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Das Aufkommen der digitalen Medien hat die Medienproduktion dabei aus den Sphären wirtschaftlicher, politischer oder künstlerischer Zweckgebundenheit in den Modus des „homo ludens“ überführt – jenen von allen Zwängen befreiten, spielerischen Umgang mit den Medien, der heute auch für den Umgang mit Video -prägend geworden ist. Der Medientheoretiker Vilém -Flusser gab bereits in den 1980er Jahren zu bedenken:
„Die uns programmierenden Spiele stellen sich als Spielarten eines Spiels heraus, das selbst eine Spielart jener Spielarten ist. Die Apparate spielen mit uns in Funktion unseres Spiels mit ihnen, und wir spielen mit den Apparaten in Funktion des Spiels der Apparate. In diesem Sinne sind wir alle Spieler, homines ludentes, wir spielen ein Spiel, dessen Spielball wir selbst sind.“4
Wie kann man die Möglichkeiten des Mediums Video angesichts der großen Vielfalt der technischen Möglichkeiten und inhaltlichen Konzepte heute adäquat ver-mitteln?
Das hohe Maß an Reflexivität, welches dem Medium Video implizit ist, ist eine ideale Ausgangsbedingung, um das Spiel, welches wir spielen, produktiv zu machen. Im Folgenden sollen drei Aufgabenstellungen -vorgestellt werden, welche unsere Gegenwart als eine zunehmend von spielerischen Prozessen dominierte Zeit miteinkalkulieren. Die erste Aufgabenstellung -lautet wie folgt:
Ich im Sucher – ein 1-minütiges Videoselbstportrait5
Flussers Formulierung, dass „wir ein Spiel spielen, dessen Spielball wir selbst sind.“ aufgreifend, soll die Videokamera im Rahmen dieser Aufgabe ein Instrument zur Untersuchung und Reflexion des eigenen Selbst sein. Nietzsche hätte an dieser Stelle vielleicht von den Möglichkeiten einer intellektuellen Vivisektion gesprochen. Sind die uns umgebenden und die von uns geführten Kameras in der Regel auf die Außenwelt gerichtet, wird sie nun auf uns selbst gerichtet. Die Besonderheit der Aufgabe des Video-Selbstportraits liegt in der Beschränkung der Länge des Videos auf genau eine Minute.6 -Natürlich soll durch die Aufgabenstellung niemand -gezwungen werden, selbst als Darsteller vor der Kamera zu agieren. Das Video-Selbstportrait kann auch abstrakt sein. Ein Rundumschwenk durch das eigene (Arbeits-)Zimmer, auf die Schreibtischoberfläche, auf Pinnwände oder Bücherregale kann mehr über eine Person sagen als ein 60 Sekunden in Großaufnahme gezeigtes Gesicht. Das 1-minütige, Walkman betitelte Selbstportrait eines Studierenden der Universität Erfurt beispielsweise, zeigt in einem immer gleich bleibenden Bildausschnitt die Füße des Protagonisten beim Durchschreiten verschiedener städtischer Räume. Die wechselnden Böden er-zeugen dabei eine visuelle Fließbewegung und erinnern mitunter an monochrome Malerei. Im Anschluss an die Präsentation der Arbeit klärte der Studierende die -Zuschauer darüber auf, dass er das Video bei einem -Wochenendausflug nach London gedreht hatte. Die -Zuschauer waren nicht überrascht, denn die in dem Video vorkommenden Böden hatte in Erfurt so noch -niemand wahrgenommen. Eine andere Herangehensweise an das Thema ist eine Spielart des Video-Selbstportraits, die man mit einer gewissen Häme auch als narzisstische Variante bezeichnen kann. Sie nähert sich ästhetisch dem „Selfie“ an, indem sich die sich selbst portraitierende Person in ein optimales Licht zu rücken versucht. Eine Studierende lieferte ein eindrucksvolles Beispiel für diese Variante ab. Zunächst zeigte sie sich in der Eingangssequenz beim Dauerlauf. Kurz darauf sieht man sie im Garten liegend in die Sonne blinzeln, dann folgt eine Einstellung mit einer Katze im Arm, wiederum eine Einstellung, in der sie mit wehendem blondem Haar auf der Schaukel sitzt, usw. Die Szenen werden von dem Song Hot der rumänischen Sängerin Inna untermalt, in dem die Textzeile „Fly like you do it/Like you’re high/Like you do it/Like you fly/Like you do it/Like a woman“, fortlaufend wiederholt wird, was die barbarellahafte Ästhetik des Videos unterstützt.
