define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Arbeitsteilung – what's next? https://whtsnxt.net Kunst nach der Krise Thu, 10 Jan 2019 12:33:22 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.3 Experiments in Integrated Programming https://whtsnxt.net/283 Mon, 05 Jan 2015 13:17:15 +0000 http://whtsnxt.net/283 Many contemporary artists operate beyond the studio and traditional exhibition spaces, providing both a need and an opportunity for galleries and museums to develop new models for the production and presentation of such work. Drawing on recent practice at the Serpentine Gallery, London, this paper explores some of these issues, and argues for an integrated approach to programming.
When artists make art that involves people either as collaborators, facilitators or active subjects, they pose complex questions, not least of which is the issue of authorship. For art institutions, such ways of working often require a rethinking of the status of the art work itself, as what is produced is often contingent and does not always lend itself easily to traditional exhibition formats. Developing new models for the production and presentation of such work, however, is an opportunity for galleries and museums to embrace the ways in which contemporary artists are increasingly operating beyond the studio and gallery, and in doing so extend their reach and influence.
Traditionally, the work of museums and galleries is departmentalised into institutional functions, creating divisions of labour and expertise. Education, Learning and Public Programmes are often seen as secondary to, and servicing Exhibitions, and this hierarchy has created disparities in the way that curators work together and also with artists across programme strands. Drawing on three recent projects – the Park Nights series, Dis-assembly and Hearing Voices, Seeing Things – this paper examines the concept of integrated programming and the strategy for working with artists in a range of contexts to produce new work as developed by the Serpentine Gallery in London.
Recent curatorial discussions have focused on “new institutionalism”. A term borrowed from the social sciences, it proposes a transformation of the art institution from within. Characterised by open-endedness and dialogue, and leading to events-based and process-based work, it utilises some of the strategies inherent in the ways in which many contemporary artists make work. Since the 1990s many artists and curators have embraced the idea of creating flexible platforms for presenting work, extending the institution and its functions and absorbing aspects of institutional critique as proposed in the 1970s. The “new institution” places equal emphasis on all programmes and creates spaces and modes of display that reflect this, including archives, reading rooms, residency schemes, talks and events as well as exhibitions. Writer and curator Alex Farquharson has noted: “‘New Institutionalism’, and much recent art, side steps the problem of the white cube altogether. If white-walled rooms are the site for exhibitions one week, a recording studio or political workshop the next, then it is no longer the container that defines the contents as art, but the contents that determine the identity of the container.”1
The implications for the gallery as a platform for experimentation and a laboratory for learning have been embraced by curators and artists alike, and education and learning are at the heart of this process of reinvention. What new institutionalism demands is an integrated approach to programming and the integration of programming teams so that education, exhibitions, performance, public programmes are conceived as part of a programme of activity rather than the more traditional and territorial departmentalisation of these areas of work. This interdisciplinary approach engages a wide framework of timescales and the flexibility to work across strands of programming.
Whilst there has been a number of recent examples of curators and artists adopting the pedagogical frameworks of public programming and education, the impact and potential of these projects – specifically in relation to the function of education and learning within the institution – are only beginning to be realised. These seemingly “pedagogic” projects raise complicated questions for curators, critics and educationalists. Questions of how this work should be evaluated and what it means when the mechanisms of programming are applied to the production of new institutional spaces are critical, and are questions that need to be addressed by those of us that work in the cracks across the gaps, in and beyond the confines of the institution.
Lectures and conferences presented as projects by artists or curators focus on the production of knowledge and foreground criticality and discourse. For example, in Beautiful City for the 2007 Munster Sculpture Project, Maria Pask programmed a series of talks about belief and faith by a wide range of speakers, including religious and spiritual figures as well as teachers and gurus. The talks took place in a temporary canvas city and the ambience was reminiscent of a festival or village fête. Similarly, Thomas Hirschhorn’s 24hr Foucault – a multi-platform event that took place over twenty-four hours at the Palais de Tokyo, Paris, in 2004 – saw those who attended acting as both audience and witnesses to the event. The Serpentine Gallery’s Park Nights series, initiated in 2002 and now also including the Marathon events introduced by the curator Hans Ulrich Obrist in 2005, provides a discursive space that explores the intensive temporality associated with events rather than exhibitions. Specialist audiences come together for the events, creating a momentary critical mass that amplifies the intensity as well as the reach of the Serpentine’s programme. The positioning of these strands of the programme is critical: when part of an integrated programme of activity, the emphasis can oscillate between events, talks, screenings and exhibitions as appropriate, allowing the institution to reinvent itself through these different strands and across audiences.
Anton Vidokle’s Night School at the Museum held at the New Museum, New York, in 2007–8, was presented as a curatorial project: although it mirrored the work and function of education and learning departments within galleries, it was given the same status as an exhibition. On the museum’s website, for example, it was marketed as a major strand of curatorial activity: “Night School is an artists’ project by Anton Vidokle in the form of a temporary School. A year-long programme of monthly seminars and workshops, Night School draws upon a group of local and international artists, writers and theorists to conceptualise and conduct the programme.”2
This was true also of the unrealised Manifesta 6 (the itinerant European biennial exhibition) which proposed again a temporary art school as the framework for an exhibition. The curators wrote: “In its customary introversion, the arts community does not let well enough alone, but often extends itself just enough to instrumentalise the world around it as props for its own production. A prime example of this tokenism is the growing range of art projects based on a form of seemingly benevolent social science research. The research results (or works of art) are, more often than not, neither up to scratch academically nor do they imbue the information with any new artistic significance. They are forms of either pop information, inaccessible specialist data or, sadly, sensationalism. In contrast, a genuine form of awareness and constructive involvement necessitates commitment, erudition, confrontation and a recoiling from the superficiality of political correctness.’”3
Curatorial claims for these projects suggest a desire to distance itself from the work of education and learning departments whilst still wanting to create an environment, even an “aesthetic”, of academic engagement, but the overall aim is often to produce a spectacular event rather than an educational experience. The experience for the participant is inherently different in each context: while a participant in an educational programme could expect to be involved in a pedagogical experience, the participant in, or audience of, curatorial projects witness them, not as a site of learning but rather as a spectacle. How might curators and educationalists develop curatorial strategies of convergence and collaboration? As these curatorial events create a specific mode of learning and knowledge production, their visibility within institutions is beginning to map out a new set of possibilities for a collapse of terrain and recognition of expertise. The combination of curatorial expertise in terms of staging performance or spectacle and the expertise of educationalists in terms of knowledge production and pedagogical process might lead to genuinely new functions for the institution.4
Projects that extend beyond the gallery have long been the terrain both of artists and of galleries. They are an opportunity to approach production in a way that can achieve a genuinely engaged but complex re-negotiation of the operation of the gallery or museum. By undertaking local projects it is possible to think about a renegotiation of the role of the gallery and museum as a site of production that operates beyond the demands of the market and in relation to wider socio-political concerns. The question of how and where the resulting work then resides, and the challenge of reading a work that simultaneously embraces and negates the notion of authorship, is crucial. These situations and interventions result in a collapse between politics and aesthetics and produce work both in the world and as social intervention.
Dis-assembly was a project that culminated in 2006 with exhibitions at North Westminster Community School (NWCS) and the Serpentine Gallery. Artists Faisal Abdu’Allah, Christian Boltanski, Runa Islam and architect Yona Friedman were commissioned to make new artwork out of a period of research at the school. Established in the 1960s as a flagship comprehensive that aimed to offer a progressive integrated curriculum in a creative and dynamic learning environment, the school was facing closure. For both the students and artists involved, the reality of the school’s imminent replacement by two new city academies gave the project a special urgency.
The classroom can be seen as a mirror of society, with nearly every aspect of the adult world replicated and amplified in the closed and confined space of the school, a space that is both physical and temporal. This site is an extraordinary place for artists to have the opportunity to make art, and for the students and staff the transformative potential of art becomes a reality.
Dis-assembly celebrated the history and achievements of the school with a series of ambitious residencies. Artists were invited to visit the school and propose a way in which they could work with and alongside the students and staff to produce artwork. Like many inner-city schools, NWCS had students from diverse national backgrounds (there were seventy-three different first languages). The head teacher Janet Morrison described the school as ‘benefiting from a high percentage of refugee students, leading to an incredibly politicised and socially aware culture within the school”. Each artist had a different kind of engagement with the school. Some worked as facilitators, focusing on the students and their creativity, or acted as collaborators, producing work that could not have been made without the students’ participation. Others made work using the school’s situation as core material. Each invested the enormous amount of time that is essential when developing models of working that can resist being formulaic and prescriptive.
Faisal Abdu’Allah worked closely with the students as a collaborator and facilitator. As an artist in residence in 2005–6, he attended school for two days a week, establishing a close working relationship with the staff and students. The photographic work that he produced is a testament to the time he invested in building relationships with the students. His project empowered the students to articulate their situation in relation to the school’s closure and wider political issues. Thinking and talking about making images inevitably raised issues of identity and politics, and these discussions were as important to the project as the resulting images.
In 1992 Christian Boltanski had posed as the school’s photographer, photographing the entire intake of students that year and exhibiting the resulting 144 photographs in the school and, across the road, in the Lisson Gallery. The photographs were sold to students at cost price whereas through the Lisson they were sold as artworks. For Boltanski the work will only be completed by a second phase, which he has begun for Dis-assembly in collaboration with Abdu’Allah. Each of the original 144 students is being traced and rephotographed. Although incomplete at the time, the new series was shown opposite the original series in the Serpentine Gallery exhibition. When completed, the project will stand as a memorial to the school community over the years.
By contrast, Runa Islam used interviews with students to make a 16 mm film (fig. 15). Working with writers Georgia Fitch and Laurence Coriat to develop a script in a series of workshops, she spent two weeks on site shooting a film with the students as the actors. The film drew upon the specificities of NWCS and through its assembling and layering of the students’ experiences of growing up within an inner city school evoked aspects of the contemporary cultural life.
Together, the three strands of Dis-assembly allowed artists, students and staff to articulate their experiences and realities through a series of artworks. For -everyone, the project offered a way of testing the possibility of producing art in and through a period of programmed engagement with the world. And the relationships established here formed the basis of a second long-term project called Edgware Road, which involves a series of artists’ residencies at a new research centre in the Edgware Road, London, due to end in 2010.
Hearing Voices, Seeing Things was a series of artists’ residencies that resulted in an exhibition and event at the Serpentine Gallery in 2006. The project began as a series of conversations, firstly with Jacqueline Ede, Lead Occupational Therapist for Arts and Rehab, North-East London Mental Health Trust (NELMHT). Her desire for an engagement with the Gallery was matched by that of the Serpentine to create opportunities for artists to challenge conventional ideas about the places where art can be seen and by whom. Following a year of visits to the Gallery which established the basis for a more sustained residency, it became clear that a project could happen and that there was a commitment and desire on the part of NELMHT to make a residency possible.
Artists Bob and Roberta Smith and Jessica Voorsanger were invited by the Serpentine to be artists-in-residence at NELMHT. Together they founded The Leytonstone Centre of Contemporary Art (LCCA), which, in fact, was a garden shed. Bob and Jessica decided to invite more artists to participate and the LCCA Outreach Group (LOG) was formed.
Meetings and conversations were at the heart of the project and work was produced through these exchanges. The immediacy and intimacy, as well as conviviality of these sites of production, informed the resulting work which asked secondary audiences (those who were not directly involved) to question and challenge their preconceptions about mental health and the stigmas associated with it. The normality and everyday nature of mental well-being resonated through the work, while the humility and humour that pervaded the project allowed experiences to be articulated with clarity. This is where the artists played a crucial role – not as therapists but as artists equipped with a vocabulary and language that could articulate the most fragile of realities.6
For some individuals the barriers to communication were difficult to negotiate. Memory dictates the way we define ourselves and how we negotiate the world. Working with people experiencing memory loss in the Petersfield Dementia Centre in Hampshire, Bob and Roberta Smith created signposts reminding us of who we are, where we are and what we need to remember to do in Reminder. Those that the artists Victor Mount worked with – the Hearing Voices group – experience a polyphony of voices. For the artist, the challenge here was that of translating and making work from the experience of not hearing voices yet being part of this group.
Two of the groups involved young people. Brookside School is an adolescent unit which provides a safe and therapeutic environment for young people. Karen Densham worked as artist-in-residence there, inviting the young people to create and then destroy ceramics. This legitimisation of a violent and destructive act was important for this particular group because they are so rarely trusted to destroy something. Young carers worked with artist Andy Lawson in their free time to create work that looked at their world outside of their everyday responsibilities. The images they created revealed beauty in the tiny details of their everyday environment.
The therapeutic role of art is an unavoidable and challenging subject for artists working in a Mental Health Trust. When art meets mental health everything is possible and impossible at once. The rupture of everyday normality and the juxtaposition of two environments led to volatile and exciting possibilities. The question of who or what is “normal” and what mental health might mean became key concerns. The artists were tasked with being artists rather than therapists, and the therapists provided clinical and therapeutic support. On a fundamental level, the project involved a meeting of people and was seen as a opportunity for everyone involved. The artists, the health professionals and individual participants discovered what can be achieved by working together. The legacy of the project is an ongoing arts programme that is now established as part of the work of the Trust.
Whilst it is relatively easy to commission artists and to create projects where extraordinary learning can be produced, it is perhaps harder to find the time and institutional space to look critically at what is produced and discuss the value of the work. This is necessarily a slow process within institutions where typically there is little time and space for reflection. In my view the solution lies somewhere between the academy and the gallery, and we should continue to develop strategies to ensure that we can oscillate and operate with stealth across both and smuggle knowledge between the two.

