define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Handwerk – what's next? https://whtsnxt.net Kunst nach der Krise Sat, 04 Oct 2025 10:27:45 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.3 Zukunftslabor machina eX https://whtsnxt.net/267 Mon, 05 Jan 2015 13:17:04 +0000 http://whtsnxt.net/268 machina eX machen Computerspiele in lebensechter Grafik. Statt mit Bildschirm und Tastatur wird mit Räumen, Objekten und Menschen gespielt. Performer werden zu Spielfiguren und Zuschauer werden zu Spielern, die sich die Geschichte eigenständig erschließen. machina eX beruft sich auf traditionelle theatrale Konventionen wie die vierte Wand und eine klare Szenenstruktur und grenzt sich gleichzeitig vom konventionellen Theater ab, indem es alte Formen des theatralen Ausdrucks seziert und mit den Prinzipien des Spiels verbindet. Dabei -entsteht eine Hybridform zwischen Illusionstheater, Computerspiel und Live-Performance. machina eX macht Theater. machina eX ist Spielkultur.

Ausbildung in Hildesheim
machina eX hat in Hildesheim studiert. Genauer: am Fachbereich für Kulturwissenschaften und Ästhetische Kommunikation. machina eX beginnt 2009 als neun Studierende aus den drei Studiengängen „Szenische Künste“, „Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis“ und „Kreatives Schreiben und Kulturjournalismus“. Neun Kulturschaffende unterschiedlicher Schwerpunkte setzen sich zusammen und wagen ein Experiment, das in der Art vielleicht nirgendwo anders hätte entstehen können.
Die Universität Hildesheim ist keine Theaterakademie. Sie bildet keine Regisseure aus und keine Schauspieler, sondern betreibt theoretische und praktische Forschung an der Schnittstelle der Darstellenden Künste, vornehmlich Film, Medien, Theater, Musik und Bildende Kunst. Sie lehrt vor allem Interesse entwickeln und diskutieren, kritisch hinterfragen, Recherche betreiben und Projekte verwirklichen. Sie ist nicht in erster Linie marktorientiert, Hard Skills werden wenige vermittelt, dafür lernt man sich zu vernetzen, gemeinsam zu denken und zu arbeiten. Das fehlende Handwerk des Einzelnen wird durch Think Tanks, synergetische Effekte und die summierten Spezialskills der Gruppe -ersetzt.
Dennoch ist die Universität Hildesheim berechtigt, jährlich ein/en Regisseur/team zum Nachwuchsfestival der Regieschulen „Körberstudio Junge Regie“ nach -Hamburg einzuladen und auch in der Studienordnung der Szenischen Künste steht das künstlerisch-praktische Diplomprojekt neben der kulturwissenschaft-lichen Ausbildung als für den Abschluss obligatorisch festgeschrieben. Das Projektsemester, Hildesheims ausschließlich auf die künstlerische Praxis ausgerichtetes Projektlabor, provoziert freie Formatvariationen und Experimente zwischen den Künsten.
machina eX hat ihr erstes Stück als Philip Steimels und meine künstlerisch-praktische Diplomarbeit im Projektsemester 2010 realisiert. Ausgehend von den -Widerständen unseres sehr breit gefächerten, aber ebenso vagen Studiums haben wir ein Projekt ins Leben gerufen, was sich auf Techniken stützte, die wir im Studium nicht vermittelt bekamen und so als künstlerischer Hybrid zwischen den Instituten stand. In sich selbst als Herausforderung für uns und das Institut konzipiert, war machina eX ein experimenteller Versuch, die scheinbaren Lücken im Hildesheimer Lehrkonzept praktisch zu füllen und modellhaft umzusetzen.

Widerstände des Studiums
Die interdisziplinäre Programmatik wird in Hildesheim auf alle Fahnen geschrieben. Das Studium der Szenischen Künste beinhaltet die beiden (Haupt-)Fächer Film/Medien und Theater mit einem Beifach aus dem Bereich der Musik oder Bildenden Kunst. Schwerpunktmäßig ein Fach zu studieren ist möglich, gewünscht und inspiriert wird aber laut Studiengangsprofil die Kombination. In der Praxis sieht das Lehrangebot dagegen eher monochrom aus: Wer Theaterseminare besucht, bekommt Theater vorgesetzt, wer Film studiert, bleibt dem Film verhaftet. Interdisziplinarität wird angeregt, aber nicht auf dem Tablett geliefert, und findet sich so vor allem im parauniversitären Austausch zwischen Studierenden. Spätestens nach der ersten größenwahnsinnigen Projektidee wird klar: Wer Hybride erforschen will, muss sie selbst erschaffen. Die Werkzeuge und Techniken dafür selbst zusammensuchen und erlernen.
Das machina eX-Team besteht aus Theater- und Filmschaffenden, aus Musikern, Autoren und Game-Designern, deren gemeinsamer Nenner Hildesheim ist. Wir haben uns 2009 zum Ziel gesetzt, gemeinsam ein Experiment zu wagen, das durchaus scheitern darf. Die Lust, praktisch zu arbeiten, brannte uns unter den Nägeln. Wir wollten Dinge basteln und umsetzen, voneinander lernen und dabei scheitern dürfen. Unsere drei selbst proklamierten Säulen waren das Experiment, die praktische Arbeit sowie die Weiter- und Selbstausbildung.
Wir begannen das Semester mit Workshops aus dem Theater- und Medienbereich, um uns auf einen gemeinsamen Stand der Dinge zu bringen. Game- und Rätsel-Design, Informatik und Elektrotechnik (Max MSP, Processing, Arduino), Computerspielabende und Tanzworkshops. Wir haben mit- und voneinander gelernt, -externe Experten und Tutoren gesucht und das Internet durchforstet. Wir haben uns innerhalb eines Semesters von Kulturwissenschaftlern zu Elektrotechnikern und Sounddesignern, zu Regisseuren und Game-Designern weiterentwickelt. Der gemeinsame Fertigkeits- und Ideenpool wuchs gigantisch.  Schließlich haben wir all das zusammengefügt zu einem komplexen Projekt, dessen Umsetzung bis einige Wochen vor Premierentermin nicht sicher war.
Ziel war ein Formspiel an der Grenze zwischen -Computerspiel und Theater. Eine Durchbrechung und Neuordnung theatraler und medialer Konventionen. -Interdisziplinarität. Hybridität. Anwendung aller neu erlernter Bereiche unter dem Risiko der Überforderung und des Scheiterns. Wie es sich für Versuchsaufbauten gehört, haben wir das Experiment dokumentiert, auch, um im Falle des Scheiterns Output generieren zu können, der sich als künstlerisch-praktische Diplomarbeit anerkennen lässt. Praktische künstlerische Forschung – der Inbegriff des Hildesheimer Modells.
Unsere (spezielle) Ausbildung ist maßgeblich daran beteiligt, dass wir es gewagt haben, ein Projekt zu stemmen, das weit über unserem damaligen Know-How lag, das disziplinäre als auch technische Grenzen sprengte. Ein Experiment, das hätte scheitern können und es genau deshalb nicht tat. Freiräume und Widerstände, die theoretische Möglichkeit und praktische Schwierigkeit der Umsetzung freier Projekte bildet meiner Meinung nach die Grundlage für künstlerische Kreativität in Hildesheim und bei machina eX. Die Universität fungiert als Labor, als Produktionsstätte und Produzent, die durch zeit- und raumtechnische Unterstützung, sowie Möglichkeitsräume und Widrigkeiten Projekte provoziert, die in der Form in der freien Theaterszene kaum möglich sind.