Video-Appropriation – Re-Engineering Orson Welles
Unzweifelhaft ist Orson Welles einer der wichtigsten Regisseure der Filmgeschichte. Sein erster Film Citizen Kane wird von dem englischen Magazin Sight & Sound seit Jahrzehnten zum besten Film aller Zeiten gewählt. Die zweite Aufgabenstellung im Rahmen der „Video-Spiele“ sieht vor, dass die Studierenden sich der Bilder von Citizen Kane aus dem Jahr 1941 bedienen und daraus eine 3–5-minütige -Video-Collage erstellen. Das aus dem Experimentalfilm stammende „found footage“-Verfahren, welches in den USA früh von Filmemachern wie Stan Brakhage, Robert Nelson, Hollis Frampton oder Owen Land angewandt wurde, ist durch die Digitalisierung auf die gesamte Filmgeschichte anwendbar geworden. Der Unterschied besteht im Wesentlichen darin, dass heutige Video-Collagisten nicht mehr in den Mülleimern der Studios nach Filmschnipseln suchen müssen, wie es seinerzeit die „found footage“-Pioniere taten, sondern die Filmgeschichte, Filmgegenwart und Filmzukunft zum vorgefundenen Material auf ihren Com-putern wird. Zwar bezweifeln dem Analogschnittverfahren aufgrund ihrer traditionellen Ausbildung verhaftete Filmemacher die Sinnhaftigkeit rechnergenerierter „found footage“-Collagen. Der Digital-Schnitt bietet jedoch ein enormes Potenzial, z. B. für die Neukombination von Szenen, Verdichtungen, Wiederholungen und Bildbearbeitungen. Exemplarisch für das gewaltige ästhetische Potenzial der Filmgeschichte als Materialfundus zur künstlerischen Nachbearbeitung und Neukombination stehen die Arbeiten von Christian Marclay und Martin Arnold. Ein originelles Ergebnis erzielte eine Studierende des Fachbereichs Kunst der Universität Erfurt, die in ihrem Video Szenen aus Citizen Kane mit der Audiospur des von Evelyn Hamann gelesenen Loriot-Sketches „Englische Ansage“ unterlegte. Zu Sätzen wie „Gwyneth Molesworth hatte für Lord Hesketh-Fortescue in Nether Addlethorpe einen Schlipth. Verzeihung. Schlips besorgt, ihn aber bei Lord Molesworth-Houghton in Thrumpton Castle liegenlassen“ werden Gesichter und Häuser aus Citizen Kane einge-blendet.7 Das Original-Material entfaltet durch das -Unterlegen einer neuen Tonspur plötzlich ganz andere Bildwirkungen.
Experimenteller Werbe-Clip
Getreu nach Nam June Paik, der 1965 in der Galerie Parnass in Wuppertal verkündete, „das Fernsehen hat uns ein Leben lang attackiert, jetzt schlagen wir zurück“, soll im Rahmen der 3. Aufgabenstellung ein Werbe-Clip produziert werden. Dabei spielt keine Rolle, ob der Werbe-Clip ein bereits existierendes Produkt bewirbt oder für ein imaginäres Produkt die Werbetrommel zu schlagen versucht. In der Vergangenheit entstandene studentische Arbeiten deckten die ganze Bandbreite möglicher Ergebnisse dieser freien Aufgabenstellung ab: Von aufwendig produzierten Werbefilmen, z. B. für Autos, die sich anschickten, die Qualitäten klassischer Autowerbungen zu übertreffen, bis hin zu Werbe-Clips, die das Fahrradfahren glorifizieren oder Tierheime bewerben, selbst entworfenen Lampen oder atomar strahlenden Shampoos war alles an Produkten vertreten, was man sich vorstellen kann. In dem weiten Möglichkeitsraum zwischen Verballhornung und Remake der Werbung kann sich das spielerische Potenzial von Video in geradezu idealer Weise entfalten.
Die drei Aufgabenstellungen Video-Selbstportrait, „found footage“-Collage und experimenteller Werbe-Clip verorten das Medium Video auf einem spielerischen Feld. Schüler und Studierende können über diese Art der relativ offenen Aufgabenstellungen einen unverkrampften Umgang mit der Videotechnik einüben. Auf eine allzu strenge Film-Grammatik wie über Einstellungsgrößen, Kadrierung, usw. vermittelt, wird verzichtet.
Um zum Abschluss mit Yoko Ono zu sprechen: „Be playful. Dance with your mind and body. It’s such fun ‚They‘ might start to dance with us, too!“8
1.) „Alle Filme sind zu lang. Der Regisseur John Waters über das Gute an Verrissen, das Schlechte am Showbusiness und seine Deutschlandreise“, Süddeutsche Zeitung, 8./9.2.2014, S. 15.
2.) Vgl. Willem Jan Otten, Das Museum des Lichts. Über dreißig große Filme dieses Jahrhunderts. Salzburg/Wien 1999.
3.) Vgl. Oliver Fahle, „Das Bild und das Sichtbare. Eine Bildtheorie des Fernsehens“, in: Oliver Fahle, Lorenz Engell (Hg.), Philosophie des Fernsehens, München 2006, S. 78.
4.) Vilém Flusser, „Unser Spiel“, in: Ders. et al., Nachgeschichten, Düsseldorf 1990.
5.) Ausführlich dargelegt habe ich die Überlegungen zum Videoselbstportrait in: „Ich im Sucher. Videoselbstportraits im Kunstunterricht als Verstärker der Imagination“, in: Claudia Wirsing (Hg.), Auf Nietzsches Balkon II. Philosophische Beiträge aus der Villa Silberblick, Weimar 2012.
6.) Die Idee zu dieser Aufgabenstellung geht zurück auf das Projekt „Ich-Sucher/Ich im Sucher“, welches im Sommersemester 2003 von Prof. Herbert Wentscher und Frank Westermeyer an der Bauhaus-Universität Weimar angeboten wurde.
7.) Ein gelungenes Beispiel für solche Nachsynchronisationen ist die Arbeit „(lokale vokabulare)1,2,3,4“ der Künstlergruppe Inges Idee aus dem Jahr 2000, in der Szenen aus Terminator 1 mit Textpassagen aus Martin Heideggers „Die Kunst und der Raum“ (1969) kombiniert wurden, wobei der Text Wort für Wort auf die Lippen der verschiedenen Schauspieler gelegt wurde.
8.) Yoko Ono am 25.3.2014 auf ihrer Facebook-Seite.
Ausbildung in Hildesheim
machina eX hat in Hildesheim studiert. Genauer: am Fachbereich für Kulturwissenschaften und Ästhetische Kommunikation. machina eX beginnt 2009 als neun Studierende aus den drei Studiengängen „Szenische Künste“, „Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis“ und „Kreatives Schreiben und Kulturjournalismus“. Neun Kulturschaffende unterschiedlicher Schwerpunkte setzen sich zusammen und wagen ein Experiment, das in der Art vielleicht nirgendwo anders hätte entstehen können.