Acknowledgements
A version of this paper was presented in “Situating -Gallery Education” at the annual conference of the -Association of Art Historians, held at Tate, London, in April 2008.

Wiederabdruck
Dieser Text erschien zuerst in: Tate Papers, 11, Spring 2009.

1.) Alex Farquharson, “Bureaux de change”, Frieze, 101, September 2006.
2.) Text from the New Museum website, www.newmuseum.org [February 2008].
3.) Mai Abu ElDahab, “On How to Fall With Grace – or Fall Flat on Your Face”, in: Mai Abu ElDahab, Anton Vidokle, Florian Waldvogel (eds.), Notes for an Art School. International Foundation Manifesta 2006.
4.) At the same time, the new convergence of the academy and the gallery may be helpful here. See, for example, Academy and Summit, initiatives of the Department of Visual Cultures at Goldsmiths, London, in collaboration with Kunstverein Hamburg and the Van Abbemuseum in Eindhoven and, for Summit, the Witte de With in Rotterdam. The Städelschule in Frankfurt and its relationship to Portikus is also an interesting solution.
5.) As can be found on the blog via the QR code at the end of this text: Runa Islam, Conditional Probability 2006. Four part 16 mm film installation. Variable duration: Part 1: 20 min 25 sec, Part 2: 22 min 40 sec, Year Portrait: 6 min 43 sec, Screen Tests: 30 min 32 sec. Photograph: Declan O’Neill Courtesy White Cube, © Runa Islam.
6.) Ironically, in an early conversation Bob told us that the “real” Roberta Smith was an art therapist.

