einem zentralen Faktor erklären: economic development and regional growth; urban and national planning; trade and industry; education; technology and communications; art and culture; tourism; social welfare. Man ist versucht, ob dieser Vielfalt das Fazit zu formulieren, dass der Erfolg der Kultur- und Kreativwirtschaft primär darin begründet liegt, dass jeder darunter verstehen kann, was er will: Kultur- und Kreativwirtschaft als ein Phänomen der Beliebigkeit des ausklingenden 20. Jahrhunderts?

Mapping
Eine vertiefte Analyse zeigt, dass die Gründe für eine gewisse Ratlosigkeit im Umgang mit der Kultur- und Kreativwirtschaft nicht in der oben erwähnten Beliebigkeit zu suchen sind, sondern vielmehr in Ansätzen und Vorstellungen, die den Konzeptionalisierungen zugrunde gelegt werden und die den Mechanismen dieses Branchenkomplexes nicht gerecht werden. Aus einer Makroperspektive ist die strategische Positionierung zu oft ungenau, die oben erwähnten Schnittstellen zu weiteren Politikfeldern bleiben unscharf. Aus einer Mikroperspektive wird der Fokus in den meisten Fällen auf Institutionen und Produkte gesetzt; auf diese Weise sind die vielfältigen Kreations-, Organisations-, Entwicklungs- und Geschäftsmodelle sowie die Prozesse der Kreation, der Inszenierung, der Kommunikation, der Durchsetzung ungenügend erfasst. Zudem kommen die vielfältigen Prozesse, Praktiken und Akteure, die letztendlich die Kultur- und Kreativwirtschaft ausmachen, selten in den Blick.
Für ein umfassenderes Verständnis der Makroebene ist dabei die Erstellung einer Gesamtschau ein unumgänglicher Schritt. Es wird auf diese Weise sichtbar, wie sich unterschiedlichste Konzepte überlagern. Ein Koordinatensystem, welches auf der horizontalen Achse die Dimensionen zwischen Kultur (-Wirtschaft) im engeren Sinne und dem Fokus Kreativität in der Wirtschaft aufzeigt und auf der vertikalen Achse den Bogen zwischen wirtschaftlichem Wachstum und prekären Arbeitsbedingungen aufspannt, zeigt auf vereinfachte Weise, was in aktuellen Debatten unter Kultur- und Kreativwirtschaft verstanden werden kann; und warum die unterschiedlichen Perspektiven und Debatten in diesem Feld teilweise unverbunden nebeneinander stehen. Dabei finden sich die Konzepte links (Cultural Industry) in Kontinentaleuropa, die Zugänge in der Mitte (Creative Industry) haben sich von Großbritannien aus über Europa und das Commonwealth verbreitet, die Ansätze rechts (Creative Economy) finden sich in den USA und verbreiten sich von da aus in Asien. Die Diskussion der wirtschaftlichen Bedeutung und ihrer Förderung im Spannungsfeld Dynamik – Prekariarität werden dabei unterschiedlich bewertet.

Modelle
Das grobe Schema eröffnet eine Vielzahl von Verständnissen und Perspektiven und somit möglicher strategischer Positionierungen der Kultur- und Kreativwirtschaft. Ob diese adäquat sind oder nicht, lässt sich nur aus dem jeweils spezifischen Kontext – z. B. einer Förderkonstellation, politischer Strategien, kultureller bzw. wirtschaftlicher Rahmenbedingungen … – ableiten. Oder umgekehrt: Ausgangspunkt für eine Diskussion zur Kultur- und Kreativwirtschaft muss ein konkreter Fall sein. Die Postulierung eines allgemein gültigen Verständnisses oder gar einer globalen Definition der Kultur- und Kreativwirtschaft ist nicht hilfreich. Das heißt auch: jede Auseinandersetzung mit der Kultur- und Kreativwirtschaft impliziert eine bestimmte Perspektive und einen bestimmten Kontext. Dabei werden je nach Perspektive und Kontext ganz unterschiedliche Interpretationen und Modelle erkennbar, mit denen die Kultur- und Kreativwirtschaft bearbeitet wird.