Die Universität Hildesheim ist keine Theaterakademie. Sie bildet keine Regisseure aus und keine Schauspieler, sondern betreibt theoretische und praktische Forschung an der Schnittstelle der Darstellenden Künste, vornehmlich Film, Medien, Theater, Musik und Bildende Kunst. Sie lehrt vor allem Interesse entwickeln und diskutieren, kritisch hinterfragen, Recherche betreiben und Projekte verwirklichen. Sie ist nicht in erster Linie marktorientiert, Hard Skills werden wenige vermittelt, dafür lernt man sich zu vernetzen, gemeinsam zu denken und zu arbeiten. Das fehlende Handwerk des Einzelnen wird durch Think Tanks, synergetische Effekte und die summierten Spezialskills der Gruppe -ersetzt.
Dennoch ist die Universität Hildesheim berechtigt, jährlich ein/en Regisseur/team zum Nachwuchsfestival der Regieschulen „Körberstudio Junge Regie“ nach -Hamburg einzuladen und auch in der Studienordnung der Szenischen Künste steht das künstlerisch-praktische Diplomprojekt neben der kulturwissenschaft-lichen Ausbildung als für den Abschluss obligatorisch festgeschrieben. Das Projektsemester, Hildesheims ausschließlich auf die künstlerische Praxis ausgerichtetes Projektlabor, provoziert freie Formatvariationen und Experimente zwischen den Künsten.
machina eX hat ihr erstes Stück als Philip Steimels und meine künstlerisch-praktische Diplomarbeit im Projektsemester 2010 realisiert. Ausgehend von den -Widerständen unseres sehr breit gefächerten, aber ebenso vagen Studiums haben wir ein Projekt ins Leben gerufen, was sich auf Techniken stützte, die wir im Studium nicht vermittelt bekamen und so als künstlerischer Hybrid zwischen den Instituten stand. In sich selbst als Herausforderung für uns und das Institut konzipiert, war machina eX ein experimenteller Versuch, die scheinbaren Lücken im Hildesheimer Lehrkonzept praktisch zu füllen und modellhaft umzusetzen.
Widerstände des Studiums
Die interdisziplinäre Programmatik wird in Hildesheim auf alle Fahnen geschrieben. Das Studium der Szenischen Künste beinhaltet die beiden (Haupt-)Fächer Film/Medien und Theater mit einem Beifach aus dem Bereich der Musik oder Bildenden Kunst. Schwerpunktmäßig ein Fach zu studieren ist möglich, gewünscht und inspiriert wird aber laut Studiengangsprofil die Kombination. In der Praxis sieht das Lehrangebot dagegen eher monochrom aus: Wer Theaterseminare besucht, bekommt Theater vorgesetzt, wer Film studiert, bleibt dem Film verhaftet. Interdisziplinarität wird angeregt, aber nicht auf dem Tablett geliefert, und findet sich so vor allem im parauniversitären Austausch zwischen Studierenden. Spätestens nach der ersten größenwahnsinnigen Projektidee wird klar: Wer Hybride erforschen will, muss sie selbst erschaffen. Die Werkzeuge und Techniken dafür selbst zusammensuchen und erlernen.
Das machina eX-Team besteht aus Theater- und Filmschaffenden, aus Musikern, Autoren und Game-Designern, deren gemeinsamer Nenner Hildesheim ist. Wir haben uns 2009 zum Ziel gesetzt, gemeinsam ein Experiment zu wagen, das durchaus scheitern darf. Die Lust, praktisch zu arbeiten, brannte uns unter den Nägeln. Wir wollten Dinge basteln und umsetzen, voneinander lernen und dabei scheitern dürfen. Unsere drei selbst proklamierten Säulen waren das Experiment, die praktische Arbeit sowie die Weiter- und Selbstausbildung.
Wir begannen das Semester mit Workshops aus dem Theater- und Medienbereich, um uns auf einen gemeinsamen Stand der Dinge zu bringen. Game- und Rätsel-Design, Informatik und Elektrotechnik (Max MSP, Processing, Arduino), Computerspielabende und Tanzworkshops. Wir haben mit- und voneinander gelernt, -externe Experten und Tutoren gesucht und das Internet durchforstet. Wir haben uns innerhalb eines Semesters von Kulturwissenschaftlern zu Elektrotechnikern und Sounddesignern, zu Regisseuren und Game-Designern weiterentwickelt. Der gemeinsame Fertigkeits- und Ideenpool wuchs gigantisch. Schließlich haben wir all das zusammengefügt zu einem komplexen Projekt, dessen Umsetzung bis einige Wochen vor Premierentermin nicht sicher war.
Ziel war ein Formspiel an der Grenze zwischen -Computerspiel und Theater. Eine Durchbrechung und Neuordnung theatraler und medialer Konventionen. -Interdisziplinarität. Hybridität. Anwendung aller neu erlernter Bereiche unter dem Risiko der Überforderung und des Scheiterns. Wie es sich für Versuchsaufbauten gehört, haben wir das Experiment dokumentiert, auch, um im Falle des Scheiterns Output generieren zu können, der sich als künstlerisch-praktische Diplomarbeit anerkennen lässt. Praktische künstlerische Forschung – der Inbegriff des Hildesheimer Modells.
Unsere (spezielle) Ausbildung ist maßgeblich daran beteiligt, dass wir es gewagt haben, ein Projekt zu stemmen, das weit über unserem damaligen Know-How lag, das disziplinäre als auch technische Grenzen sprengte. Ein Experiment, das hätte scheitern können und es genau deshalb nicht tat. Freiräume und Widerstände, die theoretische Möglichkeit und praktische Schwierigkeit der Umsetzung freier Projekte bildet meiner Meinung nach die Grundlage für künstlerische Kreativität in Hildesheim und bei machina eX. Die Universität fungiert als Labor, als Produktionsstätte und Produzent, die durch zeit- und raumtechnische Unterstützung, sowie Möglichkeitsräume und Widrigkeiten Projekte provoziert, die in der Form in der freien Theaterszene kaum möglich sind.