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Design nach der Krise – What’s Next Design? https://whtsnxt.net/099 Thu, 12 Sep 2013 12:42:42 +0000 http://whtsnxt.net/design-nach-der-krise-whats-next-design/ „Alle Menschen sind Gestalter. Fast alles, was wir tun, ist Design, ist Gestaltung, denn das ist die Grundlage jeder menschlichen Tätigkeit. Das Planen und Konzipieren von Handlungen auf ein erwünschtes, absehbares Ziel hin nennt man Gestaltungsprozess.“

Viktor Papanek, Designer

„Keine Zukunft ohne nachhaltige Entwicklung. Keine nachhaltige Entwicklung ohne mentalen Wandel. Kein mentaler Wandel ohne (Bewusstseins-)Bildung.“

Gerhard de Haan, Erziehungswissenschaftler und Zukunftsforscher

What’s Now Design?
Designer zu sein, das ist auf den ersten Blick eine Profession innerhalb einer klassischen Disziplin. Im Zuge der industriellen Arbeitsteilung entwickelte sich ein klar umrissenes Berufsbild: die Spezialisierung auf das Entwerfen von Gebrauchsgegenständen. Der Common Sense verstand: „Ich bin Designer“ genauso gut wie: „Ich bin Ingenieur, Architekt, Arzt…“ So war das vor nicht allzu langer Zeit. Aber heute?
Im Moment werden innerhalb der Disziplin die Karten neu gemischt: Digitale Tools verändern die Gestaltungs- und Fertigungsprozesse, die Verschmelzung von Software/Hardware führt zu neuen Produkten, der OpenSource-Mindset justiert das geistige Eigentum des Entwerfers an der kreativen Allmende – der Weg in die nächste Gesellschaft, die Computergesellschaft, erschüttert in jedem Winkel alte Gewissheiten und fordert neue Herangehensweisen.
Verunsichert stellt das Entwerfer-Ego die Frage nach dem Kern seiner Tätigkeit: Bin ich ein autokratischer Erfinder? Darf ich das noch sein? Ist mir die Schwarmintelligenz überlegen? Was geben die Tools vor? Was ist mein Anteil? Bin ich schon überflüssig? Can anybody be a Designer? Kann das eigentlich jeder, Design? Nein. Gerade aufgrund von Hightech und Digitalisierung, der Fusion des Produktdesigns mit neuesten Medien in Devices, wird Design immer komplexer und vieldimensionaler in seinen Prozessen und dadurch immer schwerer zu erlernen.
Die professionellen Anforderungen vervielfältigen sich mit der Komplexität der Produkte und Prozesse. Design ist nicht mehr allein Warenästhetik und Formfindung, wie noch in weiten Teilen des 20. Jahrhunderts, es inkorporiert mittlerweile auch Bereiche wie Ergonomie, Psychologie, Steuerung der Fertigungstechniken und -abläufe, Moderation von verschiedenen Fachkulturen und vieles mehr.
Derart diszipliniertes, vielseitig ausgebildetes Design ist gegenwärtig äußerst erfolgreich. Es integriert die Teile zu einem plausiblen Produkt. Design Driven Products (iPhone) bzw. Design getriebene Unternehmen (Apple) erleben derzeit ihr goldenes Zeitalter, weil sie über das Regime des Designs alle Register der Komplexität ziehen können und doch zu einem eleganten, verständlichen und damit populären Ergebnis gelangen.
Die Computerisierung erzeugt also keineswegs eine Krise der Disziplin und in der Folge einen Paradigmenwechsel, der den Einstieg für jedermann ermöglichen würde. Design, wie es heute von der professionellen Avantgarde praktiziert wird, ist eine anforderungsreiche Metadisziplin, die sich mit komplexen, hochgradig arbeitsteiligen Verfahren befasst und sie in Hinblick auf etwas Fassbares, Verständliches, letztlich Produktförmiges bündelt. Can anybody be a Designer? Surely not.
„Ist jeder Mensch ein Gestalter?“, Vielleicht doch! Denn im Deutschen weitet sich der Begriff Design: Die Verbindung mit der Profession ist nicht so zwingend, und es scheint eine andere Seite, ein anderer Schwerpunkt auf. Dazu trägt der diskursive Rahmen des europäischen (und vor allem deutschen) Designs bei, der während des gesamten 20. Jahrhunderts immer auch nichtprofessionelle, „höhere Ziele“ – politische, künstlerische und gesellschaftliche – verhandelte.
Im Anschluss an Joseph Beuys’ Bonmot „Jeder Mensch ist ein Künstler“ lässt sich die Fähigkeit zur Gestaltung als ein Grundvermögen in jedem Einzelnen interpretieren, unabhängig davon, wie weit der Weg ist, der zu seiner Kultivierung noch zurückzulegen ist. Mit einer anthropologischen Perspektive kann man noch weiter gehen: Gestalten zu können ist dann nicht nur ein latentes Vermögen, sondern ein konstant praktiziertes, fundamentales Bedürfnis nach Anpassung der Lebenswelt an die eigenen Vorstellungen – eine zentrale Kulturtechnik. Gestaltung identifiziert das Subjekt mit seiner materiellen Umwelt. Deshalb erzeugt sie selbst bei bescheidenen Erfolgen Freude und Stolz. Sie steigert die Lebensqualität und intensiviert die Selbstwahrnehmung.
Die Kultur der Gestaltung (im Gegensatz zur Profession) zieht sich wie ein roter Faden durch die Menschheitsgeschichte. Über weite Strecken des Zivilisationsprozesses wusste jede Bauer, wie man eine Scheune baut oder einen Garten anlegt und brauchte dafür weder einen Architekten noch Landschaftsplaner. Er verfügte über tausend kleine, überschaubare Fertigkeiten zur Anpassung seiner Umwelt. Diese „kultivierten“ Fähigkeiten – von den Eltern, von anderen Bauern usw. erlernt – wurden als kulturelle Praxis namens Tradition weitergegeben.
Halten wir also als zweiten Punkt zum Stand des Designs heute fest: Es gibt eine breit aufgestellte, unbewusste, nicht elitäre Gestaltungskultur, die man normalerweise nicht auf den ersten Blick als Design wahrnimmt, die aber jeder Mensch praktiziert. Diese zweite Seite des Designs nenne ich im Weiteren Grundvermögen.
Diese beiden Betrachtungsweisen des Phänomens Design führen zu meiner ersten These: Im Laufe der Moderne gerieten Grundvermögen und Profession miteinander in Konflikt. Der Gestaltungsspielraum jedes Einzelnen wird mehr und mehr durch komplexe, fragmentierte, arbeitsteilige Design-Prozesse ersetzt. Diese Prozesse generieren wiederum komplexe Artefakte (Produkte, Tools, Infrastrukturen) und damit eine immer vielschichtigere materielle Welt. Die Komplexität dieser materiellen Welt (in Prozessen und Artefakten) erzeugt die Abhängigkeit des Einzelnen von Spezialisten und Experten und schränkt seine individuellen Gestaltungsmöglichkeiten weiter ein.
Dies ist die erste Designkrise, eine Krise des gestalterischen Grundvermögens. Zunächst soll es jedoch noch um eine zweite Krise gehen, die von außen kommt und den Auftrag des Designs betrifft. Tatsächlich hängt diese zweite Krise auf eine interessante Art mit der Krise des Grundvermögens zusammen.