Die freie Theaterszene
Trotz unseres anfänglichen Dilettantismus war machina eX ein voller Erfolg. Ein Computerspiel in real life auf der Bühne unter Einbeziehung der Zuschauer. Wir wollten weitermachen, hatten aber keine Idee wie. Das Diplomprojekt war ein komplexes Experiment, es in Strukturen zu fassen, war die nächste Herausforderung.
Wir hatten enorme Schwierigkeiten, Gelder zu akquirieren. Für den Bereich der Medienkunst, in den wir uns zunächst verorteten, waren wir schlicht zu groß, zu teuer, zu komplex. Das Theater dagegen hatte die vorhandenen Strukturen, diesem Riesenprojekt einen Rahmen zu bieten. So wurden wir als Theater definiert und zogen los in die freie Szene der deutschen Theaterlandschaft. Der Clash der Theaterkonventionen mit machina eX blieb und bleibt dabei ein Reibungspunkt: Unsere Zuschauerzahl ist auf maximal 12 Personen beschränkt und wir brauchen mindestens 5 Probenwochen im Bühnenbild, um unsere technisch erweiterten Räume zu verkabeln und sensorisch abnehmbar zu machen. Letztendlich passen wir damit nicht 100%ig in die schnelllebige freie Szene. Die drängende Frage wurde: Wie viel können und wollen wir uns anpassen? Wie reproduzieren wir, unter dem Druck der Professionalität, ein Format, welches unter so besonderen Umständen wie an der Universität entstanden ist? Und letztendlich: Wie viel Experiment können wir uns innerhalb dieser Strukturen noch leisten?
Nach zwei Jahren Proben- und Tourbetrieb in der freien Szene können wir antworten:
Wir sind nach wie vor keine Regisseure oder Elektrotechniker. Wir sind immer noch Kulturwissenschaftler, Dilettanten. Und wir haben uns entschlossen, es auch zu bleiben. Der professionelle, pedantische Dilettantismus wird kultiviert und zur Kunstform, zum Handwerk, erhoben. Unsere drei Säulen sind uns nach wie vor wichtig: Praktisches Experimentieren mit neuen Formaten und die Weiterbildung unserer Mitglieder in theaterferne Bereiche. Wir leisten uns weiterhin eine Dokumentation, wann immer wir können. Wir glauben noch daran, dass Scheitern möglich sein muss, auch wenn es die Strukturen oft nicht erlauben. Wir wissen, dass wir nicht Fisch sind und nicht Fleisch. Aber wir wissen auch, dass wir flexibler sind und selbstständiger und pedantischer. Wir setzen uns hohe Ziele, wir bringen Theater in Schwierigkeiten und basteln an Lösungen. Und das ist im Prinzip das, was wir an der Uni gelernt haben: Nicht, wie man Kabel verlegt oder Schauspieler führt, sondern wie man kreativ denkt und sich den Mumm antrainiert, neue Wege zu gehen und durchzusetzen.
Das heißt auch, dass wir nach wie vor oft von Formaten ausgehen. Wir erträumen uns formelle Neuerungen und basteln an deren Durchsetzung. Unser Enthusiasmus gilt der Erforschung von Form und erst in zweiter Konsequenz dem Inhalt. Das stößt in der politischen Theaterlandschaft immer wieder auf Widerstand. Aber wir finden, dass formelle Hybridität sehr wohl politisch ist. Gaming aus dem ästhetischen Nischendasein zu befreien und kulturtechnisch zu betrachten, seine Ähnlichkeiten und sozialen Möglichkeiten im Rahmen der Theaterstruktur aufzuzeigen ist unsere Direktive, Zuschaueraktivierung und -medienbewusstsein nur zwei Stichworte unserer ästhetischen Forschung. Neue Formen generieren neue Inhalte und neue Rhetoriken, mit denen Inhalt ausgedrückt werden kann.
machina eX hat sich der Entwicklung solcher neuartiger, medialtheatraler Formate verschrieben. Wir scheuen uns nicht vor Experimenten und auch nicht vor fremdem Input. Während wir im Arbeitsalltag der freien Szene oft die bisher entwickelten Formate unter immer neuen Umständen reproduzieren, freuen wir uns mehr und mehr über aus der Norm fallende Projektanfragen, die uns konkrete Arbeitsaufträge stellen, anhand derer wir mit neuen Formaten experimentieren können. So sind wir zum Zukunftslabor, zum Dienstleister für experimentelle Formate für die deutsche Theaterlandschaft geworden. Trotz oder gerade auf Grund von Widrigkeiten und Vorgaben kreativ werden – das haben wir schließlich gelernt.
Dieses dauerhafte Weiterentwickeln und -denken ist das wichtigste, was mir mein universitäres Kulturstudium mit auf den Weg gegeben hat. Wenngleich ich auf dem Weg oft konkretere Fertigkeiten der einzelnen Disziplinen vermisst habe, bin ich dankbar für die Flexibilität und Kreativität, die mir mein Studium vermittelt hat. Denn auch das ist Handwerk. Keine Ausbildung kann einen perfekt vorbereiten auf das, was einen später erwartet. Es braucht Kreative unterschiedlichster -Erfahrungen und Ausbildungen, um eine möglichst vielfältige kulturelle Landschaft zu schaffen. Die Frage für die Zukunft ist meiner Meinung nach daher: Wie können Schnittstellen für die Künste und deren Künstler geschaffen werden? Lässt sich das Arbeiten im Kollektiv mit Stadttheaterstrukturen verbinden? Wie schaffen wir mehr Anschlussfähigkeit für Theaterschaffende unterschiedlichster Ausbildungen? Denn das gemeinsame Arbeiten an Projekten, das gemeinsame Weiterentwickeln, voneinander Lernen und Neues schaffen, das ist letztendlich, was mich an Kultur interessiert.

Die machina eX-Dystopie „15’000 Gray“ gewann im Februar 2011 beim 100°-Festival den Jury-Preis des HAU 3 und wurde unter anderem zum Festival „Impulse“ nach Düsseldorf, dem Best-OFF-Festival der Stiftung Niedersachsen nach Hannover, dem Körber-Studio Junge Regie nach Hamburg und zum Zeitgeist Festival des Goethe Instituts in Washington DC eingeladen. Als Auftragsarbeit entstand im September 2012 an der Gessnerallee in -Zürich das Projekt „machina Esc: HAPPY HOUR“, ein Remote-Live-Video-Adventure. 2013 das theatrale Game „Hedge Knights“ zur Finanzkrise der Nullerjahre, das u. a. nach Krakow zum Festival „Instynkt Gry“ und zum „New Industries Festival“ nach Dortmund eingeladen wurde. 2012–2014 arbeitete das Medientheaterkollektiv mit dem FFT Dsseldorf fr das Residenzprogramm „Doppelpass“ der Kulturstiftung des Bundes. Mit bisher ins-gesamt 13 Produktionen arbeitet die Gruppe sowohl an Stadttheatern (u. a. Nationaltheater Mannheim und Schauspiel Leipzig) als auch in der Freien Theaterszene, veröffentlicht -parallel in der Open Source Hardware Szene und gibt Workshops in den von ihnen angeschnittenen Disziplinen (Game–Design, Elektrotechnik, Programmierung, Theater und Performance).

Wiederabdruck
Der Text wurde zuerst veröffentlicht in: Hans-Jürgen Drescher, Christian Holzhauer (Hg.), Wie? Wofür? Wie weiter?, Ausbildung für das Theater von morgen. Recherchen 105, Berlin 2014, S. 97–101.

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The Fabbing Revolution https://whtsnxt.net/069 Thu, 12 Sep 2013 12:42:41 +0000 http://whtsnxt.net/the-fabbing-revolution/ Am Anfang stand das Unikat. Als unsere Urvorfahren die ersten Figuren, Teller und Schalen aus Lehm formten, schufen sie Dinge, die stets in einer unmittelbaren Beziehung zu ihrem Produzenten standen. Die Welt der Dinge war gleichzeitig die Welt der Ideen und Vorstellungen. Jeder, der etwas schuf, schrieb seine eigene Geschichte, seine personale Magie in Materie hinein. Die Hand, das Holz, der Stein: Diese intime Beziehungskiste zwischen dem Menschen und seinen Artefakten dauerte Zigtausende von Jahren. Noch in der Agrargesellschaft blieb jedes Ding ein Einzelstück. Ein Bett, ein Stuhl, ein Kleidungsstück stammte aus der unmittelbaren Anstrengung eines Einzelnen oder einer kleinen Gruppe von Handwerkern. Produziert wurde zumeist im „ganzen Haus“, dem um Gesinde, Abhängige, Anverwandte ergänzten Haushalt.
Dann, im späten 18. Jahrhundert mit der Dampfmaschine und dem mechanischen Webstuhl „Spinning Jenny“, kam die erste Industrielle Revolution, die die mechanisierte Arbeitsteilung in Manufakturen mit sich brachte. Die zweite Industrielle Revolution – ab 1910 setzte Henry Ford erstmals Fließbänder in seinen Fabriken ein, und Frederick Winslow Taylor stand mit der Stoppuhr daneben – skalierte dieses Prinzip hoch zur industriellen Massenproduktion. In gigantischen Fabrikanlagen, die im Zuge des globalisierten Offshoring zu mehrfach um den Globus gewickelten Wertschöpfungsketten zusammengestöpselt wurden, entstanden Abermillionen von Autos, DVD-Playern, Monoblocsesseln und in scheinbar verbesserter Qualität und zu immer günstigeren Preisen, eine „ungeheure Warenansammlung“, wie sie schon Marx und Engels in Aussicht gestellt hatten.
Die Skalenvorteile dieser „entfesselten Produktivkräfte“ sorgen bis heute dafür, dass die Inflationsraten in den westlichen Ländern im Rahmen bleiben – und dies obwohl die Volkswirtschaften im Zuge der Finanzkrise mit billigem Geld nur so geflutet werden: Ein Vorgang, der eigentlich der Theorie widerspricht und nur durch das chinesische Lohn- und Wechselkursdumping erklärt werden kann. Der Fortschritt folgte dabei auf stupende Weise Ruskins Gesetz – formuliert von John Ruskin, einem frühen Gegner der industriellen Produktionsweisen und romantischem Verfechter handwerklicher Qualität –, das da lautet: „Es gibt kaum etwas auf dieser Welt, das nicht irgend jemand ein wenig schlechter machen und etwas billiger verkaufen könnte, und die Menschen, die sich nur am Preis orientieren, werden die gerechte Beute solcher Machenschaften.“
Die dritte industrielle Revolution, von der wir künden, lenkt das Pendel erneut in eine andere Richtung. An die Stelle des industriellen Immer-mehr-vom-Gleichen-zu-immer-günstigeren-Preisen treten individuellere Produkte, hergestellt in flexibler und kleinteiliger Produktionsweise mit universell einsetzbaren Werkzeugen.
Auch hinter dieser ökonomischen Umwälzung steckt eine technologische: die Digitalisierung der Produktion. Aber diesmal arbeitet die Technologie nicht vom Menschen weg in Richtung golemhafter Monstrosität, sondern sie arbeitet auf den Menschen zu im Sinne eines individuellen „Empowerment». Sie wird zu einer mittleren oder vermittelnden Technologie im menschlichem Maßstab, wie sie schon Mahatma Ghandi vorgeschwebt hatte. Vieles, wofür man früher einen kleinen Betrieb oder ein mittelständisches Unternehmen benötigte, lässt sich heute vom Laptop aus erledigen.
Einiges in der kommenden Epoche entfalteter digitaler Produktivkräfte wird sogar an die Zeit vor der industriellen Revolution erinnern – nur unter High-Tech-Vorzeichen. „Auf gewisse Weise sind die Produktionsmittel wieder prä-industriell geworden“, schreibt Daniel Pink in seinem herzerwärmenden Manifest „Free Agent Nation“. Oder noch pointierter: „Technology is taking the capital out of capitalism.” Der technologische Wandel wird einen Kapitalismus hervorbringen, in dem Kapital nicht mehr der Engpassfaktor ist.