Anhand einiger zentraler Visualisierungen aus Kreativwirtschaftsberichten lässt sich dies exemplarisch aufzeigen. In diesen Visualisierungen werden oft implizit vorausgesetzte und selten explizit reflektierte und debattierte Grundannahmen und Vorstellungen sichtbar: Wir finden Dreiecksdarstellungen – so z. B. verwendet in Singapore –, welche die Kultur- und Kreativwirtschaft an der Spitze und in der mittleren Schicht positionieren und diese primär als Content-Lieferant für ein Fundament aus technologisch definierten Distributionskanäle sehen; wir finden Darstellungen der Kultur- und Kreativwirtschaft als konzentrische Kreise – eine bspw. in Frankreich verwendete Visualisierung –, die einen Kernbereich in der Form von Musik, Text und Bild als schutzwürdig abgrenzen gegenüber weiteren Kreisen, welche primär Verwertungs- und Distributionsindustrien bezeichnen; wir finden auch Schnittstellenmodelle – so etwa in Skandinavien – die eine Zone zwischen dem kulturellen Sektor und dem Corporate Sektor. Dabei steht letzterer für Produkte und Dienstleistungen, welche in immer engerer Kooperation zwischen Produzent und Konsument entwickelt werden, ersterer für inhaltsgetriebene Wertschöpfung und für die Unverwechselbarkeit solcher Produkte und Dienstleistungen. An der Schnittstelle dieser beiden Verständnisse entsteht die sogenannte Experience Economy. Sehr komplex sind schließlich Modelle, welche die Kultur- und Kreativwirtschaft mit ihren vielschichtigen Abhängigkeiten zu staatlichen Förderstrukturen oder zum intermediären Sektor (Stiftungen) aufzuzeigen versuchen. Solche Visualisierungen finden sich primär in Ländern mit einer ausgewiesenen föderalistischen Tradition, etwa in der Schweiz oder auch in Deutschland. Pfeilmodell schließlich definieren die Kultur- und Kreativwirtschaft als eigenständige Wertschöpfungskette, welche aufgrund ihrer Dynamik externe Effekte auf weitere Branchen ausübt. Ein solches Verständnis besteht insbesondere in Regionen mit starkem Wirtschaftswachstum – wie beispielsweise in Asien.
Überlagert man diese exemplarischen Modellperspektiven und die unterschiedlichen Gewichtungen im Mapping der Kultur- und Kreativwirtschaft, dann wird einerseits deutlich, dass sich eine explizite Reflexion und Diskussionen dieser oft impliziten Annahmen und Voraussetzungen lohnen kann. Andererseits wird klar, dass sich diese Modelle und Mappings primär darauf verstehen, die vielschichtige dynamische Landschaft der Kultur- und Kreativwirtschaft auf überschaubare und strukturierte Ansätze zu reduzieren. Dabei kann man argumentieren, dass sich genau damit die eigentliche Pointe aus dem Fokus verabschiedet, nämlich die heterogene, kontroverse und kreative Dynamik, die als kennzeichnend für die Kultur- und Kreativwirtschaft beschrieben wird. Deshalb schlagen wir vor, dass die aktuellen Diskussionen davon profitieren können, wenn statt Strukturen und Modelle die sorgfältige Diskussion von Spannungsfeldern und Strategien im Umgang mit diesen Spannungsfeldern in den Fokus kommt.