Die große Krise
Die große Krise betrifft das Gesamtsystem des Zusammenlebens wie es heute ökonomisch, ökologisch und sozial organisiert ist, eine Zivilisationskrise ohne historisches Beispiel. Peak Everything.
Schon 1972 fragte der Club of Rome nach den „Grenzen des Wachstums“. Seine Leitfrage lautete: „Wie kann ein dauerhaft durchhaltbares Zivilisationsmodell aussehen?“ Das Ergebnis war niederschmetternd, denn es verdeutlichte: „Nicht so wie das unsere, wenn wir den Imperativ gleiche Lebenschancen für gegenwärtige und künftige Generationen zugrunde legen.“ Hieraus wurde bereits vor 40 Jahren die Forderung nach „nachhaltiger Entwicklung“ in den Großsystemen Ökologie, Ökonomie, Gesellschaft abgeleitet.
Diese bekannte Krise entwickelt gegenwärtig eine neue Virulenz: „Wir erleben jetzt das Zeitalter der Konsequenzen“, so kommentierte Al Gore den Hurricane Katrina, der 2005 die Großstadt New Orleans zerstörte. Die Konsequenzen der Krise unseres Zivilisationsmodells rücken immer näher an uns heran. Börsencrash, Arbeitslosigkeit, Ressourcenerschöpfung, Armut, Klimawandel, Ausbeutung, Koexistenzprobleme, Flucht, Krieg, all dies sind Probleme mit globaler Auswirkung, bei denen sich die ökonomischen, ökologischen und sozialen Dimensionen nicht klar trennen lassen. Die Ausbeutung und Erschöpfung von Ressourcen ist gleichzeitig ein ökonomisches, soziales und ökologisches Problem.
Das heißt auch: kein Teilsystem (Politik, Wirtschaft…) kann sie mit seinen Mitteln allein lösen. Es ist also unvernünftig, nur auf die Regierung oder den Markt zu vertrauen – auch wenn man diese Akteure auf keinen Fall aus der Pflicht entlassen kann. Aber die Initiative muss zusätzlich von jedem Einzelnen und seiner individuellen Lebensführung ausgehen.

What’s Next Design?
Hier kommt das Grundvermögen als Lösungsansatz ins Spiel. Denn jeder ist prinzipiell in der Lage, kreative Möglichkeiten der Lebensgestaltung zu finden und anzuwenden, die basisdemokratisch als bottom-up zur Verbesserung der Gesamtsituation beitragen: Jeder Mensch ist ein Gestalter und kann einen Bildungsweg gehen.
Andererseits ist aus der top-down-Warte kaum eine komplexere Aufgabenstellung denkbar, als diejenige, vor die uns die große Krise stellt. Wäre es nicht unglaublich interessant für einen Designer als Komplexitätsmanager, über eine Transformation der Disziplin zum Meta-Design nachzudenken und wieder einen gesellschaftlichen Bezug herzustellen? Einen konsequenten Sprung aus der industrialisierten Professionalität in die Vermittlung zu wagen – zum Zweck, die vielen, verstreuten Grundvermögen gewissermaßen zu erziehen und zu dirigieren?
Möglicherweise ist es für uns in den postindustriellen Gesellschaften besonders einfach, gleichzeitig auf beiden Wegen in Richtung einer Lösung zu gehen, denn es gibt eine gute Ausgangsposition für das bottom-up-Handeln im Spannungsfeld der gegenwärtigen, übrigens auch krisenverursachten, gesellschaftlichen Megatrends weniger Erwerbsarbeit/weniger Geld und mehr Zeit/mehr Spielräume für Lebensgestaltung – die „Krise der Arbeitsgesellschaft“ nennen das die einen, während andere darin die „Chance einer Kulturgesellschaft“ aufscheinen sehen. Darüber hinaus verfügen wir über ein großes, hart erkämpftes Kapital. Es gibt ausgezeichnete Möglichkeiten zur Bildung und Befähigung von Menschen: eine gute allgemeine Bildungslage, gut entwickelte Lerninfrastrukturen und viel gesammeltes professionelles Know-how. Im Hinblick auf einen lebensweltlich geerdeten, also praktischen Wissenstransfer könnte ein vermittlerisch gewendetes, professionelles Design in einer top-down-Mission zur Revitalisierung des Grundvermögens eine tragende Rolle spielen.
Wie müsste sich also, aus diesen Überlegungen heraus, Design angesichts der Krise neu erfinden? Zunächst: Die Revitalisierung des Grundvermögens kann jedem individuell in der Krise nützen, ganz praktisch im Sinne des kreativen Umgangs mit Ressourcenmangel und Zeitgewinn, aber auch im Sinne eines Erlebens einer neuartigen Lebensqualität jenseits von Bruttoinlandsprodukt und Wohlstandsmodell. Es kann der Allgemeinheit bei der Bewältigung der Krise helfen, weil das Wissen und die Kreativität jedes Einzelnen herausgefordert werden und darüber viele Ideen generiert werden können.
Bei dieser Neu-Erfindung sollte jedoch unbedingt der Bildungsweg in den Blick genommen werden, der hier noch zu gehen ist. Nicht das Zurück in die Selbstversorger-Mentalität früherer Zeiten weist den Weg aus der Krise, sondern die Erschließung und Demokratisierung aller Mittel und Methoden, die im Industriezeitalter im Dienste der Produktivität entwickelt wurden.
Hier ist ein großer Sprung gefragt, und daraus folgt ein großer Appell: Die Profession Design muss einen Bildungsauftrag wahrnehmen. Sie muss dem Grundvermögen ihr Know-how bereitstellen. Designer müssen zeigen und anwenden, was über Design-Denken auf der Höhe der technischen und zivilisatorischen Entwicklung erreichbar ist in Bezug auf nachhaltige Entwicklung.
Designer müssen dazu Lehrer werden, eine Hinwendung zur Forschung und Vermittlung unternehmen. Sie müssen Wege finden, ihre Fähigkeiten in ganz neuartige Anwendungsfelder einzubringen. Und sie müssen zur selben Zeit Schüler werden und sich selbst auf einen kollektiven Lernprozess einlassen.
Es geht um die Herstellung einer neuen Allianz von Profession und Grundvermögen.
Wenn die Frage ist: Was kann Design tun, wenn es für das Ziel einer nachhaltigen Entwicklung eine Rolle spielen möchte? dann ist die Antwort: den Bildungsauftrag wahrnehmen, der sich aus der Krise ergibt. Und dieser lautet: Bildung für eine neue Kultur der Lebensgestaltung.
Postscriptum Ich nehme in Kauf, dass meine Ausführungen abstrakt, romantisch und utopisch klingen, aber sie erschöpfen sich nicht in Feststellungen und Forderungen. Next Design passiert bereits an ganz vielen Stellen, real, greifbar und anschlussfähig, zum Mitmachen. Einige Elemente davon sind hier zu finden: Urban Gardening, City Farms, Seed Banks zur Erhaltung von Biodiversität, FabLabs/Community-Fabbing, bottom-up organisierte Plattformen für den Wissenstransfer, Initiativen für demokratisierte Breitenbildung und zur Überbrückung des Digital Divide, Naturalienwirtschaft 2.0: Wiederverwenden, Tauschen, Leihen, Schenken
Organisation kollektiver Gestaltungprozesse, „Wunschproduktion“. Viel Spaß beim Googeln!