Die Fabbing-Revolte
Jede Revolution beginnt mit einer schwelenden Revolte, engagierten Vorkämpfern und einem gemeinsamen Slogan. Fabbing, das Ausdrucken von dreidimensionalen Gegenständen, ist das Herz dieser Revolte. Und „Atoms are the new bits“, lautet die griffige Formel, mit der Visionäre des kommenden Aufstandes wie Neil Gershenfeld vom MIT nun schon seit Jahren die bevorstehende Disruption durch Fabbing-Technologien ankündigen. Gemeint ist damit, dass sich der Trend zu Personal Fabrication, die Demokratisierung der Produktion, exakt in den Bahnen ereignen wird, die durch die PC-Revolution vorgezeichnet wurden. 2005 schrieb Gershenfeld in seinem Buch „FAB: The Coming Revolution on Your Desktop“: „Wie beim früheren Übergang von Mainframe-Computern zu PCs werden die Potentiale von maschinellem Werkzeug nun für den Normalmenschen erschwinglich in Form von Personal Fabricators (PFs). Die Auswirkungen sind wahrscheinlich diesmal aber noch gravierender, weil das, was hier personalisiert wird, unsere physische Welt der Dinge ist, nicht die digitale Welt der Computer-Bits.“
Um einen Vorgeschmack zu geben, haben Gershenfeld und sein Centre for Bits and Atoms die FabLabs entwickelt, kleine Produktionseinheiten, in denen von Alltagsgütern des täglichen Bedarfs bis zu Hightech-Produkten fast alles dezentral produziert (und repariert) werden kann. Über 50 dieser FabLabs sind mittlerweile weltweit im Einsatz, vom ländlichen Indien bis Boston, von Südafrika bis Nord-Norwegen. Aber Gershenfeld geht es um mehr als nur ein neues Werkzeug, um damit Industrieproduktion dorthin zu bringen, wo sie vorher nicht war. Eigentlich geht es dem Revoluzzer darum, die Trennung von Handwerkskunst und Produktion im Gefolge der Industriellen Revolution zu korrigieren. Der eigentliche Sprengstoff dafür schlummerte in der Weiterentwicklung der 3D-Drucker, die damals noch gar nicht richtig begonnen hatte, als Gerschenfeld schrieb: „Ein programmierbarer Personal Fabricator wird in der Lage sein alles mögliche inklusive sich selbst herzustellen indem er Atome kombiniert. Es wird eine sich selbst reproduzierende Maschine sein.“
Kurze Zeit später, im September 2006, stellte Adrian Bowyer, ein exzentrischer Brite, an der Universität von Bath im Westen Englands den ersten Prototypen einer solchen Maschine vor, die neben allem möglichen anderen auch die meisten Bauteile für sich selbst herstellen konnte – und sich so theoretisch endlos fortpflanzen könnte. Der RepRap, kurz für „replicating rapid-prototyper“, ein würfelförmiges Gebilde aus Gewindestangen, Computerchips und simplen Plastikteilen, die auf einer ebensolchen Maschine hergestellt werden können. Auch Bowyer glaubte von Anfang an fest an die durchschlagende gesellschaftliche Wirkung seiner Maschine; sie werde „ein revolutionäres Eigentum an den Produktionsmitteln durch das Proletariat ermöglichen – ohne den chaotischen und gefährlichen Revolutionskram.“

Das nächste Apple
Bowyers RepRap, der von einer Open-Source-Hardware-Community permanent weiterentwickelt wird, ist gleichzeitig Urahn der meisten billigen 3D-Drucker, die heute auf dem Markt sind oder gerade auf den Markt drängen. 2009 machten drei Jungs aus Brooklyn den Anfang und brachten mit dem „Makerbot“ den ersten Bausatz für einen 3D-Drucker unter 1.000 US-Dollar auf den Markt. Obwohl die Eigenbau-Montage zeitraubend und knifflig war, war die Nachfrage auf Anhieb so groß, dass die Firma ihre Erstkunden bitten musste, auf ihren Makerbots gegen Bezahlung Komponenten für weitere Bausätze zu fertigen. Nur halb im Spaß wurde das bescheidene Start-up ganz in der Atoms-Bits-Analogie bereits als „das nächste Apple“ gehandelt, erinnert man sich, wie handgemacht die erste PC-Generation aussah.
Seit Anfang dieses Jahres gibt es das neueste Modell „Replicator“ zum Preis von 1.749 US-Dollar im Makerbot-Webshop zu bestellen. Es kommt vorfabriziert ins Haus, sieht bereits wie ein richtiges Produkt aus und richtet sich damit an weniger technikbegabte Amateure. Die Wartezeit beträgt allerdings zehn bis zwölf Wochen. Und Makerbot bekommt derzeit mächtig Konkurrenz im niederpreisigen Home-Segment. Eine Reihe von 3D-Druckern in ähnlicher Preisklasse sind bereits lieferbar oder angekündigt. Der Markt fühlt sich ein bisschen so an, wie der PC-Markt um 1980 zu Zeiten des Commodore VC-20 oder des Atari ST. Was lange Zeit blumige Versprechung war, steht nun anscheinend vor einem breiteren Durchbruch beim Publikum: Der erschwingliche 3D-Drucker für jeden Schreibtisch als Teil der PC-Infrastruktur.
Wenn Makerbot sich tatsächlich als das nächste Apple herausschälen sollte, dann wäre die angegliederte Website Thingiverse.com das nächste iTunes. Hier kann man sich die CAD-Datensätze herunterladen, mittels derer der Makerbot – oder jedes andere Modell – dann den eingespeisten Plastikdraht über eine Heißdüse Schicht für Schicht in die gewünschte Form modelliert. Der Vergleich mit Apple hinkt allerdings, weil auf Thingiverse alle Datensätze umsonst zu haben sind – so wie das ganze Feld noch sehr nach Open-Source-Regeln funktioniert. Bisher, und das ist das große Manko der Szene, ist allerdings wenig Weltbewegendes dabei: Das Spektrum reicht von der Trillerpfeife bis zur Schneckenfalle für den Garten. Vieles erinnert an Überraschungsei-Schnickschnack. Das liegt zum einen an den begrenzten Volumina, als auch an den zu verarbeitenden Materialien. Die meisten Geräte können nur minderwertige Thermoplaste verarbeiten und in Einzel-Objekte bis zur Größe eines Tennisballs verwandeln. Damit lässt sich die Welt kaum aus den Angeln hebeln.
Aber auch das ändert sich gerade. Immerhin kann der „Replicator“ bereits zweifarbige Objekte ausdrucken, und es tun sich immer mehr sinnvolle praktische Anwendungsfelder auf – nicht mehr lieferbare Ersatzteile für historische Geräte und Oldtimer sind bereits heute eins. Per 3D-Scanner lassen sich Alltagsobjekte in Datensätze verwandeln und werden so zur Software für eine Reparatur-Ökonomie „Marke Eigenbau“. Wie beim PC, mit dem anfangs auch überwiegend gespielt wurde, wird die Bewegung eines Tages das Experimentierstadium überwunden haben und das Nichtschwimmerbecken verlassen.

