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Design nach der Krise – What’s Next Design?

Timo Meisel / 2013

„Alle Menschen sind Gestalter. Fast alles, was wir tun, ist Design, ist Gestaltung, denn das ist die Grundlage jeder menschlichen Tätigkeit. Das Planen und Konzipieren von Handlungen auf ein erwünschtes, absehbares Ziel hin nennt man Gestaltungsprozess.“

Viktor Papanek, Designer

„Keine Zukunft ohne nachhaltige Entwicklung. Keine nachhaltige Entwicklung ohne mentalen Wandel. Kein mentaler Wandel ohne (Bewusstseins-)Bildung.“

Gerhard de Haan, Erziehungswissenschaftler und Zukunftsforscher

What’s Now Design?
Designer zu sein, das ist auf den ersten Blick eine Profession innerhalb einer klassischen Disziplin. Im Zuge der industriellen Arbeitsteilung entwickelte sich ein klar umrissenes Berufsbild: die Spezialisierung auf das Entwerfen von Gebrauchsgegenständen. Der Common Sense verstand: „Ich bin Designer“ genauso gut wie: „Ich bin Ingenieur, Architekt, Arzt…“ So war das vor nicht allzu langer Zeit. Aber heute?
Im Moment werden innerhalb der Disziplin die Karten neu gemischt: Digitale Tools verändern die Gestaltungs- und Fertigungsprozesse, die Verschmelzung von Software/Hardware führt zu neuen Produkten, der OpenSource-Mindset justiert das geistige Eigentum des Entwerfers an der kreativen Allmende – der Weg in die nächste Gesellschaft, die Computergesellschaft, erschüttert in jedem Winkel alte Gewissheiten und fordert neue Herangehensweisen.
Verunsichert stellt das Entwerfer-Ego die Frage nach dem Kern seiner Tätigkeit: Bin ich ein autokratischer Erfinder? Darf ich das noch sein? Ist mir die Schwarmintelligenz überlegen? Was geben die Tools vor? Was ist mein Anteil? Bin ich schon überflüssig? Can anybody be a Designer? Kann das eigentlich jeder, Design? Nein. Gerade aufgrund von Hightech und Digitalisierung, der Fusion des Produktdesigns mit neuesten Medien in Devices, wird Design immer komplexer und vieldimensionaler in seinen Prozessen und dadurch immer schwerer zu erlernen.
Die professionellen Anforderungen vervielfältigen sich mit der Komplexität der Produkte und Prozesse. Design ist nicht mehr allein Warenästhetik und Formfindung, wie noch in weiten Teilen des 20. Jahrhunderts, es inkorporiert mittlerweile auch Bereiche wie Ergonomie, Psychologie, Steuerung der Fertigungstechniken und -abläufe, Moderation von verschiedenen Fachkulturen und vieles mehr.
Derart diszipliniertes, vielseitig ausgebildetes Design ist gegenwärtig äußerst erfolgreich. Es integriert die Teile zu einem plausiblen Produkt. Design Driven Products (iPhone) bzw. Design getriebene Unternehmen (Apple) erleben derzeit ihr goldenes Zeitalter, weil sie über das Regime des Designs alle Register der Komplexität ziehen können und doch zu einem eleganten, verständlichen und damit populären Ergebnis gelangen.
Die Computerisierung erzeugt also keineswegs eine Krise der Disziplin und in der Folge einen Paradigmenwechsel, der den Einstieg für jedermann ermöglichen würde. Design, wie es heute von der professionellen Avantgarde praktiziert wird, ist eine anforderungsreiche Metadisziplin, die sich mit komplexen, hochgradig arbeitsteiligen Verfahren befasst und sie in Hinblick auf etwas Fassbares, Verständliches, letztlich Produktförmiges bündelt. Can anybody be a Designer? Surely not.
„Ist jeder Mensch ein Gestalter?“, Vielleicht doch! Denn im Deutschen weitet sich der Begriff Design: Die Verbindung mit der Profession ist nicht so zwingend, und es scheint eine andere Seite, ein anderer Schwerpunkt auf. Dazu trägt der diskursive Rahmen des europäischen (und vor allem deutschen) Designs bei, der während des gesamten 20. Jahrhunderts immer auch nichtprofessionelle, „höhere Ziele“ – politische, künstlerische und gesellschaftliche – verhandelte.
Im Anschluss an Joseph Beuys’ Bonmot „Jeder Mensch ist ein Künstler“ lässt sich die Fähigkeit zur Gestaltung als ein Grundvermögen in jedem Einzelnen interpretieren, unabhängig davon, wie weit der Weg ist, der zu seiner Kultivierung noch zurückzulegen ist. Mit einer anthropologischen Perspektive kann man noch weiter gehen: Gestalten zu können ist dann nicht nur ein latentes Vermögen, sondern ein konstant praktiziertes, fundamentales Bedürfnis nach Anpassung der Lebenswelt an die eigenen Vorstellungen – eine zentrale Kulturtechnik. Gestaltung identifiziert das Subjekt mit seiner materiellen Umwelt. Deshalb erzeugt sie selbst bei bescheidenen Erfolgen Freude und Stolz. Sie steigert die Lebensqualität und intensiviert die Selbstwahrnehmung.
Die Kultur der Gestaltung (im Gegensatz zur Profession) zieht sich wie ein roter Faden durch die Menschheitsgeschichte. Über weite Strecken des Zivilisationsprozesses wusste jede Bauer, wie man eine Scheune baut oder einen Garten anlegt und brauchte dafür weder einen Architekten noch Landschaftsplaner. Er verfügte über tausend kleine, überschaubare Fertigkeiten zur Anpassung seiner Umwelt. Diese „kultivierten“ Fähigkeiten – von den Eltern, von anderen Bauern usw. erlernt – wurden als kulturelle Praxis namens Tradition weitergegeben.
Halten wir also als zweiten Punkt zum Stand des Designs heute fest: Es gibt eine breit aufgestellte, unbewusste, nicht elitäre Gestaltungskultur, die man normalerweise nicht auf den ersten Blick als Design wahrnimmt, die aber jeder Mensch praktiziert. Diese zweite Seite des Designs nenne ich im Weiteren Grundvermögen.
Diese beiden Betrachtungsweisen des Phänomens Design führen zu meiner ersten These: Im Laufe der Moderne gerieten Grundvermögen und Profession miteinander in Konflikt. Der Gestaltungsspielraum jedes Einzelnen wird mehr und mehr durch komplexe, fragmentierte, arbeitsteilige Design-Prozesse ersetzt. Diese Prozesse generieren wiederum komplexe Artefakte (Produkte, Tools, Infrastrukturen) und damit eine immer vielschichtigere materielle Welt. Die Komplexität dieser materiellen Welt (in Prozessen und Artefakten) erzeugt die Abhängigkeit des Einzelnen von Spezialisten und Experten und schränkt seine individuellen Gestaltungsmöglichkeiten weiter ein.
Dies ist die erste Designkrise, eine Krise des gestalterischen Grundvermögens. Zunächst soll es jedoch noch um eine zweite Krise gehen, die von außen kommt und den Auftrag des Designs betrifft. Tatsächlich hängt diese zweite Krise auf eine interessante Art mit der Krise des Grundvermögens zusammen.

Die große Krise
Die große Krise betrifft das Gesamtsystem des Zusammenlebens wie es heute ökonomisch, ökologisch und sozial organisiert ist, eine Zivilisationskrise ohne historisches Beispiel. Peak Everything.
Schon 1972 fragte der Club of Rome nach den „Grenzen des Wachstums“. Seine Leitfrage lautete: „Wie kann ein dauerhaft durchhaltbares Zivilisationsmodell aussehen?“ Das Ergebnis war niederschmetternd, denn es verdeutlichte: „Nicht so wie das unsere, wenn wir den Imperativ gleiche Lebenschancen für gegenwärtige und künftige Generationen zugrunde legen.“ Hieraus wurde bereits vor 40 Jahren die Forderung nach „nachhaltiger Entwicklung“ in den Großsystemen Ökologie, Ökonomie, Gesellschaft abgeleitet.
Diese bekannte Krise entwickelt gegenwärtig eine neue Virulenz: „Wir erleben jetzt das Zeitalter der Konsequenzen“, so kommentierte Al Gore den Hurricane Katrina, der 2005 die Großstadt New Orleans zerstörte. Die Konsequenzen der Krise unseres Zivilisationsmodells rücken immer näher an uns heran. Börsencrash, Arbeitslosigkeit, Ressourcenerschöpfung, Armut, Klimawandel, Ausbeutung, Koexistenzprobleme, Flucht, Krieg, all dies sind Probleme mit globaler Auswirkung, bei denen sich die ökonomischen, ökologischen und sozialen Dimensionen nicht klar trennen lassen. Die Ausbeutung und Erschöpfung von Ressourcen ist gleichzeitig ein ökonomisches, soziales und ökologisches Problem.
Das heißt auch: kein Teilsystem (Politik, Wirtschaft…) kann sie mit seinen Mitteln allein lösen. Es ist also unvernünftig, nur auf die Regierung oder den Markt zu vertrauen – auch wenn man diese Akteure auf keinen Fall aus der Pflicht entlassen kann. Aber die Initiative muss zusätzlich von jedem Einzelnen und seiner individuellen Lebensführung ausgehen.

What’s Next Design?
Hier kommt das Grundvermögen als Lösungsansatz ins Spiel. Denn jeder ist prinzipiell in der Lage, kreative Möglichkeiten der Lebensgestaltung zu finden und anzuwenden, die basisdemokratisch als bottom-up zur Verbesserung der Gesamtsituation beitragen: Jeder Mensch ist ein Gestalter und kann einen Bildungsweg gehen.
Andererseits ist aus der top-down-Warte kaum eine komplexere Aufgabenstellung denkbar, als diejenige, vor die uns die große Krise stellt. Wäre es nicht unglaublich interessant für einen Designer als Komplexitätsmanager, über eine Transformation der Disziplin zum Meta-Design nachzudenken und wieder einen gesellschaftlichen Bezug herzustellen? Einen konsequenten Sprung aus der industrialisierten Professionalität in die Vermittlung zu wagen – zum Zweck, die vielen, verstreuten Grundvermögen gewissermaßen zu erziehen und zu dirigieren?
Möglicherweise ist es für uns in den postindustriellen Gesellschaften besonders einfach, gleichzeitig auf beiden Wegen in Richtung einer Lösung zu gehen, denn es gibt eine gute Ausgangsposition für das bottom-up-Handeln im Spannungsfeld der gegenwärtigen, übrigens auch krisenverursachten, gesellschaftlichen Megatrends weniger Erwerbsarbeit/weniger Geld und mehr Zeit/mehr Spielräume für Lebensgestaltung – die „Krise der Arbeitsgesellschaft“ nennen das die einen, während andere darin die „Chance einer Kulturgesellschaft“ aufscheinen sehen. Darüber hinaus verfügen wir über ein großes, hart erkämpftes Kapital. Es gibt ausgezeichnete Möglichkeiten zur Bildung und Befähigung von Menschen: eine gute allgemeine Bildungslage, gut entwickelte Lerninfrastrukturen und viel gesammeltes professionelles Know-how. Im Hinblick auf einen lebensweltlich geerdeten, also praktischen Wissenstransfer könnte ein vermittlerisch gewendetes, professionelles Design in einer top-down-Mission zur Revitalisierung des Grundvermögens eine tragende Rolle spielen.
Wie müsste sich also, aus diesen Überlegungen heraus, Design angesichts der Krise neu erfinden? Zunächst: Die Revitalisierung des Grundvermögens kann jedem individuell in der Krise nützen, ganz praktisch im Sinne des kreativen Umgangs mit Ressourcenmangel und Zeitgewinn, aber auch im Sinne eines Erlebens einer neuartigen Lebensqualität jenseits von Bruttoinlandsprodukt und Wohlstandsmodell. Es kann der Allgemeinheit bei der Bewältigung der Krise helfen, weil das Wissen und die Kreativität jedes Einzelnen herausgefordert werden und darüber viele Ideen generiert werden können.
Bei dieser Neu-Erfindung sollte jedoch unbedingt der Bildungsweg in den Blick genommen werden, der hier noch zu gehen ist. Nicht das Zurück in die Selbstversorger-Mentalität früherer Zeiten weist den Weg aus der Krise, sondern die Erschließung und Demokratisierung aller Mittel und Methoden, die im Industriezeitalter im Dienste der Produktivität entwickelt wurden.
Hier ist ein großer Sprung gefragt, und daraus folgt ein großer Appell: Die Profession Design muss einen Bildungsauftrag wahrnehmen. Sie muss dem Grundvermögen ihr Know-how bereitstellen. Designer müssen zeigen und anwenden, was über Design-Denken auf der Höhe der technischen und zivilisatorischen Entwicklung erreichbar ist in Bezug auf nachhaltige Entwicklung.
Designer müssen dazu Lehrer werden, eine Hinwendung zur Forschung und Vermittlung unternehmen. Sie müssen Wege finden, ihre Fähigkeiten in ganz neuartige Anwendungsfelder einzubringen. Und sie müssen zur selben Zeit Schüler werden und sich selbst auf einen kollektiven Lernprozess einlassen.
Es geht um die Herstellung einer neuen Allianz von Profession und Grundvermögen.
Wenn die Frage ist: Was kann Design tun, wenn es für das Ziel einer nachhaltigen Entwicklung eine Rolle spielen möchte? dann ist die Antwort: den Bildungsauftrag wahrnehmen, der sich aus der Krise ergibt. Und dieser lautet: Bildung für eine neue Kultur der Lebensgestaltung.
Postscriptum Ich nehme in Kauf, dass meine Ausführungen abstrakt, romantisch und utopisch klingen, aber sie erschöpfen sich nicht in Feststellungen und Forderungen. Next Design passiert bereits an ganz vielen Stellen, real, greifbar und anschlussfähig, zum Mitmachen. Einige Elemente davon sind hier zu finden: Urban Gardening, City Farms, Seed Banks zur Erhaltung von Biodiversität, FabLabs/Community-Fabbing, bottom-up organisierte Plattformen für den Wissenstransfer, Initiativen für demokratisierte Breitenbildung und zur Überbrückung des Digital Divide, Naturalienwirtschaft 2.0: Wiederverwenden, Tauschen, Leihen, Schenken
Organisation kollektiver Gestaltungprozesse, „Wunschproduktion“. Viel Spaß beim Googeln!

[Dieser Text findet sich im Reader Nr. 1 auf S. 366.]

[Es sind keine weiteren Materialien zu diesem Beitrag hinterlegt.]

Timo Meisel

(*1974) ist Kulturwissenschaftler und Medien-Designer. Er arbeitet in Praxis und Theorie an der Verschönerung des Lebens. Neben der Betreuung und Umsetzung von beliebig komplexen Webprojekten übt er auch Lehrtätigkeiten aus und publiziert ab und zu ein paar Gedanken. Er ist Mitglied des Netzwerks abenteuerdesign (http://www.abenteuerdesign.de), hat drei Kinder und fährt gern attraktive Fahrräder.

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