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The Fabbing Revolution https://whtsnxt.net/069 Thu, 12 Sep 2013 12:42:41 +0000 http://whtsnxt.net/the-fabbing-revolution/ Am Anfang stand das Unikat. Als unsere Urvorfahren die ersten Figuren, Teller und Schalen aus Lehm formten, schufen sie Dinge, die stets in einer unmittelbaren Beziehung zu ihrem Produzenten standen. Die Welt der Dinge war gleichzeitig die Welt der Ideen und Vorstellungen. Jeder, der etwas schuf, schrieb seine eigene Geschichte, seine personale Magie in Materie hinein. Die Hand, das Holz, der Stein: Diese intime Beziehungskiste zwischen dem Menschen und seinen Artefakten dauerte Zigtausende von Jahren. Noch in der Agrargesellschaft blieb jedes Ding ein Einzelstück. Ein Bett, ein Stuhl, ein Kleidungsstück stammte aus der unmittelbaren Anstrengung eines Einzelnen oder einer kleinen Gruppe von Handwerkern. Produziert wurde zumeist im „ganzen Haus“, dem um Gesinde, Abhängige, Anverwandte ergänzten Haushalt.
Dann, im späten 18. Jahrhundert mit der Dampfmaschine und dem mechanischen Webstuhl „Spinning Jenny“, kam die erste Industrielle Revolution, die die mechanisierte Arbeitsteilung in Manufakturen mit sich brachte. Die zweite Industrielle Revolution – ab 1910 setzte Henry Ford erstmals Fließbänder in seinen Fabriken ein, und Frederick Winslow Taylor stand mit der Stoppuhr daneben – skalierte dieses Prinzip hoch zur industriellen Massenproduktion. In gigantischen Fabrikanlagen, die im Zuge des globalisierten Offshoring zu mehrfach um den Globus gewickelten Wertschöpfungsketten zusammengestöpselt wurden, entstanden Abermillionen von Autos, DVD-Playern, Monoblocsesseln und in scheinbar verbesserter Qualität und zu immer günstigeren Preisen, eine „ungeheure Warenansammlung“, wie sie schon Marx und Engels in Aussicht gestellt hatten.
Die Skalenvorteile dieser „entfesselten Produktivkräfte“ sorgen bis heute dafür, dass die Inflationsraten in den westlichen Ländern im Rahmen bleiben – und dies obwohl die Volkswirtschaften im Zuge der Finanzkrise mit billigem Geld nur so geflutet werden: Ein Vorgang, der eigentlich der Theorie widerspricht und nur durch das chinesische Lohn- und Wechselkursdumping erklärt werden kann. Der Fortschritt folgte dabei auf stupende Weise Ruskins Gesetz – formuliert von John Ruskin, einem frühen Gegner der industriellen Produktionsweisen und romantischem Verfechter handwerklicher Qualität –, das da lautet: „Es gibt kaum etwas auf dieser Welt, das nicht irgend jemand ein wenig schlechter machen und etwas billiger verkaufen könnte, und die Menschen, die sich nur am Preis orientieren, werden die gerechte Beute solcher Machenschaften.“
Die dritte industrielle Revolution, von der wir künden, lenkt das Pendel erneut in eine andere Richtung. An die Stelle des industriellen Immer-mehr-vom-Gleichen-zu-immer-günstigeren-Preisen treten individuellere Produkte, hergestellt in flexibler und kleinteiliger Produktionsweise mit universell einsetzbaren Werkzeugen.
Auch hinter dieser ökonomischen Umwälzung steckt eine technologische: die Digitalisierung der Produktion. Aber diesmal arbeitet die Technologie nicht vom Menschen weg in Richtung golemhafter Monstrosität, sondern sie arbeitet auf den Menschen zu im Sinne eines individuellen „Empowerment». Sie wird zu einer mittleren oder vermittelnden Technologie im menschlichem Maßstab, wie sie schon Mahatma Ghandi vorgeschwebt hatte. Vieles, wofür man früher einen kleinen Betrieb oder ein mittelständisches Unternehmen benötigte, lässt sich heute vom Laptop aus erledigen.
Einiges in der kommenden Epoche entfalteter digitaler Produktivkräfte wird sogar an die Zeit vor der industriellen Revolution erinnern – nur unter High-Tech-Vorzeichen. „Auf gewisse Weise sind die Produktionsmittel wieder prä-industriell geworden“, schreibt Daniel Pink in seinem herzerwärmenden Manifest „Free Agent Nation“. Oder noch pointierter: „Technology is taking the capital out of capitalism.” Der technologische Wandel wird einen Kapitalismus hervorbringen, in dem Kapital nicht mehr der Engpassfaktor ist.

Die Fabbing-Revolte
Jede Revolution beginnt mit einer schwelenden Revolte, engagierten Vorkämpfern und einem gemeinsamen Slogan. Fabbing, das Ausdrucken von dreidimensionalen Gegenständen, ist das Herz dieser Revolte. Und „Atoms are the new bits“, lautet die griffige Formel, mit der Visionäre des kommenden Aufstandes wie Neil Gershenfeld vom MIT nun schon seit Jahren die bevorstehende Disruption durch Fabbing-Technologien ankündigen. Gemeint ist damit, dass sich der Trend zu Personal Fabrication, die Demokratisierung der Produktion, exakt in den Bahnen ereignen wird, die durch die PC-Revolution vorgezeichnet wurden. 2005 schrieb Gershenfeld in seinem Buch „FAB: The Coming Revolution on Your Desktop“: „Wie beim früheren Übergang von Mainframe-Computern zu PCs werden die Potentiale von maschinellem Werkzeug nun für den Normalmenschen erschwinglich in Form von Personal Fabricators (PFs). Die Auswirkungen sind wahrscheinlich diesmal aber noch gravierender, weil das, was hier personalisiert wird, unsere physische Welt der Dinge ist, nicht die digitale Welt der Computer-Bits.“
Um einen Vorgeschmack zu geben, haben Gershenfeld und sein Centre for Bits and Atoms die FabLabs entwickelt, kleine Produktionseinheiten, in denen von Alltagsgütern des täglichen Bedarfs bis zu Hightech-Produkten fast alles dezentral produziert (und repariert) werden kann. Über 50 dieser FabLabs sind mittlerweile weltweit im Einsatz, vom ländlichen Indien bis Boston, von Südafrika bis Nord-Norwegen. Aber Gershenfeld geht es um mehr als nur ein neues Werkzeug, um damit Industrieproduktion dorthin zu bringen, wo sie vorher nicht war. Eigentlich geht es dem Revoluzzer darum, die Trennung von Handwerkskunst und Produktion im Gefolge der Industriellen Revolution zu korrigieren. Der eigentliche Sprengstoff dafür schlummerte in der Weiterentwicklung der 3D-Drucker, die damals noch gar nicht richtig begonnen hatte, als Gerschenfeld schrieb: „Ein programmierbarer Personal Fabricator wird in der Lage sein alles mögliche inklusive sich selbst herzustellen indem er Atome kombiniert. Es wird eine sich selbst reproduzierende Maschine sein.“
Kurze Zeit später, im September 2006, stellte Adrian Bowyer, ein exzentrischer Brite, an der Universität von Bath im Westen Englands den ersten Prototypen einer solchen Maschine vor, die neben allem möglichen anderen auch die meisten Bauteile für sich selbst herstellen konnte – und sich so theoretisch endlos fortpflanzen könnte. Der RepRap, kurz für „replicating rapid-prototyper“, ein würfelförmiges Gebilde aus Gewindestangen, Computerchips und simplen Plastikteilen, die auf einer ebensolchen Maschine hergestellt werden können. Auch Bowyer glaubte von Anfang an fest an die durchschlagende gesellschaftliche Wirkung seiner Maschine; sie werde „ein revolutionäres Eigentum an den Produktionsmitteln durch das Proletariat ermöglichen – ohne den chaotischen und gefährlichen Revolutionskram.“