Ding-Hacking und Bio-Hacking
Als Menetekel und historischer Kick-off könnte sich in der Rückschau etwa ein scheinbar unbedeutendes Ereignis im Januar 2012 erweisen: der Zeitpunkt, als The Pirate Bay die Kategorie „Physibles“ zu seinen bestehenden Kategorien hinzufügt. Damit rüstet sich die Filesharing-Plattform, die schon der Software-, Musik- und Filmindustrie gehörig zugesetzt hat, für eine Zukunft, in der auch die CAD-Daten physischer Objekte auf breites Interesse von Raubkopierern stoßen, und das verarbeitende Gewerbe nicht mehr nur chinesische Kopien und Plagiate fürchten muss, sondern eine Ding-Piraterie durch Amateure. Die Erläuterung der Piraten dazu liest sich ähnlich vollmundig-visionär wie die Sätze der ersten Fabbing-Propheten: „Wir versuchen immer, die Zukunft vorauszusehen […] Wir glauben, der nächste Schritt beim Kopieren wird der von der digitalen zur physischen Form sein. Es werden physische Objekte sein. Oder, wie wir sie nennen: Physibles. Datenobjekte, die bereit und in der Lage sind, sich zu vergegenständlichen. Wir glauben, 3D-Drucker, -Scanner und dergleichen sind nur der erste Schritt. Wir glauben, in der nahen Zukunft wird man Ersatzteile für Fahrzeuge drucken. Und in 20 Jahren seine Sneakers herunterladen.“
Was passiert, wenn sich die Hacker auf die reale Welt stürzen und beginnen, die Lücken zu stopfen und Nischen zu füllen, die die industrielle Massenproduktion bietet? Auch Chris Anderson, Chefredakteur von Wired, „Long Tail“-Erfinder und Kurator der TED-Konferenz sieht – ausgehend von einer Renaissance der Garagenbastler – eine neue industrielle Revolution heraufziehen, die sich am Vorbild der Digitalisierung orientiert. In einer WIRED-Titelgeschichte zum Thema schreibt er: „Peer Production, Open Source, Crowdsourcing, user-generated Content – all diese digitalen Trends übertragen sich nun auf die reale Welt.“
Analog zu den Hackern der PC-Revolution bildet in den USA die wachsende Maker-Szene die Speerspitze der Bewegung. Sie trifft sich seit 2006 in Kalifornien auf den Maker Faires, einer Art Erfinder-Weltkongress 2.0, der mittlerweile Ableger in Kanada, Afrika und Korea ausgebildet hat. Bei der letzten Flagship-Messe im Mai 2012 im San Mateo County Event Center kamen über 100.000 Teilnehmer. Die Szene reicht von den traditionellen Bastlern und Schraubern, die in klassischer Do-it-yourself-Manier vom getunten Toaster bis zur lebensgroßen Dinosaurier-Attrappe alles mögliche selbst herstellen, bis zu den Hardhackern, deren Ehrgeiz darin liegt, eigene Computer-Hardware und -Peripherie zu entwickeln und anzupassen. Letztere haben durch die Entwicklung des Arduino einen ziemlichen Zustrom erlebt. Diese von Interface-Designern in Norditalien entwickelte „Electronic Prototyping Plattform“ ist nach Open-Source-Regeln anpassbar und frei bestückbar mit Sensoren, LEDs, Elektromotoren etc. Damit ist der Arduino, den es in der Basisvariante bereits ab 20 Euro zu kaufen gibt, zum Herzstück vieler Hardware-Eigenentwicklungen bis hin zu marktreifen Produkten in Kleinserie geworden. Selbst versiertere Laien können damit nach Anleitung einen webfähigen Feuchtigkeitsmesser bauen, der ihnen über Twitter mitteilt, wenn die Zimmerpflanzen Wasser brauchen. Ambitioniertere Bastler haben damit bereits einen Open-Source-Gameboy fabriziert.
Die Ultra-Pioniere der Bewegung haben sich allerdings bereits von der Hardware abgewendet und richten ihre Energien auf die „Wetware“, biologische Materialien, Mikroorganismen und DNA. Bio-Hacking heißt das neue Zauberwort. Hobby-Frankensteine, die sich selbst „Bio-Punks“ nennen, machen den Einrichtungen der Spitzenforschung ihr Monopol auf die synthetische Biologie streitig. Die Labor-Ausstattung dafür kaufen sie billig auf Ebay, die Gen-Sequenzen, sogenannte „Biobricks“, erhalten sie von den gleichen Laboren, die ansonsten für Profi-Forscher die Sequenzierungen im industriellen Maßstab übernehmen. Bislang hat noch kein lebensfähiger, von Amateuren designter Organismus den Bastelkeller verlassen. Das heute erreichbare Niveau, das fanden kürzlich auch Wissenschaftsredakteure der FAZ im Eigenexperiment heraus, liegt etwa bei der Isolierung und Analyse einzelner Genabschnitte des eigenen Erbmaterials.
Dagegen stehen die vollmundigen Ankündigungen von Biohacking-Visionären wie Freeman Dyson von der Harvard-Universität: „Die domestizierte Biotechnik wird uns, steht sie erst einmal Hausfrauen und Kindern zur Verfügung, eine explosionsartige Vielfalt neuer Lebewesen bescheren statt der Monokulturen, die die Großunternehmen bevorzugen.“ Und weiter: „Genome designen wird eine persönliche Angelegenheit werden, eine neue Kunstform, die so kreativ wie Malen oder Bildhauern sein wird. Nur wenige der neuen Kreationen werden Meisterwerke sein, viele aber werden ihren Schöpfern Freude bereiten und unsere Fauna und Flora bereichern.“
Ob irgendetwas davon jemals Realität wird, scheint mehr als fraglich. Dass überhaupt darüber nachgedacht und daran herumexperimentiert wird, zeigt aber, dass heute kein Bereich mehr vor herandrängenden Hackern sicher ist. Und keine Industrie dagegen gefeit, dass sich ambitionierte Amateure und DIY-Bastler in ihr Geschäftsfeld einmischen.

Distributed Manufacturing
Die nächste Industrielle Revolution bedeutet nicht, dass eine neue Form der High-Tech-Subsistenzwirtschaft an die Stelle der industriellen Massenproduktion tritt. Das Szenario, dass die neue Konkurrenz für Konzerne aus Garagen, Hobbykellern und Hinterhöfen erwächst – und auch dort produziert – ist ebenso unrealistisch wie der populäre Kurzschluss, dass wir eines Tages alle 3D-Drucker auf unseren Schreibtischen stehen haben werden, die die Güter des täglichen Bedarfs ausspucken. Dafür sind heutige Herstellungsverfahren schlicht zu komplex, die Leistungsfähigkeit von Home-3D-Druckern zu limitiert, beispielsweise scheitern sie auf absehbare Zeit an der Metallverarbeitung, und die Oberflächenqualität lässt auch noch sehr zu wünschen übrig.
Zwar hat im Tokyoter Hipster-Stadtteil Shibuya gerade das erste FabCafe eröffnet. Während man seinen Frapuccino trinkt, kann man sich dort die auf einem USB-Stick mitgebrachten CAD-Datensätze als Objekte ausdrucken lassen. Aber auch das Szenario, dass es in Zukunft Fabshops an jeder zweiten Ecke geben wird wie heute Copyshops, ist wohl eher zu kurz gedacht.
Was indes blüht und wächst, besonders in den USA, sind Gemeinschaftswerkstätten, die nach dem Modell von Co-Working-Spaces eine Werkbank bereitstellen und Zugriff auf den Maschinenpark auf Stunden- oder Tagesbasis ermöglichen. Die Kette TechShop verfügt landesweit bereits über fünf Standorte, weitere sind in Planung. Ähnlich wie die FabLabs ausgestattet, bieten sie den Mitgliedern Zugriff auf CNC-Laserfräsgeräte, 3D-Drucker, Geräte zur Bestückung von Elektronikplatinen, Verarbeitung von Carbonfasern etc. Neben Hobbybastlern fertigen hier einzelne oder kleine Teams hochspezialisierte Produkte in Kleinserien. Die Stückzahlen und Umsätze dieser virtuellen Unternehmen sind oft zu groß für die Garage, jedoch zu klein, um wirklich eine eigene Firma mit eigenem Maschinenpark zu gründen – deshalb sind sie in den TechShops genau richtig angesiedelt. Chris Anderson selbst ist an einem Unternehmen beteiligt, das unbemannte Drohnen für nichtmilitärische Einsatzzwecke herstellt, die im TechShop in Menlo Park entwickelt wurden: „Was diese kleinen Businesses von der Reinigung oder dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, die die Mehrheit der Kleinunternehmen im Land bilden, unterscheidet, ist, dass wir global und High-Tech sind“, schreibt Anderson: „Zwei Drittel unserer Bestellungen kommen von außerhalb der USA. Wir konkurrieren am unteren Ende mit Waffenlieferanten wie Lockheed Martin oder Boeing.“ In Europa ist die Welle noch nicht ganz angekommen, auch wenn das Betahaus in Berlin mit der „Open Design City“ bereits über eine Gemeinschaftswerkstatt verfügt, und die Dingfabrik in Köln mit ihrem Projekt „Dingfabrik+“ demnächst sogar ein noch größeres Rad drehen will.
Was sich ferner abzeichnet, ist, dass ganze globale Wertschöpfungsketten von einzelnen Individuen und vom Laptop aus dirigiert und kontrolliert werden können. Die virtuelle Ein-Mann- oder Eine-Frau-Fabrik kombiniert lokale Produktion mit spezialisierten Remote-Dienstleistungen und Support-Services: „Die Werkzeuge der Fabrikproduktion von der Elektronikmontage bis zum 3D-Drucken sind jetzt für Individuen in kompakten Einheiten verfügbar. Jeder mit einer Idee kann in China Fließbänder in Bewegung setzen“, schreibt Chris Anderson. Heimische 3D-Drucker dienen demnach, wie bislang in F&E-Abteilungen von Konzernen und Mittelständlern, vorwiegend dem Design von Prototypen. Die Herstellung von der Kleinserie bis zum Massenartikel wird – ebenfalls nach dem Vorbild der Konzerne – über Plattformen wie Alibaba.com in Offshoring-Zentren ausgelagert. Auch das gesamte Fulfillment vom Versand bis zur Fakturierung lässt sich mittlerweile bequem an Drittanbieter outsourcen.
Spezialisierte Web-Plattformen wie I.materialise.com, Fabberhouse.de, Sculpteo.com, Razorlab.co.uk oder Formulor.de bieten über das Internet vom Lasercutting-Service bis zu aufwendigeren 3D-Druck-Verfahren wie Stereolithographie und Lasersintern, womit sich Objekte mit glatter Oberfläche herstellen und auch Metall verarbeiten lässt. Viele der Anbieter haben auf ihrer Website gleich einen Webshop integriert, über den sich die Gegenstände und Designs an Dritte verkaufen lassen. Im Shop von Shapeways.com, einer Tochter des Philipps-Konzerns, finden sich so neben Schmuck, Tand und iPhone-Hüllen auch eine Reihe von Gadgets, Technik-Zubehör, und Auto-Ersatzteile.
Auf einer Vielzahl dieser Angebote setzt das Geschäftsmodell von Ponoko.com auf, einem ursprünglich aus Neuseeland stammendes Start-up. Ponoko aggregiert lokale Anbieter und kontrahiert Produktdesigner, Käufer, Materiallieferanten und Herstellungsbetriebe vor Ort zu einem Vier-Seiten-Geschäft. Ponoko selbst nennt das „distributed manufacturing“. „Wir versuchen, ‘Made in China’ über den ganzen Globus zu schmieren“, sagt David ten Haven, einer der Gründer: „Wir sind dabei, die Fabrik des 21. Jahrhunderts zu bauen.“ Im Wikipedia-Eintrag zu Ponoko liest sich das nur unwesentlich verhaltener: „Viele glauben, dass solch distribuiertes on-demand Manufacturing einen größeren Paradigmenwechsel im verarbeitenden Gewerbe bedeuten könnte.“ Gemeint ist: Die Produktion wandert nicht von China auf den heimischen Schreibtisch – aber sie wandert doch in die Nähe, zu einer Produktionsstädte vor der eigenen Haustür. Das hat Implikationen für die Stoffkreisläufe, Logistikwege und die gesamte Wirtschaftsstruktur

