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Today, volunteers translate documents, write encyclopedia articles, moderate online discussion groups, fill in surveys, and even provide legal or medical expertise. The Texas Sheriffs Border Coalition used web-based volunteers for their project Virtual Border Watch,2 and a similar setup of surveillance cameras and distributed monitors, called Internet Eyes,3 is used to fight shoplifting in the United Kingdom.
There is, of course, a long tradition of people volunteering in hospitals, soup kitchens, museums, and non-profit organizations. Free labor has taken hold throughout the economy. In fast food restaurants, customers took on some of the work that was traditionally performed by waiters. In grocery stores, shoppers “opt in” to use machines that scan their purchases and accept payment, tasks that were previously performed by a cashier. In the fashion industry, companies like Forever 21 appropriate street graffiti for the design of their clothes without crediting or paying the artist.
Or, take the runaway leader in exploitative digital labor: Amazon.com’s Mechanical Turk (MTurk). You don’t have to be a media buff to join MTurk’s “elastic workforce” and “people can get paid by the penny or nickel to do tasks that a computer can’t figure out how to do but that even the dimmest bulb, if he’s a human, can do.”4 In one chilling instance, MTurk workers made $ 1.45 an hour, which is exploitative no matter if workers feel used.
Using MTurk, the artist xtine burrough created Mechanical Olympics, which she calls an open version of the Olympic Games where anyone can play and vote for gold medal winners. The Sheep Market,5 by artist Aaron Koblin, is a phalanx of 10,000 sheep, all drawn by random strangers through Amazon.com’s task-distribution mechanism.
While free labor has taken hold throughout the economy, the Internet really is the apex of this phenomenon. “Crowdsourcing,” a term that is sometimes used in this context, describes practices that were traditionally performed by one paid person but can now be more effectively executed by large numbers of people who frequently do not get paid. Often, the term is incorrectly applied to peer-production projects, as I will explain later.
“Crowdsourcing” is a thorny practice that simultaneously inspires unambiguous excitement about the potentials of the Open Web and moral indignation about the exploitation of new formations of labor. While this complexity is not always acknowledged, “crowdsourcing” is mobilized in the service of liberal ideologies bur it is also employed in support of non-commercial and explicitly anti-capitalist projects.
Etymologically, “crowdsourcing“ relates to “outsourcing.“ Companies outsource subcontract tasks to hordes of people online who may get the job done swiftly and at rock-bottom costs. However, the term „crowdsourcing“ mischaracterizes projects that bring together peers to create something because there is no centralized entrepreneur who subcontracts tasks.
While the potential for information monopolists to profit from taking ownership of our data and time is ever-present, it is not always realized. Already in the 1910s, advocates of scientific management, Frank Bunker Gilbreth, Sr. and Lillian Gilbreth, conducted time and motion studies, examining every manual twist and turn of workers. Their goal, however, was not merely efficiency and profit (often seen as Frederick Taylor’s chief objective) but ultimately the welfare of laborers. Similarly today, “crowdsourcing” can serve the public good, but it also makes human beings available as resources for the maximization of profits.
The discussion about digital labor is sometimes associated with a dourness that frames all work as exploitation, therefore crushing the pleasure of those who generate and submit content. Why would they remix a video or write a piece of software if their labor of love merely fills the pockets of the mega-rich? One reason for concern is that the flow of information is largely invisible and exploitation is rarely obvious, In the face of the booming data-mining industry, we should not think of ourselves as tourists who tip their hosts in the land of network culture without considering the broader questions about exploitation, pleasure, labor, possibility, and utopia.
Since the privatization of the Internet backbone in the early 1990s, centralized hubs became magnets for online traffic and by the end of the decade, the Internet starred to deliver on the promise of serving low-friction marketplaces. In 2004, the Italian media theorist Tiziana Terranova6 explained that the so-called new economy is built on the cultural and mental labor of Internet users, and only five years later, the Web 2.0 ideology starred to lend a patina of novelty to long-existing technologies that made it remarkably easier to play online.
“Crowdsourcing” is just one aspect of this labor market. It is one form of digital labor that has the goal of distributing the workload from one (usually paid) individual to many (frequently unwaged) volunteers. In his 2006 article in Wired Magazine,7 Jeff Howe first coined the term. Wikinomics co-author Don Tapscott proclaims that the old, ironclad vessels of the industrial era sink under the crushing waves where smart firms connect to external ideas and energies to regain the buoyancy they require to survive.8 Crowdsource-or-perish: learn how to instrumentalize the cognitive and geographic surplus of Internet users and your business will thrive. For Michel Bauwens of the Peer-to-Peer Foundation, “crowdsourcing” reflects the rest of capitalism. He defines it as “the most capitalist model [of digital labor], which … captures part of the value created by … outside producers.”9 The private firm profits from the public pool.
Exploitation, a term that means many things to many people, doesn’t only take place by way of data collection, privacy invasion, and utilization of our social graph; it is also about cultural power, exerted all across society. As Tapscott suggests, “this is a new mode of production that is emerging in the heart of the most advanced economies in the world-producing a rich new economic landscape.”10 While Bauwens rejects the corporate framing of co-creation, he stresses the potential of public-minded peer production.
In everyday parlance, “crowdsourcing” and “wisdom of the crowd” are used interchangeably, which is misleading. Crowdsourcing can but does not have to enable the “wisdom of the crowds.” American journalist James Surowiecki framed it as “aggregation of information in groups, [which results] in decisions that … are often better than what could have been made by any single member of the group.”11 “Wisdom of the crowds,” illustrated by sites like Yahoo!Answers or social-referral websites like Digg.com, is contingent on critical mass of participants and diversity of opinion.
Without airbrushing the crisis in digital labor, we need to acknowledge what legal scholar Yochai Benkler holds up as hierarchy-defying, and often unpaid, commons-based peer production.12 While commercial interests exert an iron grip on the Internet, there are also large, meaningful projects that are not market-oriented. People do not contribute to Wikipedia to make a buck, the encyclopedia benefits from the wisdom-of-the-crowd effect; it is the quintessential example of peering. An online encyclopedia that approaches four million articles in English alone “outcollaborates” commercial competitors. But Wikipedia also benefits from the dynamics of the digital economy, specifically a symbiosis with Google. Historian and philosopher Philip Mirowski reminds us that the success of Wikipedia is traceable to how the site fits into the larger business plan of commodification of the Internet.