Die freie Theaterszene
Trotz unseres anfänglichen Dilettantismus war machina eX ein voller Erfolg. Ein Computerspiel in real life auf der Bühne unter Einbeziehung der Zuschauer. Wir wollten weitermachen, hatten aber keine Idee wie. Das Diplomprojekt war ein komplexes Experiment, es in Strukturen zu fassen, war die nächste Herausforderung.
Wir hatten enorme Schwierigkeiten, Gelder zu akquirieren. Für den Bereich der Medienkunst, in den wir uns zunächst verorteten, waren wir schlicht zu groß, zu teuer, zu komplex. Das Theater dagegen hatte die vorhandenen Strukturen, diesem Riesenprojekt einen Rahmen zu bieten. So wurden wir als Theater definiert und zogen los in die freie Szene der deutschen Theaterlandschaft. Der Clash der Theaterkonventionen mit machina eX blieb und bleibt dabei ein Reibungspunkt: Unsere Zuschauerzahl ist auf maximal 12 Personen beschränkt und wir brauchen mindestens 5 Probenwochen im Bühnenbild, um unsere technisch erweiterten Räume zu verkabeln und sensorisch abnehmbar zu machen. Letztendlich passen wir damit nicht 100%ig in die schnelllebige freie Szene. Die drängende Frage wurde: Wie viel können und wollen wir uns anpassen? Wie reproduzieren wir, unter dem Druck der Professionalität, ein Format, welches unter so besonderen Umständen wie an der Universität entstanden ist? Und letztendlich: Wie viel Experiment können wir uns innerhalb dieser Strukturen noch leisten?
Nach zwei Jahren Proben- und Tourbetrieb in der freien Szene können wir antworten:
Wir sind nach wie vor keine Regisseure oder Elektrotechniker. Wir sind immer noch Kulturwissenschaftler, Dilettanten. Und wir haben uns entschlossen, es auch zu bleiben. Der professionelle, pedantische Dilettantismus wird kultiviert und zur Kunstform, zum Handwerk, erhoben. Unsere drei Säulen sind uns nach wie vor wichtig: Praktisches Experimentieren mit neuen Formaten und die Weiterbildung unserer Mitglieder in theaterferne Bereiche. Wir leisten uns weiterhin eine Dokumentation, wann immer wir können. Wir glauben noch daran, dass Scheitern möglich sein muss, auch wenn es die Strukturen oft nicht erlauben. Wir wissen, dass wir nicht Fisch sind und nicht Fleisch. Aber wir wissen auch, dass wir flexibler sind und selbstständiger und pedantischer. Wir setzen uns hohe Ziele, wir bringen Theater in Schwierigkeiten und basteln an Lösungen. Und das ist im Prinzip das, was wir an der Uni gelernt haben: Nicht, wie man Kabel verlegt oder Schauspieler führt, sondern wie man kreativ denkt und sich den Mumm antrainiert, neue Wege zu gehen und durchzusetzen.
Das heißt auch, dass wir nach wie vor oft von Formaten ausgehen. Wir erträumen uns formelle Neuerungen und basteln an deren Durchsetzung. Unser Enthusiasmus gilt der Erforschung von Form und erst in zweiter Konsequenz dem Inhalt. Das stößt in der politischen Theaterlandschaft immer wieder auf Widerstand. Aber wir finden, dass formelle Hybridität sehr wohl politisch ist. Gaming aus dem ästhetischen Nischendasein zu befreien und kulturtechnisch zu betrachten, seine Ähnlichkeiten und sozialen Möglichkeiten im Rahmen der Theaterstruktur aufzuzeigen ist unsere Direktive, Zuschaueraktivierung und -medienbewusstsein nur zwei Stichworte unserer ästhetischen Forschung. Neue Formen generieren neue Inhalte und neue Rhetoriken, mit denen Inhalt ausgedrückt werden kann.
machina eX hat sich der Entwicklung solcher neuartiger, medialtheatraler Formate verschrieben. Wir scheuen uns nicht vor Experimenten und auch nicht vor fremdem Input. Während wir im Arbeitsalltag der freien Szene oft die bisher entwickelten Formate unter immer neuen Umständen reproduzieren, freuen wir uns mehr und mehr über aus der Norm fallende Projektanfragen, die uns konkrete Arbeitsaufträge stellen, anhand derer wir mit neuen Formaten experimentieren können. So sind wir zum Zukunftslabor, zum Dienstleister für experimentelle Formate für die deutsche Theaterlandschaft geworden. Trotz oder gerade auf Grund von Widrigkeiten und Vorgaben kreativ werden – das haben wir schließlich gelernt.
Dieses dauerhafte Weiterentwickeln und -denken ist das wichtigste, was mir mein universitäres Kulturstudium mit auf den Weg gegeben hat. Wenngleich ich auf dem Weg oft konkretere Fertigkeiten der einzelnen Disziplinen vermisst habe, bin ich dankbar für die Flexibilität und Kreativität, die mir mein Studium vermittelt hat. Denn auch das ist Handwerk. Keine Ausbildung kann einen perfekt vorbereiten auf das, was einen später erwartet. Es braucht Kreative unterschiedlichster -Erfahrungen und Ausbildungen, um eine möglichst vielfältige kulturelle Landschaft zu schaffen. Die Frage für die Zukunft ist meiner Meinung nach daher: Wie können Schnittstellen für die Künste und deren Künstler geschaffen werden? Lässt sich das Arbeiten im Kollektiv mit Stadttheaterstrukturen verbinden? Wie schaffen wir mehr Anschlussfähigkeit für Theaterschaffende unterschiedlichster Ausbildungen? Denn das gemeinsame Arbeiten an Projekten, das gemeinsame Weiterentwickeln, voneinander Lernen und Neues schaffen, das ist letztendlich, was mich an Kultur interessiert.