Fabbing Society
Distribuiertes Manufacturing bedeutet: Weg von den globalisierten Long-Haul-Wirtschaftsketten, hin zur dezentralen Produktion, der stärkeren regionalen Wirtschaftsbeziehungen und geschlossenen Stoffkreisläufen. In ihrem Buch „Vom Personal Computer zum Personal Fabricator“ schreiben Andreas Neef, Klaus Burmeister, Stefan Krempl, drei Forscher des Institutes z_Punkt, über die disruptive Kraft dieses Paradigmenwechsels: „Eine dezentralisierte Produktionslandschaft wird zwangsläufig zu einem neuen Wirtschaftsspiel führen, einem ‘Whole New Game’, in dem die Rollen zwischen Entwickler, Produzent, Händler und Konsument neu verteilt werden. Produktion und Konsum rücken enger zusammen, und der Kunde wird zum aktiven Teil der Wertschöpfungskette. Die industriellen Geschäftsmodelle werden in der Fabbing Society der Zukunft auf den Kopf gestellt.“
Dass das nicht bloße Zukunftsmusik ist – und wie ganze Industrien dadurch umgekrempelt werden könnten – demonstriert Local Motors, ein Unternehmen, das, wie der Name schon sagt, Automobile lokal in den USA produziert. Ganz nebenbei handelt es sich dabei um das erste Open-Source-Car der Welt, das Marktreife erlangt. Wie das funktioniert? Zunächst einmal stammen die Entwürfe und Designs für die Fahrzeuge von einer Crowdsourcing-Community. Am Entwurf des ersten Models Namens „Rally Fighter“ waren 2.400 Fahrzeugdesigner, Ingenieure und Amateure beteiligt. Die Innereien stammen freilich von Local Motors selbst bzw. sind eine geschickte Kombination von am Markt erhältlichen Bauteilen. Der Antrieb etwa ist ein sauberer Diesel von BMW. Die Firma Local Motors selbst hat nur eine Handvoll Angestellte und baut die Fahrzeuge nicht selbst zusammen. Stattdessen werden die Teile an eine Werkstatt in der Nähe des Kunden geliefert, wo sie nach Anleitung von Automechanikern (oder den Kunden selbst) zusammenmontiert werden. Mittelfristig will Local Motors ein landesweites Netzwerk von eigenen „Mikro-Factories“ aufbauen, so jedenfalls die Planung. Bislang sind nur wenige Stücke des 50.000 Dollar teuren, martialisch anmutenden Spaßgefährtes ausgeliefert. Und Local Motors will es auch gar (noch) nicht mit den Automobilriesen aufnehmen, sondern eher lukrative Nischen besetzen. Sieben Millionen Dollar Venture Capital und ein erfolgreich absolvierter Entwicklungsauftrag für ein Wüstenfahrzeug für das US-Militär sprechen dafür, dass Local Motors keine Eintagsfliege ist.
Unabhängig davon stehen die Zeichen der Zeit im produzierenden Gewerbe auf Dezentralisierung, kleinere Einheiten und Mass-Customization. „Flexible Spezialisierung“ nannten Michael J. Piore und Charles F. Sable schon Mitte der 1980er in „Das Ende der Massenproduktion“ ihre große Idee, statt Massenfertigung in Großbetrieben die Produktion in innovativen und flexiblen Klein- und Mittelbetrieben zu organisieren, die lokal vernetzt sind.
Mit der Digitalisierung der Produktion, sind die entscheidenden Werkzeuge vorhanden, die diese alternative Strategie, von mittelständischen Manufakturbetrieben seit jeher verfolgt, zu einer insgesamt überlegenen werden lassen könnten.
Im April 2012 rief auch der altehrwürdige und besonnene Economist in einer Titelgeschichte „The third industrial Revolution“ aus. Das Heft handelt davon, wie Unternehmen und mittelständische Betriebe profitieren können, indem sie nicht nur auf Fabbing-Technologien, sondern in eine ganze Reihe von Trends einsteigen, die mit der Digitalisierung in Verbindung stehen und die klassische Industrieproduktion verändern: „Eine Zahl von bemerkenswerten Technologien konvergieren: clevere Software, neuartige Materialien, geschicktere Roboter, neue Prozesse (allen voran das 3D-Drucken) und eine ganze Bandbreite Web-basierter Services.“ Auch wie die Fabriken der Zukunft aussehen, haben die Economist-Autoren bereits klar vor Augen: „Sie werden nicht mehr voll mit schmutzigen Maschinen sein, gewartet von Männern in ölverschmierten Overalls. Viele werden blitzblank sauber sein – und fast menschenleer. (…) Die meisten Jobs werden nicht in der Maschinenhalle angesiedelt sein, sondern in den angegliederten Büros, die voll sein werden mit Designern, Ingenieuren, IT-Spezialisten, Logistik-Experten, Marketingmenschen und anderen Vollprofis. Die Industrieberufe der Zukunft werden mehr Skills erfordern. Viele langweilige und monotone Tätigkeiten werden obsolet sein: Wenn nichts mehr genietet wird, braucht man auch keine Nieten mehr.“
Die gute Nachricht der nächsten Industriellen Revolution: Teile der Wertschöpfung kommen zurück aus China und rücken wieder enger an die Orte des Verbrauchs. Wenn Lohnkosten aufgrund einer neuen Automatisierungswelle immer weniger ins Gewicht fallen, schwinden auch die Kostenvorteile der Niedriglohn-Standorte. Die schlechte Nachricht (die nicht notwendigerweise schlecht sein muss): Die Arbeit kehrt nicht in Form von Jobs zurück, sondern als smarte Software und Programme, die zunehmend auch algorithmische Dienstleistungstätigkeiten und Supportfunktionen in Unternehmen wahrnehmen können. Wie die letzten beiden, so wird auch die dritte industrielle Revolution Verwerfungen mit sich bringen, Gewinner und Verlierer kennen und die Arbeitswelt so nachhaltig transformieren, dass wir sie nicht wiedererkennen werden. Wertschöpfung wird kleinteiliger, granularer sein und in häufig wechselnden, zeitlich befristeten Konstellationen stattfinden – und so werden auch die Jobs aussehen. Großkonzerne sind dafür tendenziell schlechter aufgestellt als Soloselbständige, Start-ups und wendige Mittelständler.
In seinem Sach-Roman „Makers“ beschreibt der Science-Fiction-Autor und Web-Aktivist Cory Doctorow, welche strukturellen Verschiebungen sich durch den von der Maker-Szene angezettelten Umbau der Industriegesellschaft ergeben: „Die Tage von Firmen mit Namen wie ‘General Electric’, ‘General Mills’ oder ‘General Motors’ sind gezählt. Das Geld, das auf dem Tisch liegt, ist wie Krill: Eine Milliarde kleiner Chancen für Entrepreneure, die von smarten und kreativen Leuten entdeckt und ausgebeutet werden können.“ Um im Bild zu bleiben: Selbst Pottwale können von Krill satt werden. Für diejenigen, die sich evolutionär an die neuen Verhältnisse und sich wandelnden Ökosysteme anpassen, bietet die nächste Industrielle Revolution mehr Chancen als Risiken. Die Dinosaurier freilich werden aussterben.