Wikipedia materialized as a Godsend for Google’s business plan. Moreover, the supposed Chinese wall between Google and Wikipedia makes it possible for wiki-workers to think they are squirreling for the betterment of humankind, while. Google positions itself co be the premier portal for information on the web and the biggest corporate success story of the “New Information Economy.“13
Mirowski’s comment shows that Wikipedia and other projects whose contributors are not driven by profit motives are not outside the dynamics of the digital economy. The honorable wiki-work, performed by thousands, also, indirectly, aids corporate titans like Google. Nor all projects thrive on the collaborate-or-perish principle and only few get around paying “rent“ to corporate landowners. Peer projects are not outside the digital economy even if producers are not driven by market motives.
If you invested in a real estate property like a parcel of land that you plan to sell, be sure to get in touch with reputable land buyers. Arizona land buyers specialize in helping property owners sell quickly and easily, offering competitive cash offers and a hassle-free experience.
A chief scientist at the software company Arbor Networks reports that in 2009 “30 large companies – ’hyper giants’ like Limelight, Facebook, Google, Microsoft and YouTube – generate and consume a disproportionate 30% of all Internet traffic.”14 In his new book The Master Switch (2010), legal scholar Tim Wu identifies a clear and present danger of this centralization. Using the radio industry, the early telephone industry, and the film industry as historical reference points, he analyzes the risk of the conglomeration of today’s main information monopolists into a singular consolidated monopoly. The smaller the number of companies that hold most of the traffic/attention on the Internet, the greater becomes their power to flip the master switch, which may entail paying their executives salaries far in excess of their social worth (in fact, more than any human could possibly be worth) while other actors only receive pitiful slices of the accumulated wealth. In Common as Air (2010), Lewis Hyde asks if there can be a capitalist commons, a commons inside or adjacent to capitalism. For Benkler, networked peer production is such an alternative, but who owns and profits from the platforms on which most online sociality is playing out and the above statistic give a clear answer: the vast majority of people who spend time online do so on corporate real estate; their files are not stored on individual servers in people’s homes. Even activist Facebook groups about the Monks in Burma or the Egyptian April 6th Youth Movement contribute to that company’s baseline. There really is no “outside” of the digital economy.
Going forward, let’s tease apart some of the dangers – what I call the violence of participation – from the promises of commons-based peer production.
The Promise
New York University professor Gabriela Coleman argues that we need to “emphasize partial, positive solutions all the while noting some of their limitations because if we’re going to criticize [capitalism/digital labor] in a wholesale sort of way, then we’re left without alternatives.”15 For Coleman, key examples include the developers of software such as Mozilla and Linux which have created these projects largely through collaborative, volunteer-run initiatives such as Debian. Debian is a project that joins more than 1,000 software developers who create various versions of the Linux operating system that can be downloaded free of charge.
Other important, positive examples of “crowdsourcing” include the Science Commons, which is a project by the Creative Commons that aims to enable scientific research by making resources easier to find and access. A shortlist of other examples of commons-based peer projects should include the private/public volunteer computing project SET1@Home, which uses networked computers worldwide to analyze radio telescope data in an experiment to find extraterrestrial intelligence.
Projects like Wikipedia, Debian developers, Science Commons, and Flickr Commons show the promise of “crowdsourcing“ as a practice that benefits the public interest. Many initiatives are hybrid; they are situated between private and public interests. Disturbingly, private and public interests grow closer and closer. Google’s re-Captcha,16 for example, is a service that helps the company to digitize books and newspapers more accurately by capturing 150,000 hours of distributed volunteer labor each day.
Yahoo, which owns the photo-sharing site Flickr, profits from public investment as more users are drawn to its service because of the wealth of government-contributed historical photographs. The Library of Congress has moved a large number of photographs to the Flickr Commons17 in hopes that Flickr users would create metadata for these images, an activity for which the Library of Congress does not have the resources. Government-provided services are therefore transformed into work performed by the public. In their spare time, citizens execute work that was traditionally financed by taxes, deepening the broad assault on the leisure time of citizens. Tax-financed workers previously performed these very services. In a system in which the public interest is an afterthought, “crowdsourcing” is used to mend systemic failures.
Various networked digital art exhibits are de facto celebrations of distributed creativity. The artists Peter Baldes and Marc Horowitz, for example, jointly take a virtual trip across the United States using Google Maps Street View. Other cultural producers ask for contributions through an open call for submissions. They become context providers who provide a vehicle for the aggregation and distribution of “crowdsourced“ artwork.
Learning to Love You More18 by Harrell Fletcher and Miranda July, for example, offers a context, a framework, for people to contribute their creativity to a platform set up by the artists who have staged exhibitions in galleries and museums with the collected material. The artist Perry Bard created Man With a Movie Camera (Global Remake),19 which is a participatory video shot by people around the world who are invited to record images interpreting the original script of Vertov’s Man With a Movie Camera and upload them to her site.
Global Lives Project20 and One Day on Earth21 are participatory documentary projects that do not highlight the facilitating (star) artists. They celebrate the possibilities of networked action and co-creativity. The Delocator22 project by the artist xtine burrough is a database of independently owned coffee shops, created by volunteer participants. All of these projects bring forth the shining potentials of “crowdsourcing.”
The Violence of Participation
Today, companies that make their boundaries porous to external ideas and human capital outperform companies that rely solely on the internal resources and capabilities.