Die machina eX-Dystopie „15’000 Gray“ gewann im Februar 2011 beim 100°-Festival den Jury-Preis des HAU 3 und wurde unter anderem zum Festival „Impulse“ nach Düsseldorf, dem Best-OFF-Festival der Stiftung Niedersachsen nach Hannover, dem Körber-Studio Junge Regie nach Hamburg und zum Zeitgeist Festival des Goethe Instituts in Washington DC eingeladen. Als Auftragsarbeit entstand im September 2012 an der Gessnerallee in -Zürich das Projekt „machina Esc: HAPPY HOUR“, ein Remote-Live-Video-Adventure. 2013 das theatrale Game „Hedge Knights“ zur Finanzkrise der Nullerjahre, das u. a. nach Krakow zum Festival „Instynkt Gry“ und zum „New Industries Festival“ nach Dortmund eingeladen wurde. 2012–2014 arbeitete das Medientheaterkollektiv mit dem FFT Düsseldorf für das Residenzprogramm „Doppelpass“ der Kulturstiftung des Bundes. Mit bisher ins-gesamt 13 Produktionen arbeitet die Gruppe sowohl an Stadttheatern (u. a. Nationaltheater Mannheim und Schauspiel Leipzig) als auch in der Freien Theaterszene, veröffentlicht -parallel in der Open Source Hardware Szene und gibt Workshops in den von ihnen angeschnittenen Disziplinen (Game–Design, Elektrotechnik, Programmierung, Theater und Performance).
Wiederabdruck
Der Text wurde zuerst veröffentlicht in: Hans-Jürgen Drescher, Christian Holzhauer (Hg.), Wie? Wofür? Wie weiter?, Ausbildung für das Theater von morgen. Recherchen 105, Berlin 2014, S. 97–101.
TK: Sie thematisieren die Bedeutung von Urheberschaft vor allem anhand von digitaler Medienkunst. Handelt es sich dabei um eine zwingende Verbindung?
CS: Für mich ist es wichtig, die vorherrschende Idee von Autorschaft in Frage zu stellen, egal ob digital oder nicht. Das Zentrale ist nicht, ob die Kunst im Netz stattfindet oder anderswo, sondern welchen Parametern sie gehorcht. Dabei ist das Thema Autorschaft gar nicht so innovativ: Ich finde es absurd, dass nach Duchamp oder Warhol, um jetzt mal nur zwei zu nennen, so getan wird, als befänden wir uns mit unseren Malergenies noch im 19. Jahrhundert. Man versucht, ganz angestrengt so zu tun, als sei das alles nicht passiert. Die Popularität, die das Thema Urheberrecht im Moment erfährt, hat damit zu tun, dass dessen Verletzung durch das digitale Medium, die verlustfreie Kopierbarkeit von Daten und deren relativ einfache Verbreitung zu einem Massenphänomen geworden ist. Jeder hat sich schon mal illegal Software kopiert oder Daten aus dem Internet herunter geladen. Und hier besteht auch der Bezug zur Netzkunst: Sie findet im gleichen Medium statt.
Um sich zu schützen, versuchen die Inhaber von Urheberrechten, das Netz enger zu ziehen, strengere Bestimmungen durchzusetzen.
Das wird zu nichts führen, das ist lediglich ein Ausdruck von Hilflosigkeit. Eben weil es bereits eine Massenphä-nomen ist! Da kann man kriminalisieren oder Gesetze verschärfen wie man will, das wird nicht mehr funktionieren. Man kann nicht Millionen von Menschen verfolgen. Letzen Endes kann es nur darum gehen, in diesem Gebiet eine andere Form von Ökonomie zu finden.
Wie begründen Sie diese Notwendigkeit?
Hinter dem Urheberrecht steckt die Idee von etwas Materiellem, das nur begrenzt verfügbar ist. Wenn ich aber Daten von Ihrem Computer kopiere, dann haben Sie die ja immer noch. In so fern ist es kein Diebstahl, sondern eine Vermehrung! Das trifft natürlich auf alles Reproduzierbare zu, aber beim Internet ist es am virulentesten, weil hier das Medium gleichzeitig der Vertriebsweg ist.
Wo sehen Sie da die stärksten Bezüge zu Konzepten aus der jüngeren Kunstgeschichte?
Warhol war wirklich großartig, je mehr ich mich mit ihm beschäftige, desto mehr begreife ich die Ambivalenz seiner Person und seines Werkes. Er hat die Widersprüche wirklich gelebt, die man leben muss. Die ich auch lebe, als Künstlerin: Gleichzeitig das Kunstsystem auf den Kopf zu stellen und trotzdem erfolgreich zu sein. Ich arbeite ja auch unter meinem Namen und mit meinem Namen. Das heißt, ich stelle Autorschaft einerseits in Frage und andererseits beanspruche ich sie.
Hat Warhols Vorgehen aber nicht auch den Kunstmarkt bedient und eine Kommerzialisierung angekurbelt?
Das kann man, wie gesagt, nicht vermeiden. Das ist ganz oft der Fall, wenn Künstler die Dinge so radikal in Frage stellen, die Widersprüche zu ihren Lebzeiten auch lustvoll ausleben. Wenn sie tot sind, bleiben aber nur noch die Juristen übrig, die die Rechte verwalten. Und dann wird es richtig problematisch. Wie die Warhol-Foundation mit seinem Erbe umgeht, das ist ein typisches Beispiel.
Das kann ja auch nicht im Sinne von Warhol sein.