Das nächste Apple
Bowyers RepRap, der von einer Open-Source-Hardware-Community permanent weiterentwickelt wird, ist gleichzeitig Urahn der meisten billigen 3D-Drucker, die heute auf dem Markt sind oder gerade auf den Markt drängen. 2009 machten drei Jungs aus Brooklyn den Anfang und brachten mit dem „Makerbot“ den ersten Bausatz für einen 3D-Drucker unter 1.000 US-Dollar auf den Markt. Obwohl die Eigenbau-Montage zeitraubend und knifflig war, war die Nachfrage auf Anhieb so groß, dass die Firma ihre Erstkunden bitten musste, auf ihren Makerbots gegen Bezahlung Komponenten für weitere Bausätze zu fertigen. Nur halb im Spaß wurde das bescheidene Start-up ganz in der Atoms-Bits-Analogie bereits als „das nächste Apple“ gehandelt, erinnert man sich, wie handgemacht die erste PC-Generation aussah.
Seit Anfang dieses Jahres gibt es das neueste Modell „Replicator“ zum Preis von 1.749 US-Dollar im Makerbot-Webshop zu bestellen. Es kommt vorfabriziert ins Haus, sieht bereits wie ein richtiges Produkt aus und richtet sich damit an weniger technikbegabte Amateure. Die Wartezeit beträgt allerdings zehn bis zwölf Wochen. Und Makerbot bekommt derzeit mächtig Konkurrenz im niederpreisigen Home-Segment. Eine Reihe von 3D-Druckern in ähnlicher Preisklasse sind bereits lieferbar oder angekündigt. Der Markt fühlt sich ein bisschen so an, wie der PC-Markt um 1980 zu Zeiten des Commodore VC-20 oder des Atari ST. Was lange Zeit blumige Versprechung war, steht nun anscheinend vor einem breiteren Durchbruch beim Publikum: Der erschwingliche 3D-Drucker für jeden Schreibtisch als Teil der PC-Infrastruktur.
Wenn Makerbot sich tatsächlich als das nächste Apple herausschälen sollte, dann wäre die angegliederte Website Thingiverse.com das nächste iTunes. Hier kann man sich die CAD-Datensätze herunterladen, mittels derer der Makerbot – oder jedes andere Modell – dann den eingespeisten Plastikdraht über eine Heißdüse Schicht für Schicht in die gewünschte Form modelliert. Der Vergleich mit Apple hinkt allerdings, weil auf Thingiverse alle Datensätze umsonst zu haben sind – so wie das ganze Feld noch sehr nach Open-Source-Regeln funktioniert. Bisher, und das ist das große Manko der Szene, ist allerdings wenig Weltbewegendes dabei: Das Spektrum reicht von der Trillerpfeife bis zur Schneckenfalle für den Garten. Vieles erinnert an Überraschungsei-Schnickschnack. Das liegt zum einen an den begrenzten Volumina, als auch an den zu verarbeitenden Materialien. Die meisten Geräte können nur minderwertige Thermoplaste verarbeiten und in Einzel-Objekte bis zur Größe eines Tennisballs verwandeln. Damit lässt sich die Welt kaum aus den Angeln hebeln.
Aber auch das ändert sich gerade. Immerhin kann der „Replicator“ bereits zweifarbige Objekte ausdrucken, und es tun sich immer mehr sinnvolle praktische Anwendungsfelder auf – nicht mehr lieferbare Ersatzteile für historische Geräte und Oldtimer sind bereits heute eins. Per 3D-Scanner lassen sich Alltagsobjekte in Datensätze verwandeln und werden so zur Software für eine Reparatur-Ökonomie „Marke Eigenbau“. Wie beim PC, mit dem anfangs auch überwiegend gespielt wurde, wird die Bewegung eines Tages das Experimentierstadium überwunden haben und das Nichtschwimmerbecken verlassen.

Ding-Hacking und Bio-Hacking
Als Menetekel und historischer Kick-off könnte sich in der Rückschau etwa ein scheinbar unbedeutendes Ereignis im Januar 2012 erweisen: der Zeitpunkt, als The Pirate Bay die Kategorie „Physibles“ zu seinen bestehenden Kategorien hinzufügt. Damit rüstet sich die Filesharing-Plattform, die schon der Software-, Musik- und Filmindustrie gehörig zugesetzt hat, für eine Zukunft, in der auch die CAD-Daten physischer Objekte auf breites Interesse von Raubkopierern stoßen, und das verarbeitende Gewerbe nicht mehr nur chinesische Kopien und Plagiate fürchten muss, sondern eine Ding-Piraterie durch Amateure. Die Erläuterung der Piraten dazu liest sich ähnlich vollmundig-visionär wie die Sätze der ersten Fabbing-Propheten: „Wir versuchen immer, die Zukunft vorauszusehen […] Wir glauben, der nächste Schritt beim Kopieren wird der von der digitalen zur physischen Form sein. Es werden physische Objekte sein. Oder, wie wir sie nennen: Physibles. Datenobjekte, die bereit und in der Lage sind, sich zu vergegenständlichen. Wir glauben, 3D-Drucker, -Scanner und dergleichen sind nur der erste Schritt. Wir glauben, in der nahen Zukunft wird man Ersatzteile für Fahrzeuge drucken. Und in 20 Jahren seine Sneakers herunterladen.“
Was passiert, wenn sich die Hacker auf die reale Welt stürzen und beginnen, die Lücken zu stopfen und Nischen zu füllen, die die industrielle Massenproduktion bietet? Auch Chris Anderson, Chefredakteur von Wired, „Long Tail“-Erfinder und Kurator der TED-Konferenz sieht – ausgehend von einer Renaissance der Garagenbastler – eine neue industrielle Revolution heraufziehen, die sich am Vorbild der Digitalisierung orientiert. In einer WIRED-Titelgeschichte zum Thema schreibt er: „Peer Production, Open Source, Crowdsourcing, user-generated Content – all diese digitalen Trends übertragen sich nun auf die reale Welt.“
Analog zu den Hackern der PC-Revolution bildet in den USA die wachsende Maker-Szene die Speerspitze der Bewegung. Sie trifft sich seit 2006 in Kalifornien auf den Maker Faires, einer Art Erfinder-Weltkongress 2.0, der mittlerweile Ableger in Kanada, Afrika und Korea ausgebildet hat. Bei der letzten Flagship-Messe im Mai 2012 im San Mateo County Event Center kamen über 100.000 Teilnehmer. Die Szene reicht von den traditionellen Bastlern und Schraubern, die in klassischer Do-it-yourself-Manier vom getunten Toaster bis zur lebensgroßen Dinosaurier-Attrappe alles mögliche selbst herstellen, bis zu den Hardhackern, deren Ehrgeiz darin liegt, eigene Computer-Hardware und -Peripherie zu entwickeln und anzupassen. Letztere haben durch die Entwicklung des Arduino einen ziemlichen Zustrom erlebt. Diese von Interface-Designern in Norditalien entwickelte „Electronic Prototyping Plattform“ ist nach Open-Source-Regeln anpassbar und frei bestückbar mit Sensoren, LEDs, Elektromotoren etc. Damit ist der Arduino, den es in der Basisvariante bereits ab 20 Euro zu kaufen gibt, zum Herzstück vieler Hardware-Eigenentwicklungen bis hin zu marktreifen Produkten in Kleinserie geworden. Selbst versiertere Laien können damit nach Anleitung einen webfähigen Feuchtigkeitsmesser bauen, der ihnen über Twitter mitteilt, wenn die Zimmerpflanzen Wasser brauchen. Ambitioniertere Bastler haben damit bereits einen Open-Source-Gameboy fabriziert.
Die Ultra-Pioniere der Bewegung haben sich allerdings bereits von der Hardware abgewendet und richten ihre Energien auf die „Wetware“, biologische Materialien, Mikroorganismen und DNA. Bio-Hacking heißt das neue Zauberwort. Hobby-Frankensteine, die sich selbst „Bio-Punks“ nennen, machen den Einrichtungen der Spitzenforschung ihr Monopol auf die synthetische Biologie streitig. Die Labor-Ausstattung dafür kaufen sie billig auf Ebay, die Gen-Sequenzen, sogenannte „Biobricks“, erhalten sie von den gleichen Laboren, die ansonsten für Profi-Forscher die Sequenzierungen im industriellen Maßstab übernehmen. Bislang hat noch kein lebensfähiger, von Amateuren designter Organismus den Bastelkeller verlassen. Das heute erreichbare Niveau, das fanden kürzlich auch Wissenschaftsredakteure der FAZ im Eigenexperiment heraus, liegt etwa bei der Isolierung und Analyse einzelner Genabschnitte des eigenen Erbmaterials.
Dagegen stehen die vollmundigen Ankündigungen von Biohacking-Visionären wie Freeman Dyson von der Harvard-Universität: „Die domestizierte Biotechnik wird uns, steht sie erst einmal Hausfrauen und Kindern zur Verfügung, eine explosionsartige Vielfalt neuer Lebewesen bescheren statt der Monokulturen, die die Großunternehmen bevorzugen.“ Und weiter: „Genome designen wird eine persönliche Angelegenheit werden, eine neue Kunstform, die so kreativ wie Malen oder Bildhauern sein wird. Nur wenige der neuen Kreationen werden Meisterwerke sein, viele aber werden ihren Schöpfern Freude bereiten und unsere Fauna und Flora bereichern.“
Ob irgendetwas davon jemals Realität wird, scheint mehr als fraglich. Dass überhaupt darüber nachgedacht und daran herumexperimentiert wird, zeigt aber, dass heute kein Bereich mehr vor herandrängenden Hackern sicher ist. Und keine Industrie dagegen gefeit, dass sich ambitionierte Amateure und DIY-Bastler in ihr Geschäftsfeld einmischen.