Spannungsfelder
Die Vielschichtigkeit der oben eingeführten Creative Industries-Map und die höchst unterschiedlichen Grundverständnisse dessen, was im konkreten Fall mit Kultur- und Kreativwirtschaft gemeint ist, lassen keine abschließenden Setzungen zu. Das Feld, welches sich zwischen den skizzierten unterschiedlichen Ansätzen aufspannt, präsentiert sich nicht übersichtlich und linear, sondern ist von Verschiebungen und Brüchen, Kontroversen und Interaktionen geprägt. Wir sind überzeugt, dass jeder Versuch, diese Brüche und Kontroversen durch Strukturen und Modelle zu vereinfachen, genau das reduziert, was eine lebendige Industrie generell und ganz speziell die Kultur- und Kreativwirtschaft auszeichnet. Deshalb schlagen wir vor, die Auseinandersetzung mit der Kultur- und Kreativwirtschaft mittels der Beschreibung von Spannungsfeldern zu erschließen. Spannungsfelder meinen dabei extreme Pole, die sich a priori ausschließen, die jedoch auch als Ausgangspunkt für Projektionen von neuen Settings verstanden werden können, in denen Kultur- und Kreativwirtschaft stattfinden kann, und in denen sich Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft individuell und singulär positionieren und genau dadurch profilieren.
Dabei lassen sich solche Spannungsfelder auf verschiedenen Ebenen und in unterschiedlichen Ausprägungen diskutieren. Am meisten genannt wird vielleicht das Spannungsfeld „global – lokal“: Es thematisiert die Frage, wie ein kultureller Akteur sich global positionieren kann, wenn seine konkreten Aktivitäten lokal verankert sind. Selbsterklärend für das Feld der Globalisierung sind dabei weiterführende Spannungsfelder wie die zwischen „Ost – West“ oder „Nord – Süd“ von Bedeutung. Weiter wird beispielsweise das Spannungsfeld „Hardware – Software“ insbesondere in Asien oft verwendet, um das Verhältnis zwischen den Rahmenbedingungen und Infrastrukturen zu beleuchten, welches für eine konkrete Situation konstruiert werden kann, und den konkreten Personen und Inhalten, welche darin wirksam werden sollen. Das Spannungsfeld „öffentlich – privat“ wird dagegen insbesondere in Europa kontrovers diskutiert, auf zwei Ebenen: Die Makroperspektive stellt die Frage ins Zentrum, wo im kulturellen Sektor der Staat eine zentrale Rolle zu spielen hat und wo solche Aufgaben privaten Initiativen zufallen; die Mikroperspektive stellt die Frage, wie und wann kulturelle Innovationen öffentlich verhandelbar gemacht werden können und wie lange diese vor einer öffentlichen Auseinandersetzung geschützt werden sollen. Damit verwandt ist weiterhin das Spannungsfeld „Kreation – Kommunikation“, welches sich mit der Frage beschäftigt, wie sich neu Geschaffenes als eigenständig und singulär profilieren und zugleich an ein Publikum oder eine gelebte Alltagskultur anschlussfähig gemacht werden kann.
Wie das Spannungsfeld „öffentlich – privat“ wird auch das Spannungsfeld „Innovation – Preservation“ auf zwei Ebenen diskutiert. Auf einer Makroeben ist in der Regel das Thema Governance gemeint: Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft sollen „out of the box“ denken und Dinge tun, die noch keiner vor ihnen getan hat; dies bedingt, dass sie ihr Umfeld und ihre Rahmenbedingungen permanent verändern, um Neues ausprobieren zu können. Politische Instanzen und Förderagenturen dagegen funktionieren in der Logik von Legislaturzyklen und Förderschwerpunkten:
Ein weiteres interessantes Spannungsfeld für die Kultur- und Kreativwirtschaft betrifft die Dimensionen „ökonomisch – kulturell“ etwa in der Diskussion von symbolischem und finanziellem Kapital. Es wird als „Paradox der Kreativwirtschaft“3 bezeichnet, dass viele Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft sich in netzwerkartigen Konstellationen positionieren, die aus Sicht der klassischen Industriepolitik oder Wirtschaftsförderung wenig attraktiv sind. Angestrebt wird längst nicht immer, dass sich einzelne Unternehmen oder Initiativen der Kultur- und Kreativwirtschaft linear weiterentwickeln, d. h. wachsen oder kommerziell erfolgreich sind; als ebenso wichtig werden Aspekte wie die Zugehörigkeit zu Szenen, kultureller und gesellschaftlicher Impact oder die Möglichkeit flexibler Netzwerkkonstellationen gesehen. Damit ist ein weiteres Spannungsfeld verbunden: „Mainstream – Singularität“4. Wenn sich die Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft durch ihre Einzigartigkeit und durch ihre Unverwechselbarkeit in der Kultur und/oder am Markt positionieren wollen, so geht es umgekehrt darum, Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln, welche über den Status als Experimente und Prototypen hinauswirken und sich früher oder später gegenüber größeren „audiences“ oder in der Alltagskultur der Gesellschaft profilieren.