Sicher nicht! Eines meiner Projekte für dieses Jahr wird ein Video sein, in dem ich Andy Warhol besuche und mit ihm über meinen Netzkunstgenerator spreche. Ich werde ihn um die Erlaubnis bitten, seine Bilder weiterverarbeiten zu dürfen, wie damals Elaine Sturtevant, eine amerikanischen Künstlerin, die Zeitgenossen kopiert bzw. „wiederholt“ hat. Sie ist 1965 zu Warhol gegangen und hat ihn um Erlaubnis gebeten, seine „Flowers“ noch mal produzieren zu dürfen. Und er hat ihr sogar seine Druckvorlagen gegeben. Sie hat damit die gleichen Bilder gemacht wie er und diese mit ihrem Namen signiert. Ich bin sicher, wenn ich hingehen würde, fände er das total amüsant. Vielleicht wird er mir sogar die Idee klauen, irgend etwas würde da passieren – aber er würde mir das jedenfalls nicht verbieten. Nur, wenn ich zur Warhol-Foundation gehe, reden die vielleicht nicht mal mit mir. Oder sie verklagen mich. Aber ganz sicher werden sie es mir nicht erlauben.
Die Warhol-Foundation ist ja auch nicht Teil des Kunstsystems, sondern des Wirtschaftssystems.
Das ist eines der Probleme am Urheberrecht: dass es vererbbar ist. Dass mit dem Tod des Künstlers vieles unmöglich wird. Ich knüpfe als seriöse Künstlerin an seine Arbeit an und bringe sie durch das digitale Medium nochmal auf eine andere Ebene, habe aber reell gesehen keine Chance, das auszustellen. Mit einem guten Konzept habe ich immer die Chance, die Erlaubnis eines Urhebers zu bekommen. Aber das geht nicht mehr, wenn er nicht mehr da ist. Keiner seiner Erben kann ihn in künstlerischen Fragen wirklich ersetzen. Es geht dann nur noch um Rechte und um wirtschaftliche Interessen.
Was genau macht denn Ihr Netzkunstgenerator mit den Bildern anderer?
Der Netzkunstgenerator ist ein Computerprogramm, das Texte oder Bilder aus dem Internet nach bestimmten -Kriterien auswählt, die der Benutzer festlegt. Diese Fragmente werden dann neu kombiniert. Diese Rekombination kann nicht vom Benutzer gesteuert werden, sondern geschieht durch Zufallsgeneratoren und Programmstrukturen. Das heißt, die Bilder oder Materialien werden jedes Mal auf einem anderen Weg bearbeitet, auch bei gleichen Eingaben. Ich habe ein paar hundert Bilder mit Warhols „Flowers“ produziert, und jedes sieht anders aus.
Erreicht der Netzkunstgenerator auch Menschen außerhalb der Netzkunst-Gemeinde?
Auf jeden Fall. Das Projekt gibt es schon seit über fünf Jahren. Es wurde seither auch in einigen Ausstellungen präsentiert. Das ist für mich interessant, weil sich Ausstellungsbesucher damit beschäftigen, die sonst nicht ins Internet gehen. Da war zum Beispiel eine ältere Dame, über 60, die neugierig war: „Was kann man denn da machen?“ Ich habe sie bei der Hand genommen und gefragt, was man als Titel eingeben könnte. Und es ist ihr nichts Besseres eingefallen als der Name ihres Sohnes. Der entwirft Lampen, und davon war im generierten Bild tatsächlich was zu sehen. Sie war völlig hingerissen, dass durch eine Eingabe von ihr ein künstlerisches Ergebnis entstanden war, das mit ihrem Sohn zu tun hatte. Der Netzkunstgenerator wurde aber zum Beispiel auch in einem neuen Hamburger Luxus-Hotel installiert. Das Publikum wird dadurch sehr heterogen.
Wurden bis zur Baseler Ausstellung jemals urheberrechtliche Bedenken geäußert?
Es kommt immer darauf an, was man mit dem Netzkunstgenerator macht. Der Gesetzesbruch fängt im Grunde dann an, wenn ich Bilder auf meinen Computer herunterlade. Wenn man aber technisch spitzfindig ist, dann kann ein Computer nur das auf dem Bildschirm darstellen, was er zuvor heruntergeladen hat. Das größte Problem ist die Veröffentlichung. Ein normaler User wird das nicht tun. Das ist bei mir anders.
Warum hatten Sie sich für Basel die „Flowers“ von Warhol als Thema gewählt?
Der ursprüngliche Titel der Ausstellung war „This is not by me“. Der stammt auch von Warhol, der diesen Satz in einer bestimmten Phase benutzte, um seine Bilder zu signieren. Alle Arbeiten in der Ausstellung sollten sich auf Warhol beziehen. Da gab es eine wunderbare hohe Wand, die wir einfach mit den „Flowers“-Paraphrasen aus dem Netzkunstgenerator füllen wollten, so wie Warhol in seinen Ausstellungen mit verschiedenen Hängungen auch ganze Wände gefüllt hat. Die Bilder waren nur ein Teil meines Konzepts, seine Techniken weiterzuführen, aber sie waren der urheberrechtlich problematischste.
Und plötzlich wurde das Problem so groß, dass es nicht mehr möglich war, die Bilder zu zeigen?
Das ging vom Vorstand des Medienkunstforums aus. Also gar nicht mal von der Direktorin selbst, mit der hatte ich das abgesprochen. Es war uns bewusst, dass es eventuell Probleme geben könnte. Sie meinte jedoch zunächst, bei etwaigem Ärger würden wir den Rechtsstreit als Teil des Projektes durchziehen. Im Vorstand war dann aber ein Jurist, der Bedenken äußerte und auf rechtliche Konsequenzen hinwies. Daraufhin musste die Ausstellung abgesagt werden. Uns waren die Hände gebunden. Ein typischer Fall von vorauseilendem Gehorsam. Es gab keine einstweilige Verfügung oder so.