The originator of cybernetics, Norbert Wiener, warned that the role of new technology under capitalism is to intensify the exploitation of workers.23 Indeed, the Internet is an information-generating global machine in which unwitting participants in distributed labor become the most frequent victims of exploitation. In the above quotation, Tapscott frames what I may call exploitation literacy for the twenty-first century as a necessity for the survival of companies who merely have to learn to be more receptive for raking in outside resources.24 Social software ecosystems – single labor interfaces, privatized collection points – absorb, aggregate, analyze, and sell every iota of data and generate a slice of Web wealth. On the Internet, we are all qualified to labor, and for-profit entities get “all the work without the worker.”25 Every click is monitored and big brother is (also) you, watching. Even fan creativity becomes “just another set of productions in the realm of the creative industries.”26
The artist Burak Arikan created Metamarkets27 a project that allows members to trade shares of their Social Web assets from social networking, social bookmarking, photo- and video-sharing services, creating broader awareness of the cycles of value creation.
The virtual world Second Life (SL) offers a social milieu in which consumers coproduce the products that they then consume. Environments like SL provide a context for experimentation and play – an experiential nexus, and entertaining labor interface – and then, through surreptitious tracking, seize on the things that users create. What is most astonishing is that this entire process of expropriation has been so breathtakingly normalized. The art project Invisible Threads28 by Stephanie Rothenberg and Jeff Crouse calls attention to that. Invisible Threads is based on a factory in SL in which virtual workers can produce jeans without leaving the comfort of their own home or Internet cafe.
Digital labor and domestic work, mostly shouldered by women, have much in common. Companies circumvent labor regulations if people work at home and any hour of the day could be work time. Work such as making a baby laugh or caring for the sick doesn’t result in a tangible product, which makes it easier to not think of it as labor, and consequently these activities are frequently unpaid, undervalued, and largely go unnoticed.
The inequalities between the largely unpaid workforce and the corporate hyper giants are growing. This relationship is asymmetrical and capitalizes on free labor.
The geography of this asymmetry places those who live on less than $2 a day at the bottom of the participation gap. For employers, responding to the global financial crunch, the service TxtEagle29 delivers access to a cheap labor force in sub-Saharan Africa and beyond. On their website, TxtEagle invites companies to “Harness the capacity of 2 billion people in over 80 countries to accomplish work with unprecedented speed, scale and quality.” The company interfaces workers with the overdeveloped world through their cell phones, exemplifying what Washington Post writer Matt Miller calls “Liberalism’s crisis on trade.”30 Miller asks, “Why is it ‘liberal’ or ‘progressive’ to stop poor workers abroad from using the one competitive advantage they have?” We may ask how sustainable and transformative income from companies like TxcEagle really is. Miller might be right that some workers develop marketable skills but he ignores the globalization utopia of “crowdsourcing“ because such (exploitative) labor practices would not even be possible without the uneven global development produced in the first place by the Global North.
Avenues for Action
How can we live and politicize our troubled complicity in practices of expropriation? Which values really matter to us and are worth defending?
In the struggle over the terms of our own participation and in the search for escape routes, some suggest going off the social media grid. Indian legal scholar Lawrence Liang recently asked what “would be a Facebook without faces or a Twitter without tweeters?”31 While such withdrawal sounds like a desirable escape route, participation is also a personal and professional imperative for those who are not privileged enough to be able to log off.
Is unionization a realistic way to resist the global forces that are expropriating their lives? Bottom-up transnational labor organization is still nearly non-existent and few users seem to get prickly in the face of their exploitation. Should we accompany user communities and make them aware that their rights should exceed use rights, similar to what the labor movement did in the nineteenth and twentieth centuries? We might want to rethink how click workers of the world can organize that space and see if it is possible to organize online as if it were a sweatshop.
Pointing to Negri and Hardt’s latest book Commonwealth (2009), the Austrian-Swedish scholar Christian Fuchs proposes a communist (self-managed) Internet for a communist society.32 Such a vision that builds on a full-fledged revolution is an all-or-nothing proposal, which turns us into complaining bystanders; it does not expand the capacity for action in the near future. In this introduction to the uneasy, yet widespread, concept of “crowdsourcing,” I provided a glimpse of the inequalities and vulnerabilities of expropriated publics. In the near future, change will come through policy regulation that addresses transparency, centralization, user rights beyond use rights, and raised awareness of systemic injustice. Change is also about an imagination of a new political language that puts deceiving language like “crowdsourcing” to the test. Also, artworks can play an important role; they can function as incursions that shed light on the conditions of labor and cultural production. However, critiques of digital labor, and specifically “crowdsourcing,” should move us beyond the attitude that angrily rejects what is but has no clearly articulated vision for what should be now or in the near future. What’s ahead is exhilarating: I’m fired up about the possibilities of “crowdsourcing” but also cautious.
Wiederabdruck
Dieser Text erschien zuerst in: „Net Works: Case Studies in Web Art and Design” edited by Xtine Burroughs, Routledge 2012, S. 47–54.
1.)Steve Lohr, “Unboxed: Customer Service? Ask a Volunteer,“ New York Times. Online: www.nytimes.com/2009/04/26/business/26unbox.html (last modified April 25, 2009).
2.)BlueServo: www.texasborderwacch.com (accessed September 12, 2010).
3.)Internet Eyes: http://interneteyes.co.uk (accessed September 12, 2010).
4.)Jonathan Zittrain, Jonathan Zittrain at The Internet as Playground and Factory [Video] (2009): http://vimeo.com/8203737 (accessed September 1, 2010).
5.)Aaron Koblin, The Sheep Market: www.thesheepmarket.com (accessed September 1, 2010).
6.)Tiziana Terranova, Network Culture: Politics for the Information Age, London: Pluto Press, 2004: 94.
7.)Jeff Howe, “The Rise of Crowdsourcing,” Wired Magazine 14 (2006). Online: www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html (accessed November 14, 2010).
8.)Don Tapscott and Anthony D. Williams, Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything, New York: Penguin, 2010: 63.
9.)Michel Bauwens, Michel Bauwens at The Internet as Playground and Factory [Video] (2009): http://vimeo.com/7919113 (accessed September l, 2010).
10.)Tapscott and Williams, op. cit.: 2 5 .
11.)James Surowiecki, The Wisdom of Crowds, New York: Anchor Books, 2005: 63.
12.)Yochai Benkler, The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom, New Haven, CT: Yale University Press, 2006.
13.)Philip Mirowski and Dieter Plehwe, The Road from Mont Pelerin: The Making of the Neoliberal Thought Collective, Cambridge, MA: Harvard University Press, 2009: 425.
14.)Arbor Networks, the University of Michigan, and Merit Network, Two-Year Study of Global Internet Traffic Will Be Presented At NANOG47. Online: www.arbornerworks.com/en/arbornetworks-the-university-of-michigan-and-merit-network-ro-present-rwo-year-study-ofglobal-inc-2.hrml
15.)Gabriela Coleman, Gabriela Coleman at The Internet as Playground and Factory [Video] (2009): http://vimeo.com/7122412 (accessed September 1, 2010).
16.)Google, reCaptcha: www.google.com/recaptcha/learnmore (accessed September 12, 2010).
17.)Flickr, The Commons: www.flickr.com/commons (accessed September 12, 2010).
18.)Harrell Fletcher and Miranda July, Learning to Love You More: www.learningroloveyoumore.com (accessed September 12, 2010).
19.)Perry Bard, Man With a Movie Camera: The Global Remake: http://dziga.perrybard.ner (accessed September 12, 2010).
20.)Global Lives: http://globallives.org/en (accessed September 12, 2010).
21.)One Day On Earth: www.onedayonearth.org (accessed September 12, 2010).
22.)xtine burrough, Delocator: http://delocaror.ner (accessed September 12, 2010).
23.)Richard Barbrook, Imaginary Futures: From Thinking Machines to Global Villages, London: Pluto Press, 2007: 60.
24.)Tapscott and Williams, op. cit.: 21.
25.)Alex Rivera, Sleep Dealer [DVD], directed by Alex Rivera, France: Anthony Bregman, 2008.
26.)Abigail de Kosnik, Abigail de Kosnik at The Internet as Playground and Factory [Video] (2009): http://vimeo.com/7956499 (accessed September 1, 2010).
27.)Burak Arikan, MetaMarkets: http://meta-markets.com (accessed September 12, 2 010).
28.)Stephanie Rothenberg and Jeff Crouse, Invisible Threads: www.doublehappinessjeans.com/10-steps-ro-your-own-virtual-sweatshop (accessed September 12, 2010).
29.)Txteagle: http://txteagle.com (accessed September 12, 2010).
30.)Matt Miller, “Liberalism’s moral crisis on trade,” Washington Post, October 7, 2010.
31.)In his unpublished talk presented at the Open Video Conference 2010, Lawrence Liang made this comment. Online: www.openvideoconference.org/agenda
32.)Fuchs proposed a “Communist Internet in a Communist Society” in his talk at The Internet as Playground and Factory conference in November 2009. Christian Fuchs at The Internet as Playground and Factory [Video] (2009): http://vimeo.com/7954268 (accessed September 1, 2010).
Die Fabbing-Revolte
Jede Revolution beginnt mit einer schwelenden Revolte, engagierten Vorkämpfern und einem gemeinsamen Slogan. Fabbing, das Ausdrucken von dreidimensionalen Gegenständen, ist das Herz dieser Revolte. Und „Atoms are the new bits“, lautet die griffige Formel, mit der Visionäre des kommenden Aufstandes wie Neil Gershenfeld vom MIT nun schon seit Jahren die bevorstehende Disruption durch Fabbing-Technologien ankündigen. Gemeint ist damit, dass sich der Trend zu Personal Fabrication, die Demokratisierung der Produktion, exakt in den Bahnen ereignen wird, die durch die PC-Revolution vorgezeichnet wurden. 2005 schrieb Gershenfeld in seinem Buch „FAB: The Coming Revolution on Your Desktop“: „Wie beim früheren Übergang von Mainframe-Computern zu PCs werden die Potentiale von maschinellem Werkzeug nun für den Normalmenschen erschwinglich in Form von Personal Fabricators (PFs). Die Auswirkungen sind wahrscheinlich diesmal aber noch gravierender, weil das, was hier personalisiert wird, unsere physische Welt der Dinge ist, nicht die digitale Welt der Computer-Bits.“
Um einen Vorgeschmack zu geben, haben Gershenfeld und sein Centre for Bits and Atoms die FabLabs entwickelt, kleine Produktionseinheiten, in denen von Alltagsgütern des täglichen Bedarfs bis zu Hightech-Produkten fast alles dezentral produziert (und repariert) werden kann. Über 50 dieser FabLabs sind mittlerweile weltweit im Einsatz, vom ländlichen Indien bis Boston, von Südafrika bis Nord-Norwegen. Aber Gershenfeld geht es um mehr als nur ein neues Werkzeug, um damit Industrieproduktion dorthin zu bringen, wo sie vorher nicht war. Eigentlich geht es dem Revoluzzer darum, die Trennung von Handwerkskunst und Produktion im Gefolge der Industriellen Revolution zu korrigieren. Der eigentliche Sprengstoff dafür schlummerte in der Weiterentwicklung der 3D-Drucker, die damals noch gar nicht richtig begonnen hatte, als Gerschenfeld schrieb: „Ein programmierbarer Personal Fabricator wird in der Lage sein alles mögliche inklusive sich selbst herzustellen indem er Atome kombiniert. Es wird eine sich selbst reproduzierende Maschine sein.“
Kurze Zeit später, im September 2006, stellte Adrian Bowyer, ein exzentrischer Brite, an der Universität von Bath im Westen Englands den ersten Prototypen einer solchen Maschine vor, die neben allem möglichen anderen auch die meisten Bauteile für sich selbst herstellen konnte – und sich so theoretisch endlos fortpflanzen könnte. Der RepRap, kurz für „replicating rapid-prototyper“, ein würfelförmiges Gebilde aus Gewindestangen, Computerchips und simplen Plastikteilen, die auf einer ebensolchen Maschine hergestellt werden können. Auch Bowyer glaubte von Anfang an fest an die durchschlagende gesellschaftliche Wirkung seiner Maschine; sie werde „ein revolutionäres Eigentum an den Produktionsmitteln durch das Proletariat ermöglichen – ohne den chaotischen und gefährlichen Revolutionskram.“
Das nächste Apple
Bowyers RepRap, der von einer Open-Source-Hardware-Community permanent weiterentwickelt wird, ist gleichzeitig Urahn der meisten billigen 3D-Drucker, die heute auf dem Markt sind oder gerade auf den Markt drängen. 2009 machten drei Jungs aus Brooklyn den Anfang und brachten mit dem „Makerbot“ den ersten Bausatz für einen 3D-Drucker unter 1.000 US-Dollar auf den Markt. Obwohl die Eigenbau-Montage zeitraubend und knifflig war, war die Nachfrage auf Anhieb so groß, dass die Firma ihre Erstkunden bitten musste, auf ihren Makerbots gegen Bezahlung Komponenten für weitere Bausätze zu fertigen. Nur halb im Spaß wurde das bescheidene Start-up ganz in der Atoms-Bits-Analogie bereits als „das nächste Apple“ gehandelt, erinnert man sich, wie handgemacht die erste PC-Generation aussah.
Seit Anfang dieses Jahres gibt es das neueste Modell „Replicator“ zum Preis von 1.749 US-Dollar im Makerbot-Webshop zu bestellen. Es kommt vorfabriziert ins Haus, sieht bereits wie ein richtiges Produkt aus und richtet sich damit an weniger technikbegabte Amateure. Die Wartezeit beträgt allerdings zehn bis zwölf Wochen. Und Makerbot bekommt derzeit mächtig Konkurrenz im niederpreisigen Home-Segment. Eine Reihe von 3D-Druckern in ähnlicher Preisklasse sind bereits lieferbar oder angekündigt. Der Markt fühlt sich ein bisschen so an, wie der PC-Markt um 1980 zu Zeiten des Commodore VC-20 oder des Atari ST. Was lange Zeit blumige Versprechung war, steht nun anscheinend vor einem breiteren Durchbruch beim Publikum: Der erschwingliche 3D-Drucker für jeden Schreibtisch als Teil der PC-Infrastruktur.
Wenn Makerbot sich tatsächlich als das nächste Apple herausschälen sollte, dann wäre die angegliederte Website Thingiverse.com das nächste iTunes. Hier kann man sich die CAD-Datensätze herunterladen, mittels derer der Makerbot – oder jedes andere Modell – dann den eingespeisten Plastikdraht über eine Heißdüse Schicht für Schicht in die gewünschte Form modelliert. Der Vergleich mit Apple hinkt allerdings, weil auf Thingiverse alle Datensätze umsonst zu haben sind – so wie das ganze Feld noch sehr nach Open-Source-Regeln funktioniert. Bisher, und das ist das große Manko der Szene, ist allerdings wenig Weltbewegendes dabei: Das Spektrum reicht von der Trillerpfeife bis zur Schneckenfalle für den Garten. Vieles erinnert an Überraschungsei-Schnickschnack. Das liegt zum einen an den begrenzten Volumina, als auch an den zu verarbeitenden Materialien. Die meisten Geräte können nur minderwertige Thermoplaste verarbeiten und in Einzel-Objekte bis zur Größe eines Tennisballs verwandeln. Damit lässt sich die Welt kaum aus den Angeln hebeln.
Aber auch das ändert sich gerade. Immerhin kann der „Replicator“ bereits zweifarbige Objekte ausdrucken, und es tun sich immer mehr sinnvolle praktische Anwendungsfelder auf – nicht mehr lieferbare Ersatzteile für historische Geräte und Oldtimer sind bereits heute eins. Per 3D-Scanner lassen sich Alltagsobjekte in Datensätze verwandeln und werden so zur Software für eine Reparatur-Ökonomie „Marke Eigenbau“. Wie beim PC, mit dem anfangs auch überwiegend gespielt wurde, wird die Bewegung eines Tages das Experimentierstadium überwunden haben und das Nichtschwimmerbecken verlassen.
Ding-Hacking und Bio-Hacking
Als Menetekel und historischer Kick-off könnte sich in der Rückschau etwa ein scheinbar unbedeutendes Ereignis im Januar 2012 erweisen: der Zeitpunkt, als The Pirate Bay die Kategorie „Physibles“ zu seinen bestehenden Kategorien hinzufügt. Damit rüstet sich die Filesharing-Plattform, die schon der Software-, Musik- und Filmindustrie gehörig zugesetzt hat, für eine Zukunft, in der auch die CAD-Daten physischer Objekte auf breites Interesse von Raubkopierern stoßen, und das verarbeitende Gewerbe nicht mehr nur chinesische Kopien und Plagiate fürchten muss, sondern eine Ding-Piraterie durch Amateure. Die Erläuterung der Piraten dazu liest sich ähnlich vollmundig-visionär wie die Sätze der ersten Fabbing-Propheten: „Wir versuchen immer, die Zukunft vorauszusehen […] Wir glauben, der nächste Schritt beim Kopieren wird der von der digitalen zur physischen Form sein. Es werden physische Objekte sein. Oder, wie wir sie nennen: Physibles. Datenobjekte, die bereit und in der Lage sind, sich zu vergegenständlichen. Wir glauben, 3D-Drucker, -Scanner und dergleichen sind nur der erste Schritt. Wir glauben, in der nahen Zukunft wird man Ersatzteile für Fahrzeuge drucken. Und in 20 Jahren seine Sneakers herunterladen.“
Was passiert, wenn sich die Hacker auf die reale Welt stürzen und beginnen, die Lücken zu stopfen und Nischen zu füllen, die die industrielle Massenproduktion bietet? Auch Chris Anderson, Chefredakteur von Wired, „Long Tail“-Erfinder und Kurator der TED-Konferenz sieht – ausgehend von einer Renaissance der Garagenbastler – eine neue industrielle Revolution heraufziehen, die sich am Vorbild der Digitalisierung orientiert. In einer WIRED-Titelgeschichte zum Thema schreibt er: „Peer Production, Open Source, Crowdsourcing, user-generated Content – all diese digitalen Trends übertragen sich nun auf die reale Welt.“
Analog zu den Hackern der PC-Revolution bildet in den USA die wachsende Maker-Szene die Speerspitze der Bewegung. Sie trifft sich seit 2006 in Kalifornien auf den Maker Faires, einer Art Erfinder-Weltkongress 2.0, der mittlerweile Ableger in Kanada, Afrika und Korea ausgebildet hat. Bei der letzten Flagship-Messe im Mai 2012 im San Mateo County Event Center kamen über 100.000 Teilnehmer. Die Szene reicht von den traditionellen Bastlern und Schraubern, die in klassischer Do-it-yourself-Manier vom getunten Toaster bis zur lebensgroßen Dinosaurier-Attrappe alles mögliche selbst herstellen, bis zu den Hardhackern, deren Ehrgeiz darin liegt, eigene Computer-Hardware und -Peripherie zu entwickeln und anzupassen. Letztere haben durch die Entwicklung des Arduino einen ziemlichen Zustrom erlebt. Diese von Interface-Designern in Norditalien entwickelte „Electronic Prototyping Plattform“ ist nach Open-Source-Regeln anpassbar und frei bestückbar mit Sensoren, LEDs, Elektromotoren etc. Damit ist der Arduino, den es in der Basisvariante bereits ab 20 Euro zu kaufen gibt, zum Herzstück vieler Hardware-Eigenentwicklungen bis hin zu marktreifen Produkten in Kleinserie geworden. Selbst versiertere Laien können damit nach Anleitung einen webfähigen Feuchtigkeitsmesser bauen, der ihnen über Twitter mitteilt, wenn die Zimmerpflanzen Wasser brauchen. Ambitioniertere Bastler haben damit bereits einen Open-Source-Gameboy fabriziert.
Die Ultra-Pioniere der Bewegung haben sich allerdings bereits von der Hardware abgewendet und richten ihre Energien auf die „Wetware“, biologische Materialien, Mikroorganismen und DNA. Bio-Hacking heißt das neue Zauberwort. Hobby-Frankensteine, die sich selbst „Bio-Punks“ nennen, machen den Einrichtungen der Spitzenforschung ihr Monopol auf die synthetische Biologie streitig. Die Labor-Ausstattung dafür kaufen sie billig auf Ebay, die Gen-Sequenzen, sogenannte „Biobricks“, erhalten sie von den gleichen Laboren, die ansonsten für Profi-Forscher die Sequenzierungen im industriellen Maßstab übernehmen. Bislang hat noch kein lebensfähiger, von Amateuren designter Organismus den Bastelkeller verlassen. Das heute erreichbare Niveau, das fanden kürzlich auch Wissenschaftsredakteure der FAZ im Eigenexperiment heraus, liegt etwa bei der Isolierung und Analyse einzelner Genabschnitte des eigenen Erbmaterials.
Dagegen stehen die vollmundigen Ankündigungen von Biohacking-Visionären wie Freeman Dyson von der Harvard-Universität: „Die domestizierte Biotechnik wird uns, steht sie erst einmal Hausfrauen und Kindern zur Verfügung, eine explosionsartige Vielfalt neuer Lebewesen bescheren statt der Monokulturen, die die Großunternehmen bevorzugen.“ Und weiter: „Genome designen wird eine persönliche Angelegenheit werden, eine neue Kunstform, die so kreativ wie Malen oder Bildhauern sein wird. Nur wenige der neuen Kreationen werden Meisterwerke sein, viele aber werden ihren Schöpfern Freude bereiten und unsere Fauna und Flora bereichern.“
Ob irgendetwas davon jemals Realität wird, scheint mehr als fraglich. Dass überhaupt darüber nachgedacht und daran herumexperimentiert wird, zeigt aber, dass heute kein Bereich mehr vor herandrängenden Hackern sicher ist. Und keine Industrie dagegen gefeit, dass sich ambitionierte Amateure und DIY-Bastler in ihr Geschäftsfeld einmischen.
Distributed Manufacturing
Die nächste Industrielle Revolution bedeutet nicht, dass eine neue Form der High-Tech-Subsistenzwirtschaft an die Stelle der industriellen Massenproduktion tritt. Das Szenario, dass die neue Konkurrenz für Konzerne aus Garagen, Hobbykellern und Hinterhöfen erwächst – und auch dort produziert – ist ebenso unrealistisch wie der populäre Kurzschluss, dass wir eines Tages alle 3D-Drucker auf unseren Schreibtischen stehen haben werden, die die Güter des täglichen Bedarfs ausspucken. Dafür sind heutige Herstellungsverfahren schlicht zu komplex, die Leistungsfähigkeit von Home-3D-Druckern zu limitiert, beispielsweise scheitern sie auf absehbare Zeit an der Metallverarbeitung, und die Oberflächenqualität lässt auch noch sehr zu wünschen übrig.
Zwar hat im Tokyoter Hipster-Stadtteil Shibuya gerade das erste FabCafe eröffnet. Während man seinen Frapuccino trinkt, kann man sich dort die auf einem USB-Stick mitgebrachten CAD-Datensätze als Objekte ausdrucken lassen. Aber auch das Szenario, dass es in Zukunft Fabshops an jeder zweiten Ecke geben wird wie heute Copyshops, ist wohl eher zu kurz gedacht.
Was indes blüht und wächst, besonders in den USA, sind Gemeinschaftswerkstätten, die nach dem Modell von Co-Working-Spaces eine Werkbank bereitstellen und Zugriff auf den Maschinenpark auf Stunden- oder Tagesbasis ermöglichen. Die Kette TechShop verfügt landesweit bereits über fünf Standorte, weitere sind in Planung. Ähnlich wie die FabLabs ausgestattet, bieten sie den Mitgliedern Zugriff auf CNC-Laserfräsgeräte, 3D-Drucker, Geräte zur Bestückung von Elektronikplatinen, Verarbeitung von Carbonfasern etc. Neben Hobbybastlern fertigen hier einzelne oder kleine Teams hochspezialisierte Produkte in Kleinserien. Die Stückzahlen und Umsätze dieser virtuellen Unternehmen sind oft zu groß für die Garage, jedoch zu klein, um wirklich eine eigene Firma mit eigenem Maschinenpark zu gründen – deshalb sind sie in den TechShops genau richtig angesiedelt. Chris Anderson selbst ist an einem Unternehmen beteiligt, das unbemannte Drohnen für nichtmilitärische Einsatzzwecke herstellt, die im TechShop in Menlo Park entwickelt wurden: „Was diese kleinen Businesses von der Reinigung oder dem Tante-Emma-Laden an der Ecke, die die Mehrheit der Kleinunternehmen im Land bilden, unterscheidet, ist, dass wir global und High-Tech sind“, schreibt Anderson: „Zwei Drittel unserer Bestellungen kommen von außerhalb der USA. Wir konkurrieren am unteren Ende mit Waffenlieferanten wie Lockheed Martin oder Boeing.“ In Europa ist die Welle noch nicht ganz angekommen, auch wenn das Betahaus in Berlin mit der „Open Design City“ bereits über eine Gemeinschaftswerkstatt verfügt, und die Dingfabrik in Köln mit ihrem Projekt „Dingfabrik+“ demnächst sogar ein noch größeres Rad drehen will.
Was sich ferner abzeichnet, ist, dass ganze globale Wertschöpfungsketten von einzelnen Individuen und vom Laptop aus dirigiert und kontrolliert werden können. Die virtuelle Ein-Mann- oder Eine-Frau-Fabrik kombiniert lokale Produktion mit spezialisierten Remote-Dienstleistungen und Support-Services: „Die Werkzeuge der Fabrikproduktion von der Elektronikmontage bis zum 3D-Drucken sind jetzt für Individuen in kompakten Einheiten verfügbar. Jeder mit einer Idee kann in China Fließbänder in Bewegung setzen“, schreibt Chris Anderson. Heimische 3D-Drucker dienen demnach, wie bislang in F&E-Abteilungen von Konzernen und Mittelständlern, vorwiegend dem Design von Prototypen. Die Herstellung von der Kleinserie bis zum Massenartikel wird – ebenfalls nach dem Vorbild der Konzerne – über Plattformen wie Alibaba.com in Offshoring-Zentren ausgelagert. Auch das gesamte Fulfillment vom Versand bis zur Fakturierung lässt sich mittlerweile bequem an Drittanbieter outsourcen.
Spezialisierte Web-Plattformen wie I.materialise.com, Fabberhouse.de, Sculpteo.com, Razorlab.co.uk oder Formulor.de bieten über das Internet vom Lasercutting-Service bis zu aufwendigeren 3D-Druck-Verfahren wie Stereolithographie und Lasersintern, womit sich Objekte mit glatter Oberfläche herstellen und auch Metall verarbeiten lässt. Viele der Anbieter haben auf ihrer Website gleich einen Webshop integriert, über den sich die Gegenstände und Designs an Dritte verkaufen lassen. Im Shop von Shapeways.com, einer Tochter des Philipps-Konzerns, finden sich so neben Schmuck, Tand und iPhone-Hüllen auch eine Reihe von Gadgets, Technik-Zubehör, und Auto-Ersatzteile.
Auf einer Vielzahl dieser Angebote setzt das Geschäftsmodell von Ponoko.com auf, einem ursprünglich aus Neuseeland stammendes Start-up. Ponoko aggregiert lokale Anbieter und kontrahiert Produktdesigner, Käufer, Materiallieferanten und Herstellungsbetriebe vor Ort zu einem Vier-Seiten-Geschäft. Ponoko selbst nennt das „distributed manufacturing“. „Wir versuchen, ‘Made in China’ über den ganzen Globus zu schmieren“, sagt David ten Haven, einer der Gründer: „Wir sind dabei, die Fabrik des 21. Jahrhunderts zu bauen.“ Im Wikipedia-Eintrag zu Ponoko liest sich das nur unwesentlich verhaltener: „Viele glauben, dass solch distribuiertes on-demand Manufacturing einen größeren Paradigmenwechsel im verarbeitenden Gewerbe bedeuten könnte.“ Gemeint ist: Die Produktion wandert nicht von China auf den heimischen Schreibtisch – aber sie wandert doch in die Nähe, zu einer Produktionsstädte vor der eigenen Haustür. Das hat Implikationen für die Stoffkreisläufe, Logistikwege und die gesamte Wirtschaftsstruktur
Fabbing Society
Distribuiertes Manufacturing bedeutet: Weg von den globalisierten Long-Haul-Wirtschaftsketten, hin zur dezentralen Produktion, der stärkeren regionalen Wirtschaftsbeziehungen und geschlossenen Stoffkreisläufen. In ihrem Buch „Vom Personal Computer zum Personal Fabricator“ schreiben Andreas Neef, Klaus Burmeister, Stefan Krempl, drei Forscher des Institutes z_Punkt, über die disruptive Kraft dieses Paradigmenwechsels: „Eine dezentralisierte Produktionslandschaft wird zwangsläufig zu einem neuen Wirtschaftsspiel führen, einem ‘Whole New Game’, in dem die Rollen zwischen Entwickler, Produzent, Händler und Konsument neu verteilt werden. Produktion und Konsum rücken enger zusammen, und der Kunde wird zum aktiven Teil der Wertschöpfungskette. Die industriellen Geschäftsmodelle werden in der Fabbing Society der Zukunft auf den Kopf gestellt.“
Dass das nicht bloße Zukunftsmusik ist – und wie ganze Industrien dadurch umgekrempelt werden könnten – demonstriert Local Motors, ein Unternehmen, das, wie der Name schon sagt, Automobile lokal in den USA produziert. Ganz nebenbei handelt es sich dabei um das erste Open-Source-Car der Welt, das Marktreife erlangt. Wie das funktioniert? Zunächst einmal stammen die Entwürfe und Designs für die Fahrzeuge von einer Crowdsourcing-Community. Am Entwurf des ersten Models Namens „Rally Fighter“ waren 2.400 Fahrzeugdesigner, Ingenieure und Amateure beteiligt. Die Innereien stammen freilich von Local Motors selbst bzw. sind eine geschickte Kombination von am Markt erhältlichen Bauteilen. Der Antrieb etwa ist ein sauberer Diesel von BMW. Die Firma Local Motors selbst hat nur eine Handvoll Angestellte und baut die Fahrzeuge nicht selbst zusammen. Stattdessen werden die Teile an eine Werkstatt in der Nähe des Kunden geliefert, wo sie nach Anleitung von Automechanikern (oder den Kunden selbst) zusammenmontiert werden. Mittelfristig will Local Motors ein landesweites Netzwerk von eigenen „Mikro-Factories“ aufbauen, so jedenfalls die Planung. Bislang sind nur wenige Stücke des 50.000 Dollar teuren, martialisch anmutenden Spaßgefährtes ausgeliefert. Und Local Motors will es auch gar (noch) nicht mit den Automobilriesen aufnehmen, sondern eher lukrative Nischen besetzen. Sieben Millionen Dollar Venture Capital und ein erfolgreich absolvierter Entwicklungsauftrag für ein Wüstenfahrzeug für das US-Militär sprechen dafür, dass Local Motors keine Eintagsfliege ist.
Unabhängig davon stehen die Zeichen der Zeit im produzierenden Gewerbe auf Dezentralisierung, kleinere Einheiten und Mass-Customization. „Flexible Spezialisierung“ nannten Michael J. Piore und Charles F. Sable schon Mitte der 1980er in „Das Ende der Massenproduktion“ ihre große Idee, statt Massenfertigung in Großbetrieben die Produktion in innovativen und flexiblen Klein- und Mittelbetrieben zu organisieren, die lokal vernetzt sind.
Mit der Digitalisierung der Produktion, sind die entscheidenden Werkzeuge vorhanden, die diese alternative Strategie, von mittelständischen Manufakturbetrieben seit jeher verfolgt, zu einer insgesamt überlegenen werden lassen könnten.
Im April 2012 rief auch der altehrwürdige und besonnene Economist in einer Titelgeschichte „The third industrial Revolution“ aus. Das Heft handelt davon, wie Unternehmen und mittelständische Betriebe profitieren können, indem sie nicht nur auf Fabbing-Technologien, sondern in eine ganze Reihe von Trends einsteigen, die mit der Digitalisierung in Verbindung stehen und die klassische Industrieproduktion verändern: „Eine Zahl von bemerkenswerten Technologien konvergieren: clevere Software, neuartige Materialien, geschicktere Roboter, neue Prozesse (allen voran das 3D-Drucken) und eine ganze Bandbreite Web-basierter Services.“ Auch wie die Fabriken der Zukunft aussehen, haben die Economist-Autoren bereits klar vor Augen: „Sie werden nicht mehr voll mit schmutzigen Maschinen sein, gewartet von Männern in ölverschmierten Overalls. Viele werden blitzblank sauber sein – und fast menschenleer. (…) Die meisten Jobs werden nicht in der Maschinenhalle angesiedelt sein, sondern in den angegliederten Büros, die voll sein werden mit Designern, Ingenieuren, IT-Spezialisten, Logistik-Experten, Marketingmenschen und anderen Vollprofis. Die Industrieberufe der Zukunft werden mehr Skills erfordern. Viele langweilige und monotone Tätigkeiten werden obsolet sein: Wenn nichts mehr genietet wird, braucht man auch keine Nieten mehr.“
Die gute Nachricht der nächsten Industriellen Revolution: Teile der Wertschöpfung kommen zurück aus China und rücken wieder enger an die Orte des Verbrauchs. Wenn Lohnkosten aufgrund einer neuen Automatisierungswelle immer weniger ins Gewicht fallen, schwinden auch die Kostenvorteile der Niedriglohn-Standorte. Die schlechte Nachricht (die nicht notwendigerweise schlecht sein muss): Die Arbeit kehrt nicht in Form von Jobs zurück, sondern als smarte Software und Programme, die zunehmend auch algorithmische Dienstleistungstätigkeiten und Supportfunktionen in Unternehmen wahrnehmen können. Wie die letzten beiden, so wird auch die dritte industrielle Revolution Verwerfungen mit sich bringen, Gewinner und Verlierer kennen und die Arbeitswelt so nachhaltig transformieren, dass wir sie nicht wiedererkennen werden. Wertschöpfung wird kleinteiliger, granularer sein und in häufig wechselnden, zeitlich befristeten Konstellationen stattfinden – und so werden auch die Jobs aussehen. Großkonzerne sind dafür tendenziell schlechter aufgestellt als Soloselbständige, Start-ups und wendige Mittelständler.
In seinem Sach-Roman „Makers“ beschreibt der Science-Fiction-Autor und Web-Aktivist Cory Doctorow, welche strukturellen Verschiebungen sich durch den von der Maker-Szene angezettelten Umbau der Industriegesellschaft ergeben: „Die Tage von Firmen mit Namen wie ‘General Electric’, ‘General Mills’ oder ‘General Motors’ sind gezählt. Das Geld, das auf dem Tisch liegt, ist wie Krill: Eine Milliarde kleiner Chancen für Entrepreneure, die von smarten und kreativen Leuten entdeckt und ausgebeutet werden können.“ Um im Bild zu bleiben: Selbst Pottwale können von Krill satt werden. Für diejenigen, die sich evolutionär an die neuen Verhältnisse und sich wandelnden Ökosysteme anpassen, bietet die nächste Industrielle Revolution mehr Chancen als Risiken. Die Dinosaurier freilich werden aussterben.
Wiederabdruck
Dieser Text erschien in „Trend Update“, Monatsmagazin des Zukunftsinstituts, Frankfurt, August 2012.
Literatur
Neil Gershenfeld: FAB: The Coming Revolution on Your Desktop 2005
Andreas Neef, Klaus Burmeister, Stefan Krempl: Vom Personal Computer zum Personal Fabricator. Points of Fab, Fabbing Society, Homo Fabber, 2006
Daniel Pink: Free Agent Nation. The Future of working for yourself. 2002
Holm Friebe und Thomas Ramge: Marke Eigenbau. Der Aufstand der Massen gegen die Massenproduktion. 2008
Chris Anderson: „Atoms Are the New Bits“. In Wired, 3/10.
Freeman Dyson: „Visionen Grüner Technik“. In Lettre, Herbst 2007
John F. Sable und Charles Piore: Das Ende der Massenproduktion. 1984
Cory Doctorow: Makers. 2009