Strategien
Wenn wir Ernst machen damit, unterschiedliche Verständnisse und Zugänge im Feld der Kultur- und Kreativwirtschaft einzubeziehen und unterschiedliche Modelle und Positionen zu reflektieren und in einen Bezug zueinander zu bringen, und wenn wir den Branchenkomplex mittels Spannungsfeldern erschließen, so bedeutet dies zumindest dreierlei:
Erstens muss jede Diskussion eines Modells aus einer Makroperspektive mitbedenken, wie das Modell auf zentrale Spannungsfelder der Kultur- und Kreativwirtschaft einwirkt – durch das Setzen eigener Prioritäten, beispielsweise durch die Förderung entlang gewisser Dimensionen (kulturell wertvoll und/oder kommerziell erfolgreich). Dabei wird es die Handlungsräume nicht glätten, aber gewisse Verschiebungen mitbewirken, gewisse Ansätze fördern und andere nicht.
Zweitens impliziert die Profilierung jedes Modells und jeder Darstellung – und das ist konstitutiv für die Eigendynamik eines solchen Systems –, dass sich einzelne Akteure selber sehr viel mehr als die Institutionen bewusst sehr unterschiedlich, teilweise kompetitiv und strategisch, teilweise kollaborativ und vernetzt, teilweise innovativ und subversiv, in diesen Spannungsfeldern und Handlungsräumen bewegen, weil dies für die eigene Haltung und Positionierung wichtig sein kann.
Drittens verschiebt sich der Blick von einer Diskussion adäquater Modelle und Positionierungen auf eine Diskussion der Prozesse und Praktiken, mit denen einzelne Akteure, aber auch institutionelle Größen erfolgreicher werden im Verfolgen ihrer heterogenen Ambitionen. Dabei stellen sich aufgrund von Globalisierung, Digitalisierung und Partikularisierung spezifische Herausforderungen. Nicht Lösungen, sondern Plattformen der Auseinandersetzung sind dann wesentlich.
Dabei ist es produktiv, sich bei der weiteren Vertiefung des Themas entlang dieser drei Dimensionen an einer Qualität zu orientieren, die für viele Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft zentral ist: dem „Entwurf“. Was darunter zu verstehen ist, lässt sich von drei Seiten beleuchten: Erstens „[…] und man kann die welt verstehen als entwurf. als entwurf, das heisst als produkt einer zivilisation, als eine von menschen gemachte und organisierte welt“.5 Das entspricht zweitens einer Unterscheidung zwischen einem Fokus auf „[…] die Welt, wie sie ist, und einem Fokus auf die Welt, wie sie sein könnte“.6 Drittens zugespitzt in der Position eines Designers – eines Vertreters also einer Schlüsselbranche der Kultur- und Kreativwirtschaft: „The impossible drives the possible. […] A designer’s motto should always be: ‚What if?‘“7 Allen drei Argumenten ist eines gemeinsam: der Fokus auf der Kreation und Gestaltung eines Möglichkeitsraumes.
Unser Vorschlag lautet somit: die Diskussion zur Kultur- und Kreativwirtschaft muss sich vom Versuch der Beschreibung der Kultur- und Kreativwirtschaft lösen und den Fokus auf den Entwurf ihrer möglichen Zukünfte verschieben.