Wiederabdruck
Dieser Text erschien in „Trend Update“, Monatsmagazin des Zukunftsinstituts, Frankfurt, August 2012.

Literatur
Neil Gershenfeld: FAB: The Coming Revolution on Your Desktop 2005
Andreas Neef, Klaus Burmeister, Stefan Krempl: Vom Personal Computer zum Personal Fabricator. Points of Fab, Fabbing Society, Homo Fabber, 2006
Daniel Pink: Free Agent Nation. The Future of working for yourself. 2002
Holm Friebe und Thomas Ramge: Marke Eigenbau. Der Aufstand der Massen gegen die Massenproduktion. 2008
Chris Anderson: „Atoms Are the New Bits“. In Wired, 3/10.
Freeman Dyson: „Visionen Grüner Technik“. In Lettre, Herbst 2007
John F. Sable und Charles Piore: Das Ende der Massenproduktion. 1984
Cory Doctorow: Makers. 2009

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POSTIRONIE. Zur Kunst nach der Ironie https://whtsnxt.net/062 Thu, 12 Sep 2013 12:42:40 +0000 http://whtsnxt.net/postironie-zur-kunst-nach-der-ironie/ Postirony, the whole new era to come. And if I’m right, everybody wins.

Alex Shakar, 2001

Post-Irony means total imaginative and creative freedom.

Com&Com, 2008

 

Die Zeit der Ironie ist abgelaufen. Wir sind müde geworden, ständig mit den Augen zu zwinkern, kunstvoll zu zweifeln und alles im zweiten Grad und höher zu dekonstruieren. Nach einem letzten ironischen Höhepunkt als spöttisches Schwert der Postmoderne steht eine ironische Haltung heute dafür, Wahrheiten zu verschleiern, Problemen aus dem Weg zu gehen und jeden Schwachsinn damit zu rechtfertigen, dass es ja nicht ernst gemeint sei. Die Ironie verkommt zu einer Art Haftungsausschluss oder Fluchtmanöver vor jeder denkbaren Verantwortung. Viele Menschen wollen heute aber wieder ungebrochen und geradlinig durchs Leben gehen, die Dinge sehen, wie sie sind. Man lässt wieder Nähe und Emotionalität zu, übernimmt Verantwortung. Mit dem distanzierenden Gestus der Ironie ist dies nicht mehr ernsthaft machbar.

Von der Ironie zur Postironie
Bereits in den 1990er Jahren kündigten sich verschiedene Ansätze einer möglichen Nach-Ironie an; so zum Beispiel 1993 in David Foster Wallaces Essay E Unibus Pluram, in dem er die postmoderne Literatur mit der US-Fernsehindustrie verglich. Beide hätten sich mittels selbstbezüglicher Ironie der Angreifbarkeit entzogen, denn wer sich über sich selbst lustig macht, könne nicht mehr ins Lächerliche gezogen werden: „Die Ironie tyrannisiert uns. Sie ist ebenso mächtig wie unbefriedigend geworden, weil sie sich stets alle Optionen offen hält.“ Ausgerechnet der postmoderne Vollblutironiker Wallace träumte schon vor fast 20 Jahren von einer möglichen neuen Kultur des Post-Ironischen: „Die nächsten wirklichen literarischen ‚Rebellen‘ in diesem Land könnten als ein komischer Haufen von Anti-Rebellen auftreten, geborene Schaulustige, die sich erdreisten, vom ironischen Blick Abstand zu nehmen, und die kindliche Frechheit besitzen, unzweideutige Prinzipien gutzuheißen und auch umzusetzen. Die einfachen, uralten und vollkommen unmodischen menschlichen Schwierigkeiten und Gefühle mit Ehrfurcht und der Kraft der Überzeugung behandeln.“1
Als weitere Position sei Jedediah Purdys 1999 erschienenes Buch For Common Things: Irony, Trust, and Commitment in America Today2 erwähnt. Purdys Plädoyer für eine Repolitisierung der Öffentlichkeit wurde stark beachtet und ebenso oft als naiv gescholten. Es wurde als Generalangriff auf die ironische Kultur der USA gelesen, die den Rückzug aus der Öffentlichkeit zugunsten eines verantwortungslosen, allein individuell geführten Lebens fördere. Purdy kritisiert, dass wir eine Form von Ironie praktizierten, „die beharrlich jene Eigenschaften beargwöhnt, welche uns einen Mitmenschen ernst nehmen lassen: Integrität einer Persönlichkeit, Redlichkeit der Beweggründe. Wir hüten uns vor der Hoffnung, weil wir kaum sehen, was sie begründen könnte. An nichts wirklich zu glauben, besonders nicht an Menschen, erfüllt uns mit einem unbestimmten Stolz, und Überzeugungen zu haben, kann peinlich naiv wirken.“3
Während Foster Wallaces Essay im Grundton noch ironisch eingefärbt und uneigentlich bleibt, schreibt Purdy bereits eigentlich. Ohne doppelten Boden fordert er eine Art Rückkehr zur moralischen Integrität des Individuums, zu sozialer Verantwortung und gelebtem Umweltbewusstsein. Purdy formuliert Hoffnungen und geht damit das Risiko ein, dass diese enttäuscht werden und er als Autor als Spaßbremse da steht.
Der Terminus der ‚Postironie‘ wurde zwei Jahre später erstmals eingeführt von einem weiteren, ebenfalls aus den Vereinigten Staaten stammenden Autor. Alex Shakars im Trendscout- und Werbemilieu angesiedelter Debüt-Roman The Savage Girl (2001)4 bringt zwei interessante Kerngedanken hervor: die ‚Paradessenz‘ (jedem zu verkaufenden Produkt soll eine paradoxe Essenz inne wohnen, die zwei Dinge vereint, nach denen der Konsument sich sehnt) und eben die ‚Postironie‘, die hier als dritte Phase der Konsumgesellschaft (nach der präironischen Phase der 1950er und der ironischen der 1980er und 1990er Jahre) erklärt wird. Die Ironie sei inzwischen zum zentralen Stilmittel der Werbung degeneriert und habe so ihre oppositionelle Kraft verloren. Durch „ironischen Ernst“ („Postirony is ironic earnestness“5) könne aber der Lähmung durch den allgegenwärtigen Zweifel begegnet werden. Nicht nur wird das Phänomen des Zweifelns über Zweifel zum Zeitalter der Postironie extrapoliert, die Postironie selbst wird gar als neuer Trend und Marketingstrategie propagiert: „Postirony, the whole new era to come. And if I‘m right, everybody wins.“6
Wie schnell diese neue postironische Ära Wirklichkeit werden sollte, konnten weder Foster Wallace, Purdy noch Shakar voraussehen: Shakars Buch kam just an dem Tag auf den Markt7, als in New York die Türme einstürzten, und nichts mehr war wie zuvor. Nicht nur in den Vereinigten Staaten wurde unmittelbar nach den Terroranschlägen das endgültige „Ende der Ironie“8 ausgerufen.

Was ist Postironie?
Wikipedia bezeichnet den Begriff als „differenzierte Haltung zur Figur der Ironie. Analog zur Dekonstruktion der ‚großen Erzählungen‘ […] der Moderne im Zuge postmoderner Diskurse, […] setzt sich die Form der Postironie kritisch mit den Implikationen eines relativierten Wahrheitsbegriffes auseinander.“ Postironie sei weder als Ruf nach prä-ironischer Einfachheit, noch als strikte Anti-Ironie mißzuverstehen, vielmehr sei sie als sinnstiftende Empfehlung zu begreifen. Sie ist „eine verantwortungsbewusste Haltung, die Ironie ernst nimmt und diese unter den Bedingungen der Gegenwart wieder produktiv zu nutzen verspricht.“9 Eine ähnliche Lesart schlägt Sebastian Plönges in seinem Essay „Postironie als Entfaltung“ vor, die weder den Postironiker ironisiert noch die großen Erzählungen von Vernunft, Wahrheit, Geschichte, Fortschritt oder Kunst reanimieren muss: „Das Problem, auf das die Postironie eine Antwort sein könnte, hört auf ein Problem zu sein, sobald man produktiv mit Paradoxien umzugehen lernt.“ Das Aushalten von Kontingenzen sei die Stärke des Postironikers, „der somit eine freie und produktive Option zur Entfaltung der Ironie-Paradoxie anbietet. Er setzt alles auf eine Seite (ohne zu leugnen, eine Wahl gehabt zu haben), er markiert seinen Präferenzwert, und das alles ist ihm nicht peinlich: Er trifft eine Unterscheidung und übernimmt die Verantwortung dafür.“10 Postironie ist also eine Haltung, ein Statement, eine Positionierung.