Distributed Manufacturing
Die nächste Industrielle Revolution bedeutet nicht, dass eine neue Form der High-Tech-Subsistenzwirtschaft an die Stelle der industriellen Massenproduktion tritt. Das Szenario, dass die neue Konkurrenz für Konzerne aus Garagen, Hobbykellern und Hinterhöfen erwächst – und auch dort produziert – ist ebenso unrealistisch wie der populäre Kurzschluss, dass wir eines Tages alle 3D-Drucker auf unseren Schreibtischen stehen haben werden, die die Güter des täglichen Bedarfs ausspucken. Dafür sind heutige Herstellungsverfahren schlicht zu komplex, die Leistungsfähigkeit von Home-3D-Druckern zu limitiert, beispielsweise scheitern sie auf absehbare Zeit an der Metallverarbeitung, und die Oberflächenqualität lässt auch noch sehr zu wünschen übrig.
Zwar hat im Tokyoter Hipster-Stadtteil Shibuya gerade das erste FabCafe eröffnet. Während man seinen Frapuccino trinkt, kann man sich dort die auf einem USB-Stick mitgebrachten CAD-Datensätze als Objekte ausdrucken lassen. Aber auch das Szenario, dass es in Zukunft Fabshops an jeder zweiten Ecke geben wird wie heute Copyshops, ist wohl eher zu kurz gedacht.
Was indes blüht und wächst, besonders in den USA, sind Gemeinschaftswerkstätten, die nach dem Modell von Co-Working-Spaces eine Werkbank bereitstellen und Zugriff auf den Maschinenpark auf Stunden- oder Tagesbasis ermöglichen. Die Kette TechShop verfügt landesweit bereits über fünf Standorte, weitere sind in Planung. Ähnlich wie die FabLabs ausgestattet, bieten sie den Mitgliedern Zugriff auf CNC-Laserfräsgeräte, 3D-Drucker, Geräte zur Bestückung von Elektronikplatinen, Verarbeitung von Carbonfasern etc. Neben Hobbybastlern fertigen hier einzelne oder kleine Teams hochspezialisierte Produkte in Kleinserien. Die Stückzahlen und Umsätze dieser virtuellen Unternehmen sind oft zu groß für die Garage, jedoch zu klein, um wirklich eine eigene Firma mit eigenem Maschinenpark zu gründen – deshalb sind sie in den TechShops genau richtig angesiedelt. Chris Anderson selbst ist an einem Unternehmen beteiligt, das unbemannte Drohnen für nichtmilitärische Einsatzzwecke herstellt, die im TechShop in Menlo Park entwickelt wurden: „Was diese kleinen Businesses von der Reinigung oder dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, die die Mehrheit der Kleinunternehmen im Land bilden, unterscheidet, ist, dass wir global und High-Tech sind“, schreibt Anderson: „Zwei Drittel unserer Bestellungen kommen von außerhalb der USA. Wir konkurrieren am unteren Ende mit Waffenlieferanten wie Lockheed Martin oder Boeing.“ In Europa ist die Welle noch nicht ganz angekommen, auch wenn das Betahaus in Berlin mit der „Open Design City“ bereits über eine Gemeinschaftswerkstatt verfügt, und die Dingfabrik in Köln mit ihrem Projekt „Dingfabrik+“ demnächst sogar ein noch größeres Rad drehen will.
Was sich ferner abzeichnet, ist, dass ganze globale Wertschöpfungsketten von einzelnen Individuen und vom Laptop aus dirigiert und kontrolliert werden können. Die virtuelle Ein-Mann- oder Eine-Frau-Fabrik kombiniert lokale Produktion mit spezialisierten Remote-Dienstleistungen und Support-Services: „Die Werkzeuge der Fabrikproduktion von der Elektronikmontage bis zum 3D-Drucken sind jetzt für Individuen in kompakten Einheiten verfügbar. Jeder mit einer Idee kann in China Fließbänder in Bewegung setzen“, schreibt Chris Anderson. Heimische 3D-Drucker dienen demnach, wie bislang in F&E-Abteilungen von Konzernen und Mittelständlern, vorwiegend dem Design von Prototypen. Die Herstellung von der Kleinserie bis zum Massenartikel wird – ebenfalls nach dem Vorbild der Konzerne – über Plattformen wie Alibaba.com in Offshoring-Zentren ausgelagert. Auch das gesamte Fulfillment vom Versand bis zur Fakturierung lässt sich mittlerweile bequem an Drittanbieter outsourcen.
Spezialisierte Web-Plattformen wie I.materialise.com, Fabberhouse.de, Sculpteo.com, Razorlab.co.uk oder Formulor.de bieten über das Internet vom Lasercutting-Service bis zu aufwendigeren 3D-Druck-Verfahren wie Stereolithographie und Lasersintern, womit sich Objekte mit glatter Oberfläche herstellen und auch Metall verarbeiten lässt. Viele der Anbieter haben auf ihrer Website gleich einen Webshop integriert, über den sich die Gegenstände und Designs an Dritte verkaufen lassen. Im Shop von Shapeways.com, einer Tochter des Philipps-Konzerns, finden sich so neben Schmuck, Tand und iPhone-Hüllen auch eine Reihe von Gadgets, Technik-Zubehör, und Auto-Ersatzteile.
Auf einer Vielzahl dieser Angebote setzt das Geschäftsmodell von Ponoko.com auf, einem ursprünglich aus Neuseeland stammendes Start-up. Ponoko aggregiert lokale Anbieter und kontrahiert Produktdesigner, Käufer, Materiallieferanten und Herstellungsbetriebe vor Ort zu einem Vier-Seiten-Geschäft. Ponoko selbst nennt das „distributed manufacturing“. „Wir versuchen, ‘Made in China’ über den ganzen Globus zu schmieren“, sagt David ten Haven, einer der Gründer: „Wir sind dabei, die Fabrik des 21. Jahrhunderts zu bauen.“ Im Wikipedia-Eintrag zu Ponoko liest sich das nur unwesentlich verhaltener: „Viele glauben, dass solch distribuiertes on-demand Manufacturing einen größeren Paradigmenwechsel im verarbeitenden Gewerbe bedeuten könnte.“ Gemeint ist: Die Produktion wandert nicht von China auf den heimischen Schreibtisch – aber sie wandert doch in die Nähe, zu einer Produktionsstädte vor der eigenen Haustür. Das hat Implikationen für die Stoffkreisläufe, Logistikwege und die gesamte Wirtschaftsstruktur