Sie haben daraufhin Interviews mit vier Juristen zum Thema „Urheberrecht“ geführt und als Ersatz in der Ausstellung gezeigt?
Die Interviews waren speziell auf Warhol und meine Generator-Bilder bezogen.
Wie haben die Juristen denn argumentiert?
In vier verschiedenen Strängen: So viele Kunstexperten es gibt, so viele Meinungen gibt es, so viele Juristen, so viele juristische Auslegungen. Von „vollkommen unbedenklich“ bis „in jedem Fall rechtswidrig“. Ich habe aber bei allen sehr genau nachgefragt, wie man argumentieren könnte, wenn bei einer Ausstellung der Bilder tatsächlich Probleme mit der Warhol-Foundation auftauchen würden. Ein Münchner Anwalt schlug vor, es mit dem Grundrecht auf künstlerische Freiheit zu versuchen, da hinter den Bildern, die im Netzkunstgenerator entstehen, ein eigenständiges künstlerisches Konzept stehe. Es sei Unsinn, jene Bilder auszusortieren, bei denen mehr Warhol zu erkennen ist als bei anderen, das Gesamtkonzept stehe im Vordergrund.
Als eine eigenständige künstlerische Bearbeitung sind die Bilder also rechtlich unbedenklich?
Die Grenzen und Definitionen sind sehr fließend. Das hängt alles extrem vom jeweiligen Anwalt oder Richter ab. Das wiederum ist für mich durch die vier Interviews sehr klar geworden. Die Grundfrage ist, ob es meine eigene Kunst ist, die ich ausstelle, oder die von Warhol. Alles eine Frage der Argumentation: was meine Kunst ist, warum ich dazu Warhol benutzen muss oder will, warum es Teil des Konzeptes ist. Der Hamburger Anwalt meinte aber zum Beispiel, Konzept hin oder her, damit käme ich nicht durch. Es läuft darauf hinaus, zu entscheiden, ob es sich bei den ausgestellten Arbeiten um eine freie Bearbeitung handelt oder eine abhängige, eine gebundene. Eine freie Bearbeitung kann man immer machen, da ist das Urheberrecht nicht tangiert, keine Erlaubnis notwendig. Frei ist die aber nur, wenn man das ursprüngliche Werk nicht mehr erkennen kann, wenn die Unterschiede so groß sind, dass es keine Rolle mehr spielt. Auf diese doch sehr oberflächliche Sichtweise ziehen sich die Juristen gern zurück.
Und da fängt juristisch dann die Kunst an?
Die juristischen Definitionen von Kunst beziehen sich stark auf konkrete Artefakte, auf das, was Juristen die „Form“ nennen, im Gegensatz zur „Idee“. Es kann mir wohl keiner streitig machen, dass das Konzept meine eigene Kunst ist. Es folgt aber die Frage, ob nun das Konzept rezipiert wird oder ein Bild. Ich kann keinen Richter dazu zwingen, das Konzept wahrzunehmen. Wenn einer sagt, die konkrete Form, die das Konzept nimmt, sieht leider aus wie die von Warhol, und deswegen geht es nicht, dann habe ich Pech gehabt. Einer der Anwälte meinte wiederum, er würde schon bezweifeln, dass es sich bei den Arbeiten von Warhol, auf die ich mich beziehe, um Originale und damit schützenswerte Werke handelt …
Was ja im Sinne Warhols wäre.
Der Anwalt meinte sogar, er würde sich in dieser Angelegenheit auf einen Rechtsstreit mit der Warhol-Foundation einlassen. Das eigentliche Problem ist aber wohl: Man kann so einen Fall nicht im Vorfeld klären. Deswegen habe ich mehrere Juristen befragt, und da wurde umso deutlicher, dass bis zum Urteil eines Richters keine Gewissheit bestehen kann. Es bleibt so lange unklar, ob ich die verarbeiteten Bilder ausstellen kann oder nicht, bis ein Urteilsspruch ergangen ist. Und der ergeht erst, wenn es anlässlich einer Ausstellung einen Rechtsstreit gibt, der vor Gericht geklärt wird. So lange bewege ich mich in einer Grauzone.
Das gesamte System, in dem da juristisch argumentiert wird, beruht ja auf Begriffen wie „Autor“, „Werk“, „Original“ etc.
Es gibt keine anderen Begriffe. Das hat zu vielen schön absurden Momenten in den Interviews geführt. Dieses sehr reduzierte Handwerkszeug der Juristen lässt sich nämlich nicht auf generative Konzepte wie den Netzkunstgenerator anwenden. Im vergangenen Jahr habe ich versucht, mit juristischen Argumentationen zu klären, wer der Autor eines generierten Bildes ist, ob man das überhaupt feststellen kann. Die Anwälte haben alle gelacht: Einen Autor gebe es immer. Ich habe das sehr sorgfältig geprüft, habe alles mit einbezogen. Also zunächst den Computer als Autor – das ist vom Gesetz aber bereits ausgeschlossen, das kann nur ein Mensch sein. Dann also die verschiedenen Menschen, die beteiligt sind: der User, der Programmierer, der Urheber der Vorlagen, ich als Ideengeberin und so weiter. Und selbst der radikalste und konservativste der Anwälte hat zugegeben, er könne nicht mehr genau sagen, wer in diesem Fall der Autor sei. Das war für mich natürlich ein Sieg, das ist letztlich das, was ich zeigen will: Die Werkzeuge und Begriffe, die benutzt werden, sind nicht ausreichend für das, was in der zeitgenössischen Kunstpraxis passiert.
Das heißt, das juristische System, das auf gewisse Weise eine Definitionsmacht über Kunst ausübt, operiert auf einer Basis, die seit 90 Jahren fragwürdig ist. Nun gibt es aber auch Institutionen im Kunstsystem, die eine Definitionsmacht beanspruchen.