Als Konsequenz könnte man sagen: Spannend ist ein Fokus auf die mögliche Zukunft der Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft und auf die daraus resultierenden Muster, Landschaften und Spannungsfelder, die sich für ihre Beschreibung und Modellierung ergeben. Dabei ist wesentlich: „It would be useful in the design world to prototype things in a way that help us imagine and wonder and consider unexpected, perhaps transformative alternatives“.8 Dabei steht jeder Entwurf einer möglichen Zukunft in einem Spannungsverhältnis zur Gegenwart, zur Welt wie sie ist: „1. Project current emerging development to creative speculative futures: hypothetical products of tomorrow; 2. Break free oft he lineage to speculate on alternative presents“.9
Für die Perspektivverschiebung vom Aktuellen zum Möglichen, vom Bestehenden zum Zukünftigen, vom Geklärten zum offen Gelassenen sind konkret mindestens sechs Aspekte zu unterscheiden und auf den Entwurf einer zukünftigen Landschaft der Kultur- und Kreativwirtschaft zu beziehen. Dabei versteht sich von selbst, dass unterschiedlichste Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft diese sechs Aspekte und die damit verbundenen Fragen und Herausforderungen immer schon bearbeiten.10 Neu ist es hingegen, diese Aspekte zu einem zentralen Diskussionsfokus zu verdichten:
A. Es braucht Entwurfsverfahren, d. h., es braucht radikale Behauptungen, welche Modelle in Zukunft möglich sein könnten, zugleich als innovative Eröffnung und kritische Auseinandersetzung gegenüber der Gegenwart und damit der Welt, wie sie ist. In dieser Perspektiven kann man die Kultur- und Kreativwirtschaft als einen Inkubator für solche Zukunftsmodelle verstehen, für den Versuch, unkonventionelle und neuartige Wertschöpfungsdimensionen (neue Konstellationen, die Kultur und Ökonomie, Gesellschaft und Ästhetik) nicht gegeneinander auszuspielen, sondern zu hybridisieren. Damit wird die Kultur- und Kreativwirtschaft nicht nur zu einem Laboratorium ihrer eigenen Zukunft, sondern auch zu einer Inspirationsquelle für andere Industrien und Akteure.
B. Es braucht Materialisierungsverfahren, d. h., es braucht Versuche, radikale Behauptungen nicht nur abstrakt zu formulieren und spekulativ zu entwerfen, sondern so zu realisieren, dass sie sich konkret überprüfen und greifbar machen lassen. In dieser Perspektive wird es spannend, neuartige Agentur-, Kuratoren-, Produzenten-, Journalisten-, Sammler-, Galeriemodelle usw. nicht nur als Eigenheiten einer ganz anderen Industriekonstellation zu verstehen, die sich noch nicht erfolgreich institutionalisiert und etabliert haben, sondern als Referenzmodelle einer möglichen Zukunft, die bereits konkret durchgespielt und getestet werden beispielsweise in der Form von „critical companies“ und „cultural enterprises“, „curatorial practices“ und „social communities“.
C. Es braucht Reflexionsverfahren, d. h., es braucht Plattformen (innerhalb und außerhalb), auf denen Entwürfe und ihre Materialisierungen aus unterschiedlichen Perspektiven, mit heterogenen Bewertungsmaßstäben kontrovers verhandelt werden können. Daraus entstehen beispielsweise spannende Perspektiven für Hochschulen und Kulturinstitutionen, die nicht primär als eigenständige Akteure, sondern als Plattformen, Experimentalsysteme und Versuchsanordnungen gesehen werden können, in denen genau diese Diskussionen und Auseinandersetzungen stattfinden können. Zugleich sind das die Orte und Konstellationen, in denen das Etablierte und das Neue, das Bewährte und das Subversive miteinander konfrontiert werden können.
D. Es braucht Prozessdesign, um die Kreation, Entwicklung, Durchsetzung, Überprüfung neuer Modelle zu ermöglichen, insbesondere vor dem Hintergrund globaler Prozesskonstellationen und digitaler Möglichkeiten in diesem Bereich. Mit Blick auf die eingangs diskutierte Globalisierung der Kultur- und Kreativwirtschaft kann es sehr spannend sein, genauer zu verstehen, wie sich aktuell die globalen Kreations-, Produktions-, Transport-, Verteilungs-, Kommunikationsprozesse verändern und weiterentwickeln und dabei zugleich künstlerisch und logistisch, kreativ und operativ, ästhetisch und organisational neue Prozesse etablieren. Dabei sind diese Entwicklungen zugleich Opportunität und Herausforderung für etablierte Strukturen.