Fabbing Society
Distribuiertes Manufacturing bedeutet: Weg von den globalisierten Long-Haul-Wirtschaftsketten, hin zur dezentralen Produktion, der stärkeren regionalen Wirtschaftsbeziehungen und geschlossenen Stoffkreisläufen. In ihrem Buch „Vom Personal Computer zum Personal Fabricator“ schreiben Andreas Neef, Klaus Burmeister, Stefan Krempl, drei Forscher des Institutes z_Punkt, über die disruptive Kraft dieses Paradigmenwechsels: „Eine dezentralisierte Produktionslandschaft wird zwangsläufig zu einem neuen Wirtschaftsspiel führen, einem ‘Whole New Game’, in dem die Rollen zwischen Entwickler, Produzent, Händler und Konsument neu verteilt werden. Produktion und Konsum rücken enger zusammen, und der Kunde wird zum aktiven Teil der Wertschöpfungskette. Die industriellen Geschäftsmodelle werden in der Fabbing Society der Zukunft auf den Kopf gestellt.“
Dass das nicht bloße Zukunftsmusik ist – und wie ganze Industrien dadurch umgekrempelt werden könnten – demonstriert Local Motors, ein Unternehmen, das, wie der Name schon sagt, Automobile lokal in den USA produziert. Ganz nebenbei handelt es sich dabei um das erste Open-Source-Car der Welt, das Marktreife erlangt. Wie das funktioniert? Zunächst einmal stammen die Entwürfe und Designs für die Fahrzeuge von einer Crowdsourcing-Community. Am Entwurf des ersten Models Namens „Rally Fighter“ waren 2.400 Fahrzeugdesigner, Ingenieure und Amateure beteiligt. Die Innereien stammen freilich von Local Motors selbst bzw. sind eine geschickte Kombination von am Markt erhältlichen Bauteilen. Der Antrieb etwa ist ein sauberer Diesel von BMW. Die Firma Local Motors selbst hat nur eine Handvoll Angestellte und baut die Fahrzeuge nicht selbst zusammen. Stattdessen werden die Teile an eine Werkstatt in der Nähe des Kunden geliefert, wo sie nach Anleitung von Automechanikern (oder den Kunden selbst) zusammenmontiert werden. Mittelfristig will Local Motors ein landesweites Netzwerk von eigenen „Mikro-Factories“ aufbauen, so jedenfalls die Planung. Bislang sind nur wenige Stücke des 50.000 Dollar teuren, martialisch anmutenden Spaßgefährtes ausgeliefert. Und Local Motors will es auch gar (noch) nicht mit den Automobilriesen aufnehmen, sondern eher lukrative Nischen besetzen. Sieben Millionen Dollar Venture Capital und ein erfolgreich absolvierter Entwicklungsauftrag für ein Wüstenfahrzeug für das US-Militär sprechen dafür, dass Local Motors keine Eintagsfliege ist.
Unabhängig davon stehen die Zeichen der Zeit im produzierenden Gewerbe auf Dezentralisierung, kleinere Einheiten und Mass-Customization. „Flexible Spezialisierung“ nannten Michael J. Piore und Charles F. Sable schon Mitte der 1980er in „Das Ende der Massenproduktion“ ihre große Idee, statt Massenfertigung in Großbetrieben die Produktion in innovativen und flexiblen Klein- und Mittelbetrieben zu organisieren, die lokal vernetzt sind.
Mit der Digitalisierung der Produktion, sind die entscheidenden Werkzeuge vorhanden, die diese alternative Strategie, von mittelständischen Manufakturbetrieben seit jeher verfolgt, zu einer insgesamt überlegenen werden lassen könnten.
Im April 2012 rief auch der altehrwürdige und besonnene Economist in einer Titelgeschichte „The third industrial Revolution“ aus. Das Heft handelt davon, wie Unternehmen und mittelständische Betriebe profitieren können, indem sie nicht nur auf Fabbing-Technologien, sondern in eine ganze Reihe von Trends einsteigen, die mit der Digitalisierung in Verbindung stehen und die klassische Industrieproduktion verändern: „Eine Zahl von bemerkenswerten Technologien konvergieren: clevere Software, neuartige Materialien, geschicktere Roboter, neue Prozesse (allen voran das 3D-Drucken) und eine ganze Bandbreite Web-basierter Services.“ Auch wie die Fabriken der Zukunft aussehen, haben die Economist-Autoren bereits klar vor Augen: „Sie werden nicht mehr voll mit schmutzigen Maschinen sein, gewartet von Männern in ölverschmierten Overalls. Viele werden blitzblank sauber sein – und fast menschenleer. (…) Die meisten Jobs werden nicht in der Maschinenhalle angesiedelt sein, sondern in den angegliederten Büros, die voll sein werden mit Designern, Ingenieuren, IT-Spezialisten, Logistik-Experten, Marketingmenschen und anderen Vollprofis. Die Industrieberufe der Zukunft werden mehr Skills erfordern. Viele langweilige und monotone Tätigkeiten werden obsolet sein: Wenn nichts mehr genietet wird, braucht man auch keine Nieten mehr.“
Die gute Nachricht der nächsten Industriellen Revolution: Teile der Wertschöpfung kommen zurück aus China und rücken wieder enger an die Orte des Verbrauchs. Wenn Lohnkosten aufgrund einer neuen Automatisierungswelle immer weniger ins Gewicht fallen, schwinden auch die Kostenvorteile der Niedriglohn-Standorte. Die schlechte Nachricht (die nicht notwendigerweise schlecht sein muss): Die Arbeit kehrt nicht in Form von Jobs zurück, sondern als smarte Software und Programme, die zunehmend auch algorithmische Dienstleistungstätigkeiten und Supportfunktionen in Unternehmen wahrnehmen können. Wie die letzten beiden, so wird auch die dritte industrielle Revolution Verwerfungen mit sich bringen, Gewinner und Verlierer kennen und die Arbeitswelt so nachhaltig transformieren, dass wir sie nicht wiedererkennen werden. Wertschöpfung wird kleinteiliger, granularer sein und in häufig wechselnden, zeitlich befristeten Konstellationen stattfinden – und so werden auch die Jobs aussehen. Großkonzerne sind dafür tendenziell schlechter aufgestellt als Soloselbständige, Start-ups und wendige Mittelständler.
In seinem Sach-Roman „Makers“ beschreibt der Science-Fiction-Autor und Web-Aktivist Cory Doctorow, welche strukturellen Verschiebungen sich durch den von der Maker-Szene angezettelten Umbau der Industriegesellschaft ergeben: „Die Tage von Firmen mit Namen wie ‘General Electric’, ‘General Mills’ oder ‘General Motors’ sind gezählt. Das Geld, das auf dem Tisch liegt, ist wie Krill: Eine Milliarde kleiner Chancen für Entrepreneure, die von smarten und kreativen Leuten entdeckt und ausgebeutet werden können.“ Um im Bild zu bleiben: Selbst Pottwale können von Krill satt werden. Für diejenigen, die sich evolutionär an die neuen Verhältnisse und sich wandelnden Ökosysteme anpassen, bietet die nächste Industrielle Revolution mehr Chancen als Risiken. Die Dinosaurier freilich werden aussterben.

Wiederabdruck
Dieser Text erschien in „Trend Update“, Monatsmagazin des Zukunftsinstituts, Frankfurt, August 2012.

Literatur
Neil Gershenfeld: FAB: The Coming Revolution on Your Desktop 2005
Andreas Neef, Klaus Burmeister, Stefan Krempl: Vom Personal Computer zum Personal Fabricator. Points of Fab, Fabbing Society, Homo Fabber, 2006
Daniel Pink: Free Agent Nation. The Future of working for yourself. 2002
Holm Friebe und Thomas Ramge: Marke Eigenbau. Der Aufstand der Massen gegen die Massenproduktion. 2008
Chris Anderson: „Atoms Are the New Bits“. In Wired, 3/10.
Freeman Dyson: „Visionen Grüner Technik“. In Lettre, Herbst 2007
John F. Sable und Charles Piore: Das Ende der Massenproduktion. 1984
Cory Doctorow: Makers. 2009

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