Da stehen sich klar zwei Systeme gegenüber. Wenn man sich das Kunstsystem genauer ansieht, kommt man zu einem Ergebnis, das mich überrascht, aber auch bestätigt hat: dass das Kunstsystem auf den gleichen Parametern beruht, wie das Rechtssystem. Nämlich auf Autorschaft und Werk.
Nur so kann schließlich der Kunstmarkt funktionieren. Da geht es doch vor allem um finanzielle Interessen. Das heißt, da dominiert wiederum das Wirtschaftssystem.
Wenn ein Richter merkt, dass ihm die Sachkompetenz fehlt, dann zieht er Experten zu Rate. Er orientiert sich an Einschätzungen aus dem Kunstsystem. Keiner würde sich Sachkompetenz in schwierigen Fällen anmaßen. Letztendlich liegt das Problem also doch im Kunstsystem. Wenn es mehr Experimentierfreude gäbe, wenn offensiver Freiräume vom Gesetzgeber gefordert würden, die zumindest in der Ideengeschichte der Kunst längst ausgelotet wurden, dann müssten die Gesetze nachziehen. Aber diese Forderungen gibt es nicht.
Will denn die Mehrzahl der Kunstschaffenden eine Relativierung des Urheberrechts?
Ich sage sicher nicht, die Lösung sei, das Urheberrecht abzuschaffen. Aber ich finde es interessant, dass die -Ideengeschichte der Kunst bereits so viele radikale -Entwürfe hervorgebracht hat, die juristisch ohne Kon-sequenz blieben, zum Beispiel das „ready-made“, die -„objets trouvés“ oder eben Warhols „Fabrikation“. Ganz zu schweigen von zeitgenössischen Konzepten. Die westlichen Länder neigen außerdem immer mehr zu einer Verrechtlichung. Die Menschen werden sich ihrer Rechte immer bewusster, und deshalb explodiert die Anzahl der Anwälte. Immer mehr Klagen entstehen, weil auf Rechten bestanden wird. Und gerade im Urheberrecht geht es meistens um Gewinne. Das ist übertragbar auf die Kunst: Keiner nimmt Anstoß an Urheberrechtsverletzungen, solange sie in irgendwelchen Off-Galerien stattfinden und wenig Geld damit verdient wird. Erst bei namhaften Künstlern, und wenn Geld im Spiel ist, werden die Leute empfindlich. Da wird gern geklagt, weil die Rechteinhaber natürlich auch was abhaben wollen.
Der Generator ermöglicht zwar anderen eine Autorschaft, aber letzten Endes sind Sie ja die Autorin des Konzepts. Die Arbeit löst also den Autorenbegriff nicht auf.
Das ist ähnlich wie bei Warhol. Der hat seine Arbeiten auch nicht selbst realisiert, sich gleichzeitig aber wie kein anderer Künstler als Autor etabliert. Diesen Konflikt kann man nicht lösen. Vielleicht kann und muss man ihn gar nicht lösen. Es macht auch Spaß, ihn einfach auszuleben: Das System in und von dem man lebt in Frage zu stellen …
Würde die Auflösung des Autorenbegriffs nicht das Ende des Kunstmarktes bedeuten?
Das ist ein Extrem, das im Moment lediglich als Denkmodell interessant ist. Darüber hinaus gibt es ganz real eine Menge Möglichkeiten, zu dekonstruieren und zu irritieren.
Sehen Sie noch die Notwendigkeit, neue Bilder zu produzieren?
Nein, habe ich noch nie. Nicht im Sinne von Originalen. Für mich sind Bilder Material, das ich verwende. Und es gibt genug davon. Früher habe ich hauptsächlich Bilder und Ästhetiken aus der Werbung benutzt, heute nehme ich alles, was im Internet ist. Aber es liegt mir nicht, allgemeine Wahrheiten zu verbreiten. Jeder Künstler muss für sich selbst herausfinden, was für ihn richtig und stimmig ist. So habe ich auch nichts gegen Malerei. Es soll Menschen geben, die malen müssen – nicht anders können. Mich interessiert mehr die Ideengeschichte der Kunst und wie ich sie in Anbetracht der Herausforderungen des 21. Jahrhunderts weitertreiben kann. Und mit Malerei geht das sicher nicht. Aber sie mag besser geeignet sein zum Geldverdienen …
Braucht zeitgenössische Kunst historische Kunst und wozu?
Natürlich braucht sie die. Es gibt keine Kunst ohne Geschichte! Aber viele Künstler interessieren sich weder für Kunstgeschichte noch für die Kunst ihrer Kollegen. Das hängt vom eigenen Künstlerbild und vom Kunstbegriff ab. Wenn ich glaube, dass mein künstlerisches Schaffen lediglich meinen Eingeweiden entspringt, brauche ich mich auch auf nichts zu beziehen. Aber das würde ich nicht genial nennen, sondern schlichtweg naiv.
Braucht die Welt Bilder oder Ideen?
Ich würde sagen, sie braucht in erster Linie Ideen. Und gute Bilder illustrieren Ideen. An den Ausdruck von Gefühlen als Kunst glaube ich sowieso nicht.
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Dieser Text erschien zuerst in: Thomas Kaestle (Hg.), Prozess, Moment, Gültigkeit. Bielefeld 2005, S. 126–131.
1.) Der Kunstverein Hildesheim zeigte im Ausstellungsjahr 2005 die „Flowers“ von Cornelia Sollfrank erstmalig als Teil der Einzelausstellung „This is not by me“.
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Der Text erschien zuerst unter http://blog.zkm.de/blog/editorial/globalisierung-das-ende-der-kunst-der-moderne/ [18.2.2013].