E. Weiter braucht es Systematisierungsverfahren, um Entwürfe, Kontroversen und Prozesse nicht nur als einmalige und subjektive, sondern auch als wiederholte und kollektivierte Vorgehensweisen zu ermöglichen, zu strukturieren und zu routinisieren. Dafür braucht es neue Konzepte, wie sich Kultur und Kreation verstehen lassen. Vor dem Hintergrund der eingangs diskutierten Digitalisierung und der Tatsache, dass auch Software Entwicklung ein Feld der Kultur- und Kreativwirtschaft ist, sind gerade auch Konzepte aus diesem Feld vielversprechend. Softwareentwicklung als Ausgangspunkt für die Entwicklung von „cultural software“ sozusagen, entlang von Konzepten wie hacking und open source, automatic testing und model driven development, permanent beta und extreme programming.
F. Es braucht schließlich neue Übersetzungs-/Verteilungs-/Verbreitungsverfahren, um spezifische Positionen und Haltungen in multiplen Kontexten, heterogenen Räumen und verteilten Welten so produktiv, wirkungsvoll und nachhaltig wie möglich zu platzieren, insbesondere etwa mit Blick auf das Spannungsfeld von „Mainstream und Singularität“ und im Kontext der eingangs bereits diskutierten Verschiebungen im Verhältnis von Gesellschaft und Individuum unter dem Begriff „Partikularisierung“. Dabei impliziert jede Übersetzung neue Perspektiven und Referenzen und damit die Frage der Kritik, durch die Infragestellung des Etablierten durch das Neue, des Erfolgreichen durch das Prekäre, des Mehrheitsfähigen durch das Überraschende.

Zukunftsperspektiven
Besonders vielversprechend für unsere Auseinandersetzung zu „What’s next“ im Kontext der Diskussion zur Kultur- und Kreativwirtschaft sind dabei Modelle, Strategien, Praktiken und Prozesse einzelner Akteure, die als Teil ihrer Agenda die Zukunft der Kultur- und Kreativwirtschaft insgesamt oder einzelner Teilaspekte als mögliche Positionen innerhalb der Spannungsfelder und Handlungsräume und mit Blick auf die Globalisierung, die Digitalisierung, und die Partikularisierung mitthematisieren und mitentwickeln.

1.) Ministère de la culture et de la communication, Culture & Médias 2030 unter http://www.culturemedias2030.culture.gouv.fr/index.html [10.4.2013].
2.) Martel, Frédéric: Mainstream: Enquête sur la guerre globale de la culture et des médias, Paris: Flammarion, 2010.
3.) Weckerle, Christoph et al.: Kulturwirtschaft Schweiz. Ein Forschungsprojekt der HGKZ, 2003.
4.) Karpik, Lucien: Mehr Wert: Die Ökonomie des Einzigartigen, Frankfurt a. M.: Campus, 2011.
5.) Aicher, Otl: die welt als entwurf. Berlin: ernst&sohn, 1991, S. 185.
6.) Simon, Herbert: The Sciences of the Artificial. Cambridge, MA: The MIT Press, 1996 (Third Edition).
7.) Lukic, Branko: Nonobject. Cambridge, MA: The MIT Press, 2011.
8.) Bleecker, Julian: Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. Near Future Laboratory, 2009.
9.) Auger, James: „Alternative Presents and Speculative Futures“, in: Swiss Design Network: Negotiating futures – design fiction. Basel, Fachhochschule Nordwestschweiz, 2010.
10.) Grand, Simon: „Strategy Design: Design Practices for Entrepreneurial Strategizing“, in: Michael Shamiyeh (Ed.). Creating Desired Futures: How Design Thinking Innovates Business. Basel: Birkhäuser, 2010; Grand, Simon & Jonas, Wolfgang (Hrsg.): Mapping Design Research. Basel: Birkhäuser, 2012.

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