Postironie und Kunst
In den Diskurs der Bildenden Kunst wurde der Terminus der Postironie Ende 2008 durch das Schweizer Künstlerduo Com&Com eingeführt. Mit dem first postironic Manifesto,11 propagierte Com&Com die Postironie als neue Vorstellungs- und Gestaltungsfreiheit und rief in bunten Farben zur Wiederentdeckung der Schönheit, Huldigung des Authentischen und zur Feier der Kreativität und Einzigartigkeit auf. Angesichts der Tatsache, dass Com&Com bisher mit satirisch-ironischen Videos, Installationen und Aktionen bekannt wurde, ist die anfängliche Skepsis nachvollziehbar. Das Manifest wurde teils als ein „rhetorisches Manöver und ironische Reaktion auf die faktische Instituierung der Postironie“ verstanden.12 Denn wenn die Ironie erst mal im Spiel ist, wird man sie kaum wieder los. Dass die beiden Schweizer es aber ernst meinen, zeigen sowohl ihre künstlerischen Arbeiten der letzten fünf Jahre, wie auch die begleitenden Vermittlungs- und Unterrichtsprojekte an den Universitäten von Köln, Hamburg und an der Zürcher Hochschule der Künste.13
Rund zwei Jahre später zeigte das Museum Morsbroich in Leverkusen 2010 mit der Gruppenausstellung Neues Rheinland. Die postironische Generation14 postironische Tendenzen in der deutschen Gegenwartskunst. Versammelt wurden rund 30 jüngere Positionen, die sich durch eine nachironische Haltung auszeichnen und eine „neue Hinwendung zu Ernsthaftigkeit, Engagement und Humor“ entwickelten.15 Die Co-Kuratorin der Ausstellung, Stefanie Kreuzer, sieht in der postironischen Kunst mit ihren künstlerischen Mitteln und Methoden wie Parodie, Zitat, Sampling, Fiktion und eben Ironie eine Abkehr vom Kunstbegriff der 1980er Jahre. „Hatte die Ironie in der Moderne und verstärkt in der Postmoderne das Problem von der Welt hin zum Diskurs, zu den Zeichen verschoben, so kehrt sich die Blickrichtung nun um.“16 Demnach bildet die Orientierung am Menschen das zentrale Moment dieser aktuellen Kunstproduktion. Körperlichkeit, Handgemachtes und innere Konstruktion sind also die Themen der Stunde. Beobachtungen, die auch die Kunsthistorikerin Noemi Smolik unterstützt: „Kneten und Formen, Zeichnen und Malen, Schneiden, Kleben und Binden kommen verstärkt vor. Keramik, diese verpönte Technik, haben plötzlich viele Künstler für sich entdeckt.“17 Kurator Markus Heinzelmann meint im Vorwort: „Es gehört Mut dazu, das Material wieder ernst zu nehmen und scheinbar altmodische Materialien wie die Keramik wieder auszuprobieren, Scherenschnitte anzufertigen, die Pigmente für seine Farben selbst auszugraben und anzumischen oder einen Song von Udo Jürgens in seinen Filmen einzubauen – und das nicht ironisch zu meinen.“18
Aber wirkt der Rekurs auf soviel ehrliches Handwerk und althergebrachte Technik nicht vielleicht selbst etwas hausbacken und abgestanden? Wo bleibt der aktuelle Bezug zur Politik und zum Leben von Heute, der der Postironie auch inne wohnt? Die Auswahl der in Leverkusen gezeigten Arbeiten lässt vermuten, die Kuratoren setzten Postironie mit neuer Innerlichkeit gleich. Die Künstlerin Alexandra Bircken zeigte einen Quilt, Jan Albers verlegte Rohre, Ulrike Möschel hängte eine weiße Kinderschaukel an einem seidenen Faden auf und in der Videoskulptur von Eli Cortiñas sang Judy Garland treffend: „There‘s no place like home“. Der Kritiker Michael Kohler summiert im Art Kunstmagazin denn auch nachvollziehbar: „Während die Welt gerade Kapriolen schlägt, dominieren Heim und Handwerk die Kunst: Das klingt beinahe nach der guten alten Biedermeierzeit.“19
Der Kunstkritiker Jörg Heiser steckt in seinem Katalogbeitrag den Begriff der Postironie etwas breiter ab und sieht erste Vorläufer bereits in der amerikanischen Camp-Bewegung („Camp ist Postironie avant la lettre“). Für Heiser ist Postironie nicht mehr etwas Komisches, das um einen ernst gemeinten Kern kreise, „sondern etwas zutiefst Ernstes, das den Beigeschmack zulässt, dass es auch lustig gemeint sein könnte.“ In der Postironie gehe es um die gesellschaftliche Durchsetzung eines „dialektischen Verständnisses davon, was ‚echt‘ und was ‚künstlich‘, was authentisch und was ironisch in der gegenwärtigen Überlagerung von Medienwirklichkeiten heißt.“20 Doch mindestens solange dem „Post-“ weiterhin die „Ironie“ anhängt (und nicht etwa durch ein neues künstlerisches Konzept ersetzt wird), muss eine Unterscheidung über die erwähnte Dialektik hinaus führen: Postironie ist eine Haltung, die es nicht mehr nötig hat, sich an der Unterscheidung von echt/künstlich abzuarbeiten, egal ob ernst oder ironisch.

Postironisches Manifest
Das bereits erwähnte Schweizer Künstlerduo Com&Com wurde 1997 in St. Gallen von Marcus Gossolt und Johannes M. Hedinger als fiktive Firma („commercial communication“) gegründet, mit dem zunächst einmaligen Ziel, eine Kaffeefahrt rund um den Bodensee zu veranstalten. Aus diesem temporären Appropriations- und Sozialkunstexperiment wurden 15 Jahre der künstlerischen Praxis, in denen Com&Com sich und ihren Kunstbegriff mehrfach neu erfanden. Nach teils komplexen Kommunikations- und Strategieprojekten der Gründerjahre, die neben Techniken wie Sampling, Fake und Provokation auf das alles verbindende Gleitmittel Ironie setzten (C-Files: Tell Saga [2000],21 Mocmoc [2003–2008],22 Gugusdada [2004–2011]23), begann ab ca. 2006 eine Phase der Umorientierung und ein umfassendes Rebranding auch der künstlerischen Ausrichtung, das in der Ausrufung des postironischen Manifestes Ende 2008 gipfelte24:
1. Wir leben im postironischen Zeitalter. Ironischer Zweifel ist nur noch zur Lebensart erhobene Unzufriedenheit.
2. Wir beginnen das Verfahren des Zweifelns anzuzweifeln.
3. Wahrheiten sind nicht länger unbedingt, sondern vorübergehend, wie es dem augenblicklichen Zweck gerade dienlich ist.
4. Die Welt ist mehr als sie ist.
5. Das Alltägliche dient als Versuchsgelände für den menschlichen Geist.
6. Alles ist erfüllt von Zauber und Schönheit.
7. Schönheit kann uns dazu anregen, bessere Menschen zu werden.
8. Aus Schönheit kann Liebe erwachsen.
9. Aus der Liebe folgen Wahrheiten.
10. Wir stehen an der Schwelle zu einer wunderbaren Sache: vor der Wiedergeburt unserer Selbsterschaffung. Postironie meint völlige Vorstellungs- und Gestaltungsfreiheit.

‚Postironic Turn‘
Die postironische Neuausrichtung manifestiert sich seit 2009 im gesamten künstlerischen Output von Com&Com. Nachdem sich die Künstler jahrelang hinter dem Werk und der kollektiven, industriellen und digitalen Produktion verbargen, nahmen sie nun wieder selbst den Stift, den Pinsel oder das Messer in die Hand und traten wieder live vor Publikum auf. Zudem wurde das Interesse für Natur (vgl. Baum (seit 2010)25), Volkskulturen und Traditionen in der eigenen und in anderen Kulturen (vgl. Bloch (seit 2011)26) wach. Damit wurden weitere Forderungen des Manifestes eingelöst. Heute versteht Com&Com Postironie als das Zulassen von Emotionen sowie Mut zum Pathos und großen Gefühlen, als eine staunende Betrachtung des Realen, des Einfachen und des Zaubers im Alltag.
Postironie ist die Feier des Lebens, der Natur und der Schönheit. Postironie meint aber auch Gastfreundschaft und Verantwortung in der Kunst, sie schafft künstlerische Communities und setzt kritische Debatten in Gang. Postironie ist der grenzüberschreitende Dialog zwischen Menschen aus verschiedenen Kulturen und verbindet lokale und globale Perspektiven miteinander.
Die Postironie lässt sich auch nicht nur als Neuausrichtung eines gewandelten Kunstverständnis einer einzelnen Position (Com&Com) sehen. Ähnliche Denkweisen und Parallelen lassen sich mehrfach innerhalb der Post-9/11-Kunst und in der zeitgenössischen Kunst seit Beginn der Finanzkrise beobachten. Womöglich ließe sich gar von einem Paradigmenwechsel und „postironic turn“ sprechen.

Post-Post-Ironie
Und bevor jemand fragt „what’s next?“: Ich weiß es auch nicht. Gut möglich, dass die Postironie schon bald einen anderen Namen trägt. Welchen, ist gar nicht so entscheidend, solange dabei Kunst entsteht, die etwas bewirkt. Was von der Postironie jedoch mit Sicherheit bleiben wird, ist die Hoffnung auf Wandel und auf eine bessere Welt, frei von Sarkasmus und Zynismus. Damit verbunden ist die Einladung, das reiche Leben und dessen Schönheiten und Wahrheiten zu entdecken, in dem man neugierig ist, auf einander zugeht und gemeinsam nach kreativen Lösungen sucht. Und was ebenfalls bleibt, ist die Haltung, Fragen und Probleme frontal anzugehen, Verantwortung zu übernehmen, den Mut zur Utopie und zu schönen Ideen zu haben und keine Angst vor Scheitern, Peinlichkeiten und großen Gefühlen. – Denn dann gewinnt am Ende wirklich jeder.27

Wiederabdruck
Dieser Text erschien erstmals in abgeänderter Form in: Kunstforum International Bd. 213: „Ironie“, Ruppichteroth, 2012, S. 112–125.
1.) David Forster Wallace, „E Unibus Pluram: Television and U.S. Fiction“, in: The Review of Contemporary Fiction, 13, Champaign 1993, S. 151.
2.) Jedediah Purdy, Das Elend der Ironie, Hamburg 2002.
3.) Ebd., S. 83.
4.) Alex Shakar, Der letzte Schrei, Hamburg 2002
5.) Alex Shakar, The Savage Girl, New York: Harper 2001, S. 140.
6.) Ebd., S. 124.
7.) www.themillions.com/2011/07/the-year-of-wonders.html (abgerufen am 30.7.2011).
8.) Vgl. z. B. Roger Rosenblatt: „The Age of Irony Comes To An End“, in: Time Magazin, 16.9.2001.
9.) http://de.wikipedia.org/wiki/Postironie (abgerufen am 30.7.2011).
10.) Sebastian Plönges, „Postironie als Entfaltung“, in: Torsten Meyer, Wey-Han Tan, Christina Schwalbe, Ralf Appelt (Hrsg.): Medien und Bildung. Institutionelle Kontexte und kultureller Wandel, Wiesbaden 2011, S. 438–446.
11.) www.postirony.com
12.) Jörg Heiser, „Im Ernst – von polemischer Ironie zur postironischer Vernetzung in der Kunst des Rheinlands und überhaupt“, in: Heinzelmann/Kreuzer (Hrsg.), Neues Rheinland. Die postironische Generation, Ausstellungskatalog des Museums Morsbroich, Berlin, 2010, S. 19.
13.) Der seit 2009 bestehende Blog auf www.postirony.com brachte neben einer umfangreichen Materialsammlung zu postironischen Tendenzen in den Künsten auch weitere Definitionsversuche hervor.
14.) Vgl. Markus Heinzelmann/Stefanie Kreuzer (Hrsg.), Neues Rheinland. Die postironische Generation, Ausst.-Kat. Museum Morsbroich, Leverkusen, Berlin, 2010.
15.) Pressetext auf: www.museum-morsbroich.de/ (abgerufen: 30.7.2011).
16.) Stefanie Kreuzer, „Gegenrede – Ironie“, in: Heinzelmann/Kreuzer (Hrsg.), S. 43ff.
17.) Noemi Smolik, „Ein Manifest für politisch wirksame Kunst“, in: Heinzelmann/Kreuzer (Hrsg.), S. 35f.
18.) Markus Heinzelmann, „Vorwort“, in: Heinzelmann/Kreuzer (Hrsg.), S. 7.
19.) Michael Kohler, „Totes Heim, Glück allein“, in: www.art-magazin.de/kunst/35806/neues_rheinland_leverkusen (abgerufen am 30.7.2011).
20.) Jörg Heiser, „Im Ernst – von polemischer Ironie zur postironischen Vernetzung in der Kunst des Rheinlands und überhaupt“, in: Heinzelmann/Kreuzer (Hrsg.), S. 19.
21.) www.youtube.com/watch?v=SDdjRZlxGpE.
22.) www.mocmoc.ch; www.youtube.com/watch?v=r3_SNlWx-NA.
23.) www.gugusdada.net; www.youtube.com/watch?v=tlxCBenCDns.
24.) Vgl. auch englische Originalfassung unter www.postirony.com
25.) www.com-com.ch/de/archive/detail/10
26.) www.bloch23781.com
27.) vgl. das Eingangszitat von Alex Shakar: „Postirony, the whole new era to come. And if I’m right, everybody wins.“ (2001), in: Der letzte Schrei, Hamburg 2002.

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The Contemporary Artist as Role Model in a Crisis of Competence https://whtsnxt.net/054 Thu, 12 Sep 2013 12:42:39 +0000 http://whtsnxt.net/the-contemporary-artist-as-role-model-in-a-crisis-of-competence/ In a universe of increasing incompetence, in which amateurism flourishes, the contemporary artist offers an interesting role model. Society can learn much from the ways in which the contemporary artist makes his ignorance effective.

As a profession, contemporary art occupies a special position. Lacking a clear standard of craftsmanship, it is not a real métier: neither technical nor aesthetic criteria exist that can help identify a ‘competent work of art’. In this respect contemporary visual art differs from other art forms, such as music or dance, that still have solid minimum criteria for technique and skill. Aspiring musicians who need help distributing their new songs or albums may partner with a Distrokid distributor.
Should artists be able to hold a hammer? In contemporary art even insiders rarely agree about criteria of artistic quality. A particular artist’s work may be judged as pathetic wreckage by some and at the same time as a revolutionary new aesthetic by others. This lack of consensus about quality and artistic merit will continue to provide material for Gerrit Komrij to write cynical newspaper columns. It is, however, actually a fascinating characteristic that makes the contemporary artist an unexpected role model in today’s society.
At the moment, we see around us a real, overall crisis of competence. The most distressing examples of this have shown up in the financial sector, with banks, investors and insurance companies (‘The incompetence is baffling,’ according to financial markets supervisor Hans Hoogervorst, last April). Major infrastructural projects that have stranded or failed completely also indicate a fundamental lack of expertise, in this case on the part of government authorities and project developers. ‘When the government stopped building bridges and roads, knowledge and expertise shifted to market players,’ according to the city of Almere’s alderman, Adri Duivesteijn (NRC Handelsblad, 12 December 2009). But those market players themselves also seem to be failing. Contractors and subcontractors building the sheet piling for Amsterdam’s new metro line have made tremendous blunders, with well-publicized, disastrous consequences. From other sectors of society, including elementary education and forensic psychiatry, painful cases of incompetence are being reported as well.
Universities, colleges, government bodies and other organizations are meanwhile obsessed by the phantom of ‘excellence’. But the more they repeat this mantra, beating the drum of the knowledge economy, the clearer it becomes that society as a whole finds itself in a crisis of competence.
Incompetence is certainly a thing of every age. The current crisis may be due to the fact that technical, managerial and economic systems have become so complex and intertwined that minor incidents are more likely to have far-reaching consequences. Automation has in any case proven to be no remedy for the unreliable human factor. In fact, it only multiplies the consequences of human failure.
There is also a clear ideological component. Within the neoliberal network economy, knowledge tends to dissolve in a quick succession of temporary projects, causing a loss of focus and concentration. The durable institutional logic of the state, the school or the museum evaporates in an ever more rapid sequence of reorganizations and management trends. To control and innovate the organization itself has become an obsession that is making managers lose sight of more substantial tasks.
In this context, the contemporary artist is an interesting role model. In a universe of increasing incompetence, only artists know how to make their lack of expertise productive. Contemporary artists are professionals without a profession, craftspeople without a craft, dilettantes with infinite potential. Only artists routinely subject the professional content of their discipline to debate, as part of their everyday practice. With each new work they make, artists embrace the crisis of competence instead of shifting it to others, as is the case in most other domains. They accept complete responsibility, in defiance of the neoliberal tendency to delegate and outsource. By definition, the creation of a work of art entails a critical test of the criteria of creative competence and artistic skill. Thus visual art can be considered as a form of societal meta-production: any contemporary work of art is like a condensed re-enactment of the crisis of competence in a public context.
What are the implications for art schools? The ideal visual art curriculum neither denies nor conceals the lack of substance at the heart of the artistic profession, nor does it anxiously try to renew or reconstruct some lost craft. Instead it makes this fundamental condition the focal point of a permanently reflective practice. However paradoxically, the true competence of the artist is the ability to work with his or her own incompetence. Art students have to learn to face the indeterminate nature of their profession, without recourse to generally valid methods and techniques.
In the mundane reality of both politics and business, such critical capacity has been lost. Due to pressure from voters, shareholders, consumers and the media, the fear of making mistakes has overtaken all other concerns. Even if the contemporary artist is not able to come up with a general solution to this dilemma, the artistic attitude in dealing with (in)competence is well worth a closer look. Art education may be the only place where this particular type of ‘competency training’ exists.

Translated from the Dutch by Mari Shields.

Wiederabdruck
Dieser Text erschien zuerst in: Pascal Gielen & Camiel van Winkel: ‘De kunstenaar als rolmodel in tijden van competentiecrisis’, in: Metropolis M 5 (October/November 2010), pp. 17-18. Englische Übersetzung: http://metropolism.com/magazine/2010-no5/de-kunstenaar-als-rolmodel-in-ti/english [7.5.